對于節(jié)奏鮮明的音樂,人們常常會不由自主地搖頭晃腦或者敲打節(jié)拍。或者在現(xiàn)場演唱會中,粉絲們會隨著音樂的節(jié)奏揮動熒光棒,這可能是人類對節(jié)奏有著一種天生的參與沖動。然而,相較于廣泛流傳的各種音樂,音樂游戲卻一直是一個相對小眾的領域,可能是因為它對玩家的反應速度和手速有較高的要求,就像格斗游戲一樣,容易上手但難以精通。現(xiàn)在,越來越多的曾經"硬核"的游戲正在逐步降低入門難度,以便讓更多人可以輕松愉快地接觸到游戲。例如,火焰紋章系列取消了以往角色死亡即永久消失的設定,鐵拳、死或生等格斗游戲也引入了一鍵連擊等新手友好的功能。然而,有一款音樂游戲,在音樂游戲本身就已經是小眾的情況下,卻堅持一旦失誤就結束游戲的機制,這款名為《冰與火之舞》的音樂游戲,為什么要選擇這樣的道路呢?
失誤即死,是要做音游中的黑魂?
一般音游都會有一個類似血條的設定,正確擊打可以維持,MISS音符會掉一部分,全部掉光則游戲結束。即使有即死設定,都是作為附加選項,留給想挑戰(zhàn)自我的高手玩家的。而《冰與火之舞》卻沒有血條設定,一旦失誤就要重新開始,意味著必須達到常規(guī)音游中最高評價的FULL COMBO才能通關。在本身就算小眾的音游里還要做如此硬核的設定,豈不是自掘墳墓?
說到難度這個問題,不禁讓人想起之前對于《只狼》是否應該添加簡單難度的熱烈討論 。就我個人看來,統(tǒng)一難度設定的最大好處在于帶給所有玩家的體驗是相同的。比如說《冰與火之舞》這游戲里的難點在于一些復合節(jié)奏的連續(xù)出現(xiàn),如果像普通音游那樣有血條的設定,那么偶爾MISS幾個也可能可以“蒙混過關”,而即死設定下就必須實打實的每個節(jié)拍都應對正確(當然,由于判定的不同,每個音符稍晚或稍早也是可以繼續(xù)游戲的,只有MISS會結束游戲)。而且,對于這種容易失誤的地方,多次練習并順利通過以后是有極大的成就感的。這點就和玩《只狼》熟悉強敵招式以后見招拆招最后終于打敗他的成就感類似。所有有能力通關游戲的人的游戲體驗是差不多類似的,玩家們在討論游戲時會有更多的共鳴感。而如果有了更寬松的難度設定,那么即使是同一個游戲,不同難度下都是完全不同的體驗。
一失足成千古恨,特別是當你快要完成一關的時候
高難度的設定必然會有壞處,一方面會勸退一部分“玻璃心”和“手殘”玩家。老是在同一個地方失誤,很容易“心態(tài)崩了”,甚至直接棄坑。我自認為還算擅長音游,但這游戲也還是曾經一度讓我懷疑我之前玩的是不是都是假音游。游戲本身其實總共只有6個大關,每個大關的前面幾個小關還都是教程,幫助你理解什么圖形代表什么節(jié)奏,實際上游戲就只有6個譜面,而在第三關和第六關我都卡了很久。我是個挺佛系的玩家,多次失敗以后我會放下游戲,第二天再繼續(xù)嘗試。我的一位朋友也嘗試了這個游戲,他在多次卡關第三關以后,選擇放棄繼續(xù)挑戰(zhàn)。玩這種硬核音游,除了一定的音樂天賦和節(jié)奏感以外,耐心也是很重要的一點。
關于即死這個設定,我不認為是個壞主意,但我也不認為是個好想法,這個就留給各位玩家自行判斷了。
圖形勾畫出的節(jié)奏舞步
如今音游大部分都是“下落式”,即判定點是固定的,音符到達判定點的時候按下。也有部分是音符固定式,當判定圈縮小到音符周圍或者判定線經過音符時按下,比如OSU和DJMAX Technika?!侗c火之舞》比較像音符固定的那種,但又不太一樣。常規(guī)音符固定式音游的預讀是相對容易,可以一目了然的知道接下來的音符是要單點,拖動還是什么。但《冰與火之舞》雖然只有點擊的玩法,但預讀卻相對困難了很多。每個大關的前面幾個小關都是用于讓玩家熟悉什么圖形代表的是什么節(jié)奏。每個大關的最終關卡則綜合了各類節(jié)奏圖形。在看見對應圖形的時候,還要先要在腦中先轉換一次是什么節(jié)奏,然后再按出對應節(jié)奏,對于反應力有著比較高的要求。但其實這其中也有可以“作弊”的地方,因為節(jié)奏本身并算不上太快,所以就算不預讀節(jié)奏,如果反應力夠快,在每次球到達路線時按也可以,但這么玩一方面累不說,也失去了玩音游找到節(jié)奏的那種快感。
不同圖形代表的不同節(jié)奏
音符固定式音游在表現(xiàn)力上一般會從背景和音符點擊上著手,比如添加一個酷炫的動畫背景,或者在點擊音符時觸發(fā)一個華麗的特效。不過很多重度音游玩家卻根本不喜歡這些華而不實的擺設,因為太過華麗的效果很容易影響自己的判斷,甚至巴不得游戲就只有黑色背景下的音符?!侗c火之舞》在表現(xiàn)力上也沒有用力過猛,沒有夸張的特效。而是在一些特殊地點會有少許特寫,或者鏡頭的旋轉,第一次玩到的時候還是有覺得在有限的能力下做到不錯的表現(xiàn)。
重音的放大特寫
不足和遺憾
最大的遺憾在于沒有“KEY音”,也就是打擊音效,這一點對于讓確認自己是否有正確擊打節(jié)拍很重要,如果只有單純的背景音樂,打擊的“實在感”會強很多??吹接螒颉安糠种С质直蔽冶疽詾槭直鷷С终饎?,結果手柄也并沒有震動反饋,而且手柄的判定不太準,當然這可能是因為無線手柄的延遲問題。
然后就是譜面太少,只有6個大關,雖然作者承諾后續(xù)會不斷免費更新。但畢竟沒有各種名曲授權,無法像初音一樣靠V家曲目,或者國內大廠靠各類流行音樂吸引玩家,曲庫非常有限。
如果對于音樂游戲有一定興趣,并且樂于挑戰(zhàn)和嘗試新的玩法,那么這款游戲值得你一試。如果習慣了快餐游戲的舒適或者不喜歡這種不斷嘗試的感覺,那么繞坑前行才是明智之舉。
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