導(dǎo) 時隔三年,IW滿工期制作的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2終于發(fā)售了,也是第一款PC平臺70刀全價的使命召喚游戲,很多COD老玩家都表示自己已經(jīng)退款了預(yù)購,也有不少雜食射擊玩家表示這次終于有了入坑的欲望,那么這款7...

時隔三年,IW滿工期制作的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2終于發(fā)售了,也是第一款PC平臺70刀全價的使命召喚游戲,很多COD老玩家都表示自己已經(jīng)退款了預(yù)購,也有不少雜食射擊玩家表示這次終于有了入坑的欲望,那么這款70刀的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2(簡稱為COD19)真的值得嗎?

使命召喚2游戲簡介(使命召喚2值得入手嗎)

滿是CQB和潛行的戰(zhàn)役

室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗,簡稱為CQB(Close Quarter Battle),是各國軍方及警方的突擊隊、反恐怖特種部隊等等特勤單位配合當(dāng)今的環(huán)境需要發(fā)展出來的一種戰(zhàn)斗技巧及戰(zhàn)術(shù)模式,以應(yīng)付城市中不斷蔓延的恐怖活動、犯罪以及特種作戰(zhàn)的需要。這套戰(zhàn)斗技巧和戰(zhàn)術(shù)與傳統(tǒng)的野戰(zhàn)、叢林作戰(zhàn)等完全不同,而且多應(yīng)用在敵人指揮部、大樓、民居、小巷等室內(nèi)狹小環(huán)境,所以這種戰(zhàn)術(shù)稱為“室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗”,但并不是所有在室內(nèi)所發(fā)生的戰(zhàn)斗都稱為CQB。

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這代可能是為了讓玩家提前適應(yīng)DMZ的地圖,相比起往代使命召喚只有1,2關(guān)是室內(nèi)場景的情況,一共17節(jié)游戲中,有7節(jié)都有著較多的室內(nèi)戰(zhàn)斗場景,對于大部分習(xí)慣了大場面戰(zhàn)斗的使命召喚戰(zhàn)役玩家,這類場景的增多導(dǎo)致這代戰(zhàn)役獲得了規(guī)模太小的惡評。就我而言,室內(nèi)場景的增多讓我更加注意行進時該做的事,檢查行進過程中可能出現(xiàn)敵人的角落,這種更加謹慎的游戲方式讓我的代入感也更強了。

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游戲中的潛行比重也比往年的作品更加高了,甚至還有第13節(jié) 獨自求生這種操控肥皂純潛行的關(guān)卡:玩這節(jié)時我的感想是這體驗實在是有點像最后生還者,通過收集物資制作物品來更好的潛行。而當(dāng)我通關(guān)了這部的老兵難度戰(zhàn)役時,我突然想明白了為啥這一節(jié)會讓你制作物品,這一關(guān)又是DMZ模式的教程,物品制作的引入就是為了讓玩家提前熟悉DMZ模式下收集物資制作物品的體驗。

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第17節(jié)的最后部分也有類似的潛行部分,但那部分雖然對于大部分人來說似乎是相當(dāng)難的部分但我只死了一次所以也沒留下什么深刻印象。

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第10節(jié)也是爭議要點,我見到了許多玩家抱怨這關(guān)開車關(guān)的流程有些太長了,但其實對于大部分玩過4代至今戰(zhàn)役的人來說,大部分使命召喚都會有類似的駕駛載具的關(guān)卡,一般時長也會有10-20分鐘,這一關(guān)并不是什么問題,倒不如說這關(guān)其實能看出到時候戰(zhàn)區(qū)2可能做出的改動,也許包括駕駛室內(nèi)的玩家可以在開車時探出車窗射擊敵人。

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我在這節(jié)的標題也寫明了,這代的戰(zhàn)役是DMZ和戰(zhàn)區(qū)的教程,那么戰(zhàn)役中大量重甲兵的出現(xiàn)也合情合理了,IW放置大量重甲兵作為敵人的目的并不是惡心玩家,而是讓玩家提前熟悉戰(zhàn)區(qū)2的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并且這代重甲兵的頭部也有保護也就意味著戰(zhàn)區(qū)2可能會性加入頭盔以減少攻擊頭部的必要性(但是一梭子才能掃死一個重甲兵多少有點離譜,希望屆時戰(zhàn)區(qū)2的甲不會厚的這么離譜),但通過游玩我們還是能得知大威力的狙打頭一樣是能一擊斃命的,因此這代戰(zhàn)區(qū)2的最佳配裝可能又是一把主武器配一把大威力狙。

歷代最簡單的老兵難度戰(zhàn)役和大量的致敬關(guān)卡

IW提到過這代的戰(zhàn)役增強了隊友的AI,事實證明這并非一句空談。作為一個從4代開始均為老兵難度通關(guān)的人,我得說這代的老兵難度可以說是從4代以來最簡單的一代老兵了。每節(jié)中的大部分場景我通常只需要死1次看下配置就能過,直到16,17節(jié)這最后兩節(jié)才出現(xiàn)大量的死亡(盡管大部分人說很難的坦克場景我只死了一次。。。還不是被坦克打死的,是進房間正好撞上裝甲兵了)。并且只要你在老兵戰(zhàn)役稍加注意,你能發(fā)現(xiàn)隊友能幫我分擔(dān)一定數(shù)量的敵人了,不會像往代的老兵那樣你一個人要解決95%的敵人。

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同時這代我們能看到很多致敬老的現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲的影子,比如說雙狙往事,使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭第一關(guān)的貨輪關(guān),以及鉆井平臺(這兩個還結(jié)合在一起了,是同一節(jié)),更是有7,8兩節(jié)連續(xù)使用炮艇從空中進行支援的章節(jié),這代的戰(zhàn)役真可謂是新IW寫給現(xiàn)代戰(zhàn)爭粉絲的情書了(但多人不是)。

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此外,因為我會在下面的章節(jié)提到多人模式的BUG,我得說這代單人的BUG也是不少的,我就遇到了2個,肥皂潛行關(guān)無法呼出制作菜單,我上面提到致敬雙狙往事的第9節(jié)有一個互動消失了,我在重新讀取了檢查點后才得以繼續(xù)推進。

該蹲還是蹲的多人

“時隔三年,IW滿工期制作的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2終于發(fā)售了,也是第一款PC也是70刀全價的使命召喚游戲,那么70刀的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭2(之后再次提到會簡稱為COD19)真的值得嗎?”答案是不值得,作為一款滿工期的IW作品,在保證了優(yōu)秀的手感下,游戲首發(fā)時的多人模式BUG卻多得讓人發(fā)指。我愿稱之為戰(zhàn)地2042的精神續(xù)作。

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在Beta測試第二周第一天出現(xiàn)的簡體中文游玩會出現(xiàn)疊字BUG的問題在游戲正式發(fā)售后又再次出現(xiàn)了,而且出現(xiàn)頻率相當(dāng)之高,5把內(nèi)通常就會出現(xiàn)這個BUG,在寫評測的前一天我玩多人時每2把就會出現(xiàn)這個疊字BUG。和Beta測試時一樣,出現(xiàn)這個BUG會導(dǎo)致游戲的幀率出現(xiàn)異常,影響游玩體驗。

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而在我有限的幾千小時的COD多人模式游戲時間中,這是我第一次碰到一個模式直接變成了“爆頭賽”,這個BUG持續(xù)了整場比賽,攻擊其他部位不會造成傷害,攻擊頭部則可以一擊必殺。

而作為一個從COD16開始就可以跨平臺聯(lián)機的游戲來說,首發(fā)時和朋友組隊的體驗可以稱得上是災(zāi)難級。一旦人數(shù)超過3人,匹配的時間會被無限拉長,并且在比賽開始時總會有幾個人的游戲閃退,甚至于我這個有獨占內(nèi)容的PS5版也一樣閃退,也許IW工作室里的人都沒有朋友吧,湊不齊3人以上的隊伍以至于這樣的BUG竟然會出現(xiàn)在正式版中。

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和Beta測試相比,整個游戲的基調(diào)更像是Beta測試第二周,很多地方都有著第二周測試的影子?;P取消依然不見蹤影,大部分時候使用滑鏟依舊是一個不明智的選擇。第二周測試中對腳步聲進行了調(diào)整,而正式版中幾乎繼承了這些調(diào)整,敵人的腳步聲在玩家奔跑時幾乎是聽不見的,而隊友的腳步聲依舊是那么難以分辨。

盡管Beta測試中的幾張圖幾乎都沒出現(xiàn)在正式版中,但正式版的圖跟Beta測試時是同一個毛病,對于6V6來說,大部分圖都大得有些離譜,并且需要玩家長線移動的地點卻缺少障礙物,只會讓奔跑的玩家變成蹲點敵人的靶子。尤其是圣塔西娜越境點這張圖,有著大量車輛做障礙物的這張圖乍看之下會以為是短槍玩家天堂,但在實際游玩時你就會意識到這張圖完全是長槍老六的天下。

敵人識別方面,IW已經(jīng)堅稱自己不會加入名牌了——所以他們給敵人和隊友加了個菱形符號。我有個疑問,這兩者應(yīng)該沒什么差別吧?而小地圖的紅點顯示依舊沒有改變,玩家同樣需要靠UAV才能獲知敵人位置,而戰(zhàn)術(shù)裝備中的探測手雷甚至對裝備了身經(jīng)百戰(zhàn)特長的敵人無效,也許這就是IW想要的效果吧。

和Beta測試時相同,開著鏡推進和找一個地方蹲起來遠比邊跑邊打有效得多,尤其是在團隊死斗中蹲的情況相當(dāng)嚴重,在起初的幾小時體驗后團隊死斗已經(jīng)被我永久移除列表了,與團隊死斗相比有著明確目標的指揮部爭奪,征服和熱點爭奪則迫使玩家需要更頻繁的移動,蹲的現(xiàn)象并沒有那么嚴重。至于擊殺確認,這就要取決于兩邊的基調(diào)了,雖然更多情況下雙方都是沖起來的,但我也碰到過敵人全都在蹲的比賽。

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和Beta測試相比,武器的升級速度明顯變慢了,在Beta測試中我花了10小時把幾乎所有槍都打到了滿級,而到了正式版中,我直到40多級才把M4槍族的5把槍打滿,很明顯為了留住玩家而減慢了武器經(jīng)驗的獲取速度。并且獲得配件的方式仍然和Beta測試中一樣,把XX升到XX級解鎖XX配件,對于我這種COD16大馬士革的人來說倒是沒什么問題,但對于沒有大量時間來游玩的玩家來說,想要玩自己心儀的槍還得花時間去打其他槍械依舊是相當(dāng)麻煩的一件事。

而比起測試中的槍匠UI來說,正式版依舊毫無改善,并且在使用藍圖時那些還未解鎖部件的槍匠UI會發(fā)生BUG,藍圖配件的名字會和部件名字重疊。對于那些有著大量配件的部位,選取配件的流程還是那么痛苦,IW把所有配件放在了一列內(nèi),你需要長時間的把搖桿往左推才能選到心儀的配件,而這個問題在迷彩時則顯得更為嚴重,上百個迷彩只做成了兩個橫列,選取一個心儀迷彩的時間都夠你配完一把搶了。

最后聊幾句

戰(zhàn)役8.5/10,盡管是一個大型的戰(zhàn)區(qū)2+DMZ教程,但是大量的致敬橋段,潛行+室內(nèi)CQB元素的融入讓這一代COD的戰(zhàn)役跟以往的戰(zhàn)役相比顯得相當(dāng)特別。隊友AI的增強再加上這代相比往常更少的敵人造就了歷代最簡單的老兵。

多人5/10,糟糕的首發(fā)體驗,BUG堪比2042首發(fā),3年滿工期的時間也許都拿來雕琢戰(zhàn)區(qū)2和DMZ以至于IW沒法確保系列以往核心的多人體驗。一意孤行的各種加強所謂戰(zhàn)術(shù)行為的蹲逼玩法導(dǎo)致的后果就是得罪了老玩家,而新玩家也無法從老玩家那討到好處(當(dāng)老玩家都開始蹲的時候又有新玩家什么事呢)。6V6地圖做得過大卻不考慮增加玩家導(dǎo)致游戲節(jié)奏更加緩慢,這都是IW的傲慢導(dǎo)致的?!耙磺杏欣贑apmer的改動一律保留,甚至沒有考慮過給Rush玩家把悄無聲息的戰(zhàn)場升級改成特長。這次第二周測試后腳步聲的調(diào)整直接導(dǎo)致玩家在奔跑時聽不到同樣在奔跑的敵方玩家的聲音。上一次公告提到的小地圖點位顯示和滑鏟取消這次連一個字都沒提,很明顯是覺得沒必要再提了(即使社區(qū)都罵翻了),也并不準備改?!蔽以诘诙軠y試時結(jié)束的評語放到現(xiàn)在依然是有效的。

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結(jié)尾的No Russian彩蛋

購買建議,如果還在觀望的就先別買了,看看IW之后準備怎么進行改動和BUG修復(fù)。而只想玩戰(zhàn)役的戰(zhàn)役玩家也許等未來游戲半價后購入才是個比較好的時機?,F(xiàn)在多人已經(jīng)55級的我早已無欲無求,希望在第一賽季開啟后IW能做出一些像樣的改動吧。

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