作者:空了個(gè)白
單論游戲本身的發(fā)售時(shí)間,《最終幻想7:核心危機(jī)》足足要比《最終幻想7》晚了十年,但得益于當(dāng)年P(guān)SP在國內(nèi)的普及和風(fēng)靡,其實(shí)很多玩家是在接觸《最終幻想7:核心危機(jī)》之后才知道的《最終幻想7》本篇乃至最終幻想系列游戲的。可能在這部分玩家心中,《最終幻想7》的真正主角理應(yīng)是扎克斯才對(duì)。
所以自從《核心危機(jī)》重制版的消息放出之后,國內(nèi)玩家一片歡呼,甚至要比日本玩家還要熱烈也就毫不意外了。但開心之余也有一些玩家擔(dān)心SE會(huì)拿情懷當(dāng)幌子來炒冷飯,但在我一段時(shí)間的游玩之后,可以很確定的說,但就本次重置版的素質(zhì)而言,SE絕對(duì)是誠意十足的。
畫面:
《最終幻想 7:核心危機(jī) 重聚》里最大的變化就是畫面效果的全面提升。在虛幻 4 引擎的加持下,游戲內(nèi)整體的視覺效果幾乎可以和《最終幻想 7 重制版》媲美了。精致的角色建模,細(xì)節(jié)豐富的環(huán)境美術(shù),菜單和 UI 整體更貼近《最終幻想 7 重制版》的簡潔風(fēng),可以看出制作團(tuán)隊(duì)在這方面投入了相當(dāng)多的精力。
不過相當(dāng)對(duì)于重新制作的人物模型,這次的CG過程動(dòng)畫部分卻還是沿用了原作的版本,只是提升了一點(diǎn)分辨率。雖然整體效果不至于太差,但與游戲中的實(shí)機(jī)畫面相比較就顯得有些差距明顯,算是本作在畫面表現(xiàn)力上面的一個(gè)遺憾了。
戰(zhàn)斗:
除了畫面以外,《最終幻想 7:核心危機(jī) 重聚》最大的改進(jìn)還是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面。《重聚》的戰(zhàn)斗進(jìn)一步加強(qiáng)了動(dòng)作要素,讓整體的戰(zhàn)斗過程更為直觀。摒棄了原版《核心危機(jī)》原地站樁平A模式的戰(zhàn)斗方式,玩家可以通過 L1 和其他按鍵的組合快速釋放魔法或使用技能,
攻擊動(dòng)作與《FF7重制》中的克勞德保持了一致,增加了更多的操作細(xì)節(jié),這些都讓整體的戰(zhàn)斗更加流暢。
原作中就存在的獨(dú)特系統(tǒng)D.M.W(虛擬情緒波動(dòng))在《重聚》中也得到了保留和改良。原本這個(gè)老虎機(jī)轉(zhuǎn)出兩個(gè)相同頭像時(shí),就會(huì)強(qiáng)制打斷玩家當(dāng)前的操作,播放全屏的動(dòng)畫演出,打斷玩家的游戲體驗(yàn)。
《重聚》中D.M.W會(huì)安靜的待在屏幕左上角自動(dòng)運(yùn)行,當(dāng)轉(zhuǎn)到特定的角色圖標(biāo)或數(shù)字組合后,扎克斯就能獲得各種各樣的的強(qiáng)化效果,比如無限 MP,極限招式以及召喚獸等等。另外,獲得的極限招式和召喚獸效果也可暫時(shí)保存,等到需要的時(shí)候再發(fā)動(dòng)。這些改動(dòng)都讓游戲的每場戰(zhàn)斗過程更加有趣,節(jié)奏更加緊湊。
《重聚》戰(zhàn)斗部分雖然沒有脫胎換骨,達(dá)到《最終幻想 7 重制版》的高度,但可以看出制作組在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的努力提升,算的上是《重聚》基于 PSP原版做出的很大改進(jìn)了。
其他:
雖然《最終幻想 7:核心危機(jī) 重聚》在畫面和戰(zhàn)斗方面做出了很多優(yōu)化和提升,但畢竟本身的內(nèi)核仍舊是一款十多年前的PSP游戲。受限于過去軟硬件的框架,游戲本身還是有很多古板老套的設(shè)定。袖珍又無法自由探索的小地圖場景、重復(fù)又無聊的“神羅任務(wù)”、頻繁的地圖切換等等依然讓人體驗(yàn)降級(jí)。
《重聚》在劇情方面沒有任何改動(dòng),完全保留了原作中的各個(gè)場景。不過在此基礎(chǔ)上增加了全部角色的全程配音,這進(jìn)一步加強(qiáng)了在實(shí)際游玩過程中的沉浸感。優(yōu)秀的配音不僅讓主要角色形象更為豐滿,一些原本并不起眼的NPC也更加有趣。
總結(jié):
整體來說,《最終幻想 7:核心危機(jī) 重聚》作為一款高清重制版游戲來說是相當(dāng)成功的。雖然受限于原本PSP的設(shè)定,游戲的很多地方都顯得有點(diǎn)跟不上時(shí)代,能讓一款15年前的游戲以全新的面貌回歸到玩家的眼中,這本身已經(jīng)是足以讓廣大玩家買單的事情。不論是玩過原版的玩家還是初次接觸《核心危機(jī)》的新玩家,這都是不容錯(cuò)過的一部作品。
評(píng)分:78
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