導(dǎo) 電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共...

電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬份,業(yè)界好評如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評價;《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評,可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》

電子游戲以其高度的技術(shù)依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級形式[[1]],其在當(dāng)下視覺藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭的事實。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。

一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制

所謂游戲文本,指的是設(shè)計者為實現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計算機(jī)的程序語言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計及玩法設(shè)計出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計特點(diǎn)。

從游戲劇情來說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個非互動片段(過場動畫)而達(dá)到下一個場景;后者的劇情設(shè)計是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過不同的選擇或自由建造來達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個例子。對于傳統(tǒng)的FPS游戲來說,由于關(guān)卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險類游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”。《孤島驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項,這些選項以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構(gòu)建”游戲的意識,當(dāng)意識到自己的選擇會造成不同的游戲結(jié)局時,玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時,玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時,作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對游擊隊內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂5》任務(wù)位置

從游戲玩法來說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來后與NPC的電話通話作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎勵畫面,但事實上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個主任務(wù)中包含了幾個子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗的驚險與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個個生動的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計的NPC絕大部分都力圖超越“對抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計奠定了基礎(chǔ)。

二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人

《孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設(shè)計實際上針對的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對抗,或者說,游戲要揭示出文明社會與非文明社會之間的區(qū)別和對立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗”。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》劇照

毫無疑問,技術(shù)是原始社會踏向文明社會最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動物和人類為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對于技術(shù)有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時序?qū)⑷祟愇拿魇飞现匾目萍汲晒鳛橛螒虻倪x擇項列舉出來。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會反感技術(shù)所建立起來的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來戰(zhàn)斗,實際上,對技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來的價值觀危機(jī)之中。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪

《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個典型例子,杰森本來是一名青春陽光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對反派范斯的時候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來對部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財又用來購買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢力的戰(zhàn)爭,連自己的兒子也都站在了對立面。

在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡單利用與被利用的關(guān)系。事實上,正是使用技術(shù)的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對海德格爾來說,“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量?!盵[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對現(xiàn)實的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來對自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個社會關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對象在尚未生產(chǎn)之時就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來的。在一個提前被規(guī)劃得明明白白的時代中,人先天被嵌入某個軌道動彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時候一并帶入進(jìn)來,異化著資本家和勞動者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。

三、 視界與劇情相融合的玩家體驗

想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計的目的在于體驗,人們在玩游戲時產(chǎn)生體驗,這種體驗才是游戲設(shè)計師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因為FPS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來進(jìn)行動作設(shè)置的(也可以看作為對POV鏡頭的實現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動作上與視線有著一致性?!跋鄼C(jī)-槍”的設(shè)置會產(chǎn)生人為拉長的深度軸,該軸會放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動作的體驗,第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時間內(nèi)服下藥物,如果不及時服藥,玩家就會體驗到視野亮度減弱、移動緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來沉浸體驗的典型。當(dāng)行走在野外時,冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡直成為玩家的噩夢。

其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計也給了玩家愿意體驗荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢就在于對真實物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來,讓玩家對于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實,從植物到動物、包括山地、海水也都在同時期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時而陽光直射、時而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺與高塔等多類型的體驗,這些動作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無疑問,電子游戲以玩家的體驗為中心,并根據(jù)其來進(jìn)行設(shè)計。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂3》中的模擬飛行

因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗,實際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對于游戲來說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實現(xiàn)。它為游戲設(shè)計者提出一個任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來推動劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗,我們會發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會渴求一個確定無疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動小說之夢質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)?!盵[10]]

通過對故事完整性的追求,對于玩家之夢的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會從頭來過,這與純粹的冒險類游戲和射擊類游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個結(jié)局,而且無論哪個結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時,游戲吸收了電影的場面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時時處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢,即利用技術(shù)講好一個故事、使玩家能夠真實體驗并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。

四、電子游戲的詩意棲居何以可能

即便是在借助多媒體來講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲為我們提供了一個與現(xiàn)代技術(shù)相對抗和糾葛的世界,讓我們可以適時反思現(xiàn)實世界帶來的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠為身在技術(shù)世界中的人們提供詩意棲居的場所。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧摗⑻摂M論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對游戲的關(guān)注,但對于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對短暫,這一方面是因為作為成熟文化產(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對較晚,另一方面則是因為我們先入為主地將電子游戲定義為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價值。事實上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因為游戲讓我們在失去自我意識的同時,豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

孤島驚魂設(shè)計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

技術(shù)時代的到來催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那埃?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出?!彼囆g(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對象去凸顯自己,也沒有把對象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類電子游戲以沉浸式的審美體驗使玩家得以進(jìn)入一個幻想的觀念世界,是要通過技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來切近萬事萬物,通過消除自我意識,除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬事萬物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識時間的流動與這一時間客體的流動相對應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實的時間就被暫時地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動時間,而正是這一點(diǎn)帶給我們評判現(xiàn)實與超越現(xiàn)實的思的動力。

《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場戲?。ū瘎。┲校婕壹仁峭嬗螒虻娜?、也是游戲的觀賞者。與競技類游戲要求玩家時刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說,“最真實感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人。”[[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時只有自己一個人,但可以通過想象來形成觀者的體驗,玩家的主體意識在游玩過程中是一分為二的,以此來維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗游戲、投入游戲的時間,同時又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實的審美自由,又將現(xiàn)實問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對現(xiàn)實的理解。

五、結(jié)語

游戲的未來是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動,卻是烏托邦的本質(zhì)?!盵[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競爭激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時“逃避”功績社會【1】的方式來重組對社會的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動。……游戲是自足的生命活動?!盵[18]]電子游戲為當(dāng)下的人們留下了思考的空白時光,玩游戲的日子就像倦怠社會中的間歇節(jié)日。

目前,隨著國際游戲市場的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對社會熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過,這樣的體驗也是有危險的,按照斯蒂格勒的看法,對同一種時間客體的體驗終將會使所有人同化為一個人。事實上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個幻想的世界,但同時也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動,這不能不說是技術(shù)本身給人們帶來的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來的游戲設(shè)計者擁有寬廣的思維與正確的文化價值觀,對技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。

注釋:

【1】: 功績社會是德國當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對當(dāng)代社會的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵人們追求對自我的成就,事實上這給人們造成了嚴(yán)重的心理壓力,讓無事可做的人、無法在社會中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁。

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[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計算機(jī)游戲設(shè)計中的價值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社2020年版,第129頁。

[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁。

[11] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第145頁。

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[18] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁。