《死亡空間3》是一款評(píng)價(jià)嚴(yán)重兩極分化的作品,雖然它在商業(yè)上沒能獲得成功,但是我們也不該完全否認(rèn)這部作品,不然也不會(huì)有那么多人心心念念其續(xù)作了。
其實(shí)這款游戲我買來很久了,就是沖著聯(lián)機(jī)合作模式來的,奈何EA的爛橘子平臺(tái)實(shí)在太爛,我和朋友聯(lián)機(jī)始終無法成功,這款游戲也就這么擱置了。
直到前些日子我和朋友才終于面聯(lián)成功,并爆肝通關(guān)了聯(lián)機(jī)合作模式,這才來與大家分享下我自己的游戲體驗(yàn)。
其實(shí)以現(xiàn)在的眼光來看,《死亡空間3》的畫面已經(jīng)有些落伍了,不過在它發(fā)售的2013年,它的畫面絕對(duì)是屬于第一梯隊(duì)的。
《死亡空間3》從前作繼承下來的優(yōu)點(diǎn),包括但不限于:
1. 去UI化:血條、彈藥數(shù)、地圖指引等常見的UI均在巧妙的設(shè)計(jì)后完美融入游戲之中;
2. 系列優(yōu)秀的怪物設(shè)計(jì)以及充滿代入感的音效;
3. 斷肢系統(tǒng):因?yàn)橥婕业闹饕獢橙耸菙嘀笠膊粫?huì)立刻死亡的尸變體,這個(gè)設(shè)計(jì)讓玩家比起打頭更傾向于打腿,很多時(shí)候還難以分辨怪物是否已經(jīng)死亡。
再加上本作新增的兩個(gè)元素:通過組合不同配件來改裝武器,以及合作聯(lián)機(jī)模式。
去UI化增加玩家沉浸感,自由組裝武器增加游戲樂趣,攻擊欲望強(qiáng)、速度快、形態(tài)各異的怪物、擬真的音效與斷肢系統(tǒng)則增強(qiáng)了恐怖感與游戲性,正是這些設(shè)計(jì)讓《死亡空間3》變得獨(dú)特且好玩。
可惜的是在EA的介入之下,系列原有的生存恐怖感在《死亡空間3》中有所下降,因?yàn)閺棅A不再分類,使得玩家在擁有高強(qiáng)度武器的同時(shí)還擁有充足的彈藥補(bǔ)給。
即便是單人游玩,恐怖感也被削弱了不少,因?yàn)橛螒蚝笃谝淮蟀氲年P(guān)卡都在廣闊的無人星球上進(jìn)行,還加入了與系列風(fēng)格不符的掩體系統(tǒng)、翻滾閃避與槍戰(zhàn)對(duì)射。
雙人合作模式更是讓游戲難度直線下降,在強(qiáng)大的武裝之下尸變體的壓迫感不復(fù)存在,《死亡空間》系列那種壓抑的恐怖感也蕩然無存,《死亡空間3》從核心求生恐懼類游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢钪髁?a class='keyword-tag' href='http://m.qicyb.cn/topic/dongzuolei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-10_other-22114'>動(dòng)作驚悚游戲。
雖然游戲的動(dòng)作性依然出色,但是這些改變徹底丟掉了本作足以稱為《死亡空間》的辨識(shí)度,受眾群體也從核心玩家推廣為更廣大的動(dòng)作玩家。
若只是如此,《死亡空間3》還不至于遭到那么多口誅筆伐,本作最為人所詬病的還是劇情,就因?yàn)樗缓煤弥v故事,而要在嚴(yán)肅的劇情中為玩家展現(xiàn)一段吐槽不能的三角戀情節(jié),故事開頭、中間、結(jié)尾都有很多不合正常人邏輯的人物行為。
我在通關(guān)之后也能看出《死亡空間3》的不少趕工痕跡,因?yàn)閱稳擞螒蛑兄荒茉谏贁?shù)過場動(dòng)畫中看見男二號(hào)卡沃爾秀存在感,而雙人游戲時(shí)的某些畫面又完全看不見卡沃爾存在的痕跡。
玩家只有通關(guān)雙人模式后才能了解卡沃爾這個(gè)人物,不完成他的支線無法了解他的過往與想法,結(jié)局的降智橋段才會(huì)讓玩家難以接受,種種這些都表明《死亡空間3》是一款趕鴨子上架,未經(jīng)過打磨的游戲。
其實(shí)《死亡空間3》放在現(xiàn)在來玩也是相當(dāng)好玩的,雖然是款老游戲,其中仍有不少令我驚嘆的地方,太空的無重力空間關(guān)卡設(shè)計(jì)放在現(xiàn)在也沒有幾個(gè)游戲能做到,只是可惜《死亡空間3》作為系列三部曲的終章過于讓人失望。
重新回看這部作品,《死亡空間》這一系列的失敗實(shí)在令人惋惜 ,它曾經(jīng)很獨(dú)特,最后卻隨大流變得泯然眾人矣,雖然《死亡空間3》的結(jié)局為續(xù)作留下了充足的懸念和伏筆,但是玩家可能再也見不到了。
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