最近的《阿瑪拉王國:復刻版》不知道各位盒友都買了沒有,其實可聊的東西不多,倒是這個游戲本身Nice覺得是非常值得深入賞析一下的,所以特意寫一篇文章來和大家一起分享下。文中包括這次復刻、游戲開發(fā)內外以及...

最近的《阿瑪拉王國:復刻版》不知道各位盒友都買了沒有,其實可聊的東西不多,倒是這個游戲本身Nice覺得是非常值得深入賞析一下的,所以特意寫一篇文章來和大家一起分享下。文中包括這次復刻、游戲開發(fā)內外以及優(yōu)缺點都會全面的來分析一下,文章有些長,謝謝各位可以耐心讀下去。

先聊聊這次復刻

本作復刻水準真的是一言難盡,顯著的畫面提升、UI優(yōu)化和系統(tǒng)改進統(tǒng)統(tǒng)沒有,只是整合了原本所有的DLC(豪華版會有一個新DLC內容),新增的的只有對于超寬屏和4K的支持,新的高難度等級以及蹩腳生硬的官方中文。而且相較原作不錯的優(yōu)化,這次反而還出現(xiàn)了不少bug(有的甚至會卡關卡任務)……不過正因此次復刻如此原汁原味也剛好“方便”我們來聊聊這個對于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戲本身,本作開發(fā)時的臺前幕后也都有不少極具戲劇性的故事,非常值得好好聊一聊。

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這次的復刻版直接在副標題前面做了改動——“RE-Reckoning”

群英匯集的新IP

本作雖然在當年是RPG領域的全新IP,但幕后的開發(fā)團隊卻大都是耳熟能詳?shù)?a class='keyword-tag' href='http://m.qicyb.cn/topic/jueselei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-2_other-22115'>角色(業(yè)界內外)。先說公司,本作由38 Studios與Big Huge Games聯(lián)合開發(fā) ,前者雖然是新創(chuàng)立的公司,但老板是波士頓紅襪隊的傳奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因個人興趣創(chuàng)辦了這家游戲公司,目標就是要做出最好的RPG游戲(對標的競品就是山口山和老滾);而Big Huge Games就不必過多介紹了,著名的《國家的崛起》系列就是他們的招牌作品,被收購到38 Studios之后便手握7500萬美元的預算(從當時面臨失業(yè)潮的梅羅羅德島經(jīng)濟發(fā)展協(xié)會招商而來,資金其實是民眾債券),在當時接近一個億的大手筆?。∈褂谜谥谱鞯囊豢钣螒驗榛A來開發(fā)阿瑪拉王國這個IP的單機作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在計劃當中。

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38號就是這位球星當時身背的號碼

也許開發(fā)商會讓你覺得有些星味兒不足,但開發(fā)者們可都是絕對的大佬,這套明星陣容一直以來都是本作賣點的一部分,在復刻版本的Steam商店簡介頁面依舊可以看到:本作邀請到了《上古卷軸》三代和四代的首席設計師肯·羅爾斯頓(Ken Rolston)作為本作主設計師,還有《輻射3》與《上古卷軸4》的設計師馬克尼爾森來打“輔助”。著名漫畫《再生俠》作者托德·麥克法蘭(Todd McFarlane)則擔任藝術指導,最終游戲呈現(xiàn)出來的奇幻風格令玩家印象深刻;音樂部分則有格蘭特·科霍普負責;而至于劇情層面,邀請到了常年沉浸在奇幻領域,撰寫過著名的《黑暗精靈三部曲》的R·A·薩爾瓦多,而且老板也親自下場一起撰寫了不少故事,不得不說為了圓自己的奇幻夢,這錢花的太值了。幾位大佬的轟動效應顯然還不夠,38 Studios還帶來了高年薪、高福利的員工保障,并且大量招當?shù)貞獙卯厴I(yè)生擴充體量(這也是當時招商的條件之一),可見這位退役球星不僅僅是簡單玩票,而是就像球隊轉會買球員一樣投入,不過這些游戲巨匠們打造出的銀河戰(zhàn)艦究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必從體壇退下來的老板也明白這一點。

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除去復活的THQ和做復刻的工作室,38 Studios早已成為歷史核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

Ken Rolston的加盟不僅僅是一個簡單的領導者作用,他的核心設計思路貫穿了整個游戲系統(tǒng)——也就是基于帶有主導性敘事驅動的超大型開放世界ARPG,而其中的亮點則在于受到了《戰(zhàn)神》系列作品的啟發(fā),為本作打造出了一套非常出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這套系統(tǒng)非常類似傳統(tǒng)的清版動作游戲,玩家能夠操作的空間相當大:隨時切換的主副武器、作用強大的各類技能、地滾翻閃避和盾牌彈反、命運槽攢滿后(隨戰(zhàn)斗積攢,戰(zhàn)斗風格越華麗速度越快)開啟的全程“魔女時間”和QTE處決的懲罰系統(tǒng)(Fateshift),甚至還有潛行刺殺……幾乎是能給到玩家的都給了,但唯一的問題的沒有跳躍動作,可能制作組也是綜合考慮了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的結合度,這方面來看問題不大,不過我們后面會講到一些其他的影響。

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戰(zhàn)斗中玩家的選擇相當多

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命運槽滿之后演出效果就很有內味兒

而能夠承載這套戰(zhàn)斗機制的,就是本作在角色動作上的投入設計了,綜合下來算是歐美ARPG游戲中最為出色的作品之一了,視覺效果酷炫、招式豐富,手感順滑尤其是關鍵的打擊感絕對能第一時間驚艷到玩家:如果說戰(zhàn)錘、巨劍、匕首、長弓等兵器已經(jīng)有些膩了,那么招式華麗的法杖和靈動瀟灑的蛋刀則絕對能讓你印象深刻,各種按鍵組合、長按、快慢節(jié)奏的招式釋放絲毫不拖泥帶水,九大類武器的設計也都很豐富,絕對不是簡單套用出招模板做出的換皮戰(zhàn)士。至于各種技能與動作層面的出招也不違和,不會讓玩家在平砍過程中只是簡單粗暴的按數(shù)字鍵。

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蛋刀!

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就算是釋放魔法也依舊帶感面面俱到的RPG體驗

前文提到過本作巨大的野心,所以并不是以動作系統(tǒng)為賣點的細分市場作品,其在RPG其他層面自然也是不落下風,最顯著的就是角色培養(yǎng)和風格build了。每次升級玩家都會先選擇冒險技能,這是純單列遞增的路線,什么口才、煉金、鍛造等內容應有盡有,對應非戰(zhàn)斗流程中的一些機制交互;然后最主要的build在天賦樹上,力量、靈活與魔法三系也正好對應了各自能力技能與三大類武器(每類三種)招式的提升選擇。這種設計簡潔明了,有不少優(yōu)秀的ARPG也很喜歡使用類似設計以幫助玩家進行游戲風格的培養(yǎng)和選擇,比如近年的《刺客信條:奧德賽》,已經(jīng)徹底脫離AVG的玩法,成為一款優(yōu)秀的ARPG游戲了。

同時與三系天賦樹配合的是創(chuàng)新的命運系統(tǒng),這套系統(tǒng)會根據(jù)你三系加點情況來提供選擇不同能力加成的選擇,其實就是一套轉職系統(tǒng)。因為每次升級都可以進行選擇,所以游戲是很鼓勵玩家多多嘗試套路的,博而不精的加點也完全可以,算得上是不錯的設計。因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的突出,武器選擇與天賦命運相輔相成,自然就成為了最核心的build部分。

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三*樹對應武器選擇,特點鮮明

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命運系統(tǒng)給了玩家很大的自由

游戲順應潮流給予了玩家一個非常巨大的開放世界,并且其面積之大很有可能是受到了MMORPG計劃的影響。不同場景風格迥異,美術風格非常不錯,同時為了方便戰(zhàn)斗而設定的視角總是略微壓低,讓場景風光的縱深觀感變得若隱若現(xiàn),游戲也是別出心裁的設計了不少有光線配合的高挑景致,每當你主動推動右搖桿拉高視角時,都會有小小的驚喜,加之在當時不錯...

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