看2015年的艾瑞、易觀等移動(dòng)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告時(shí),最刺眼的字眼就是市場(chǎng)增速放緩、人口紅利消失等論調(diào),似乎2015年上半年中國(guó)手游的用戶(hù)達(dá)到3.66億之后,已經(jīng)和中國(guó)的勞動(dòng)力市場(chǎng)一樣開(kāi)始停滯了,真的是這樣么?
這個(gè)論調(diào)說(shuō)對(duì)也不對(duì),增速放緩的是整體市場(chǎng)的爆發(fā)式用戶(hù)增長(zhǎng)規(guī)模,沒(méi)有消失的是深度用戶(hù)的培育機(jī)會(huì)。
在貢獻(xiàn)了515億市場(chǎng)規(guī)模的移動(dòng)用戶(hù)中,來(lái)自艾瑞的《2015年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究》就明確指出36歲以上移動(dòng)用戶(hù)比例都有不同程度的增加,高齡用戶(hù)的加入使得移動(dòng)游戲消費(fèi)群體更加龐大,而在此之前以休閑游戲所帶動(dòng)了一大批的非游戲玩家,也就是小白用戶(hù)其實(shí)已經(jīng)基本洗過(guò)了。這兩者所代表的大眾玩家資源所帶來(lái)的用戶(hù)增速放緩之后,移動(dòng)游戲廠商未來(lái)必將進(jìn)入對(duì)重度用戶(hù)的爭(zhēng)奪,這批用戶(hù)質(zhì)量高,付費(fèi)能力強(qiáng),而在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中策略類(lèi)游戲就成了極為重要的吸引點(diǎn)。
卡牌游戲擁有輝煌的過(guò)去,在手游行業(yè)發(fā)展初期卡牌曾經(jīng)與休閑游戲共同占據(jù)了80%以上的手游市場(chǎng),擁有極強(qiáng)的吸金能力,并造就了一批明星產(chǎn)品和公司。但在2015年開(kāi)始,即使是曾經(jīng)的明星級(jí)卡牌產(chǎn)品《刀塔傳奇》再也沒(méi)有登上過(guò)iOS暢銷(xiāo)榜第一的寶座,只是勉強(qiáng)保住了TOP10。更深刻的現(xiàn)實(shí)是,除了《我叫MT》和《刀塔傳奇》兩款產(chǎn)品之外,市場(chǎng)上再也沒(méi)有什么表現(xiàn)驚艷的卡牌新游。可以說(shuō),從2015年開(kāi)始,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正式進(jìn)入了重度游戲時(shí)代。
重度手游的優(yōu)勢(shì)
一、題材選擇拉近玩家距離
隨著最早一批80后、90后的游戲玩家長(zhǎng)大成人,巨大的工作和生活壓力,使他們無(wú)法繼續(xù)堅(jiān)守電腦游戲陣地。相對(duì)地,能夠充分利用碎片時(shí)間的手機(jī)游戲,成為了這批玩家休閑娛樂(lè)的最佳選擇。因而互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利逐漸轉(zhuǎn)移到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),也由此帶來(lái)了移動(dòng)游戲的全面爆發(fā)。
其實(shí)80年代以后出生的這群人,不但對(duì)“仙劍”、“三國(guó)”這些風(fēng)靡一個(gè)時(shí)代的游戲有著強(qiáng)烈的歸屬感,而且還對(duì)第二次世界大戰(zhàn)等歷史事件有著強(qiáng)烈的認(rèn)知度。這些IP所帶來(lái)的高價(jià)值性在80后身上尤為明顯。擁有一定消費(fèi)能力的他們很容易就成為死忠粉,并愿意為游戲付費(fèi)。
對(duì)于重度游戲,尤其是對(duì)于策略類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),第二次世界大戰(zhàn)題材雖然受制于政治因素影響較多,但正所謂物以稀為貴可挖掘的核心賣(mài)點(diǎn)有很多,十分容易被玩家所接受。目前市面上的比較成功的第二次世界大戰(zhàn)游戲,比如端游《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》等,雖然核心玩法不盡相同,但都是從二戰(zhàn)題材入手,通過(guò)展現(xiàn)裝備考據(jù)、歷史戰(zhàn)役等,成功地俘獲了大批軍迷玩家的心。
二、游戲玩法獨(dú)辟蹊徑求創(chuàng)新
在手游市場(chǎng)不斷喊出“紅海”口號(hào)的同時(shí),其實(shí)也是各不同玩法細(xì)分領(lǐng)域的藍(lán)海。據(jù)多家知名機(jī)構(gòu)發(fā)布的相關(guān)指數(shù)報(bào)告,雖然精品卡牌手游勢(shì)頭不減,但卡牌類(lèi)手游頹勢(shì)正在顯現(xiàn),同質(zhì)化嚴(yán)重,玩法趨于單一,游戲之間相互可替代性太強(qiáng),玩家開(kāi)始厭倦。重新尋找一種玩法又過(guò)于漫長(zhǎng),融合創(chuàng)新成為大多數(shù)重度手游選擇的出路。
以著迷與頑石互動(dòng)合作推出的3D坦克策略手游《坦克指揮官》為例,游戲放棄了端游產(chǎn)品中常見(jiàn)的RTS類(lèi)第一視角玩法,創(chuàng)新的將消消樂(lè)類(lèi)手游中的指尖劃動(dòng)與策略游戲指揮調(diào)度結(jié)合在一起,玩家以上帝視角俯視整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,并指揮自己的坦克軍團(tuán)去突擊交戰(zhàn),設(shè)計(jì)伏擊。
指尖靈動(dòng)式的玩法,加上第二次世界大戰(zhàn)的IP內(nèi)容,以及寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)所帶來(lái)的真實(shí)感,《坦克指揮官》在3月8日登陸iOS版當(dāng)天,進(jìn)入榜單前15名列,而僅僅過(guò)了不到2天,3月10日,《坦克指揮官》就一鼓作氣殺入前5名列,熱門(mén)搜索前3名,其狂飆突進(jìn)的勢(shì)頭必將隨著免費(fèi)下載的開(kāi)啟繼續(xù)提速,將會(huì)有更多的二戰(zhàn)軍迷玩家加入到指尖坦克大戰(zhàn)的行列中。
2016年,后卡牌手游時(shí)代,短時(shí)間內(nèi)還難以看到新一家獨(dú)大的局面形成,但細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)正在掀起,融合創(chuàng)新將成為新游戲王者邁向戰(zhàn)爭(zhēng)野望巔峰的必經(jīng)之路。
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