近日,央視《朝聞天下》新聞欄目對(duì)電競行業(yè)進(jìn)行報(bào)道。報(bào)道中,央視對(duì)電子競技給出了“戰(zhàn)績好,發(fā)展快,電競行業(yè)東風(fēng)吹”的總結(jié)標(biāo)題,這是央視首次正面報(bào)道電競行業(yè)相關(guān)內(nèi)容。在這則報(bào)道中,央視選擇了兩位極具代表性的人物作為報(bào)道對(duì)象——著名歌星周杰倫、電競女主播Miss(韓懿瑩),網(wǎng)友更是紛紛表示:“我的男神與女神在央視同框了!”
電競行業(yè)得到央視的肯定,也從另一方面證實(shí)國內(nèi)多年后終于對(duì)電競行業(yè)有了真正的認(rèn)可。講到這里,我們不得不說一下電競產(chǎn)業(yè)的前世今生:
WCG世界電子競技大賽
創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,是一個(gè)全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競技奧運(yùn)會(huì)”,該項(xiàng)賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。2014年2月5日,現(xiàn)任WCG首席執(zhí)行官李秀垠通過官方郵件對(duì)外宣布WCG組委會(huì)將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽,延續(xù)13年的WCG至此畫上了句號(hào)。游戲比賽包括魔獸爭霸、反恐精英CS、FIFA系列游戲、DOTA等。
剛開始發(fā)展的中國電競,并不和任何經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)掛鉤,并且由于傳統(tǒng)觀念的抵觸,早期的電競俱樂部一度給人一種在地下打黑拳的感覺。當(dāng)時(shí)的電競選手除了有一腔熱情以外什么都沒有,更別說穩(wěn)定收入。伴隨著來自于父母親戚的壓力以及薪資的匱乏可謂是舉步維艱。
近兩年電競已然開成產(chǎn)業(yè)化模式
LOL等電子競技游戲的大熱,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來越多產(chǎn)業(yè)的支柱。直播平臺(tái)、PC產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)魚網(wǎng)咖的電競概念等都隨著電競行業(yè)的興起而盛行。電競這股熱潮,無論是對(duì)于PC廠商,網(wǎng)吧亦或者是視頻直播產(chǎn)業(yè),就如黑暗中的曙光。
移動(dòng)電競運(yùn)應(yīng)而生
2014WCA首次將手游、頁游吸納為電競項(xiàng)目,一時(shí)輿論爆炸。部分DOTA、LOL玩家直接否定了手游、頁游作為電競項(xiàng)目的資格。甚至連爐石傳說、三國殺之類算不算電競的老話題,也被重新挖出。
移動(dòng)電競中下游產(chǎn)業(yè)鏈路在何方
手機(jī)游戲的迅速發(fā)展膨脹,去年端游的市場(chǎng)份額首次被擠到跌到50%以下。不過,端游新作的新品出現(xiàn)率降低,而淘汰率也相應(yīng)得放緩,在大批端游開始著手改編手游的時(shí)候,與電競掛鉤的一些游戲則是維持著自己穩(wěn)定的發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》為首的游戲更是空前的打造了由“游戲—職業(yè)玩家—職業(yè)賽事—游戲直播—游戲主播”的產(chǎn)業(yè)鏈,吸引了國內(nèi)外眾多資本的涌入。
端游上電競的維穩(wěn)發(fā)展和手游的迅猛成長,讓游戲廠商自然而然的想到了移動(dòng)電競。然而,正如上面所提,端游上利用游戲賽事和游戲職業(yè)玩家來培養(yǎng)出來的粉絲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈在目前階段并不適合移動(dòng)電競,即便目前很多移動(dòng)電競手游已經(jīng)有了手游戰(zhàn)隊(duì),但儼然這些憑這些手游的觀賞性和競技性并不能支撐起整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈??蔀楹螛I(yè)界仍對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)深信不疑呢?
首先,移動(dòng)電競作為一個(gè)新的概念正在逐漸被玩家所接受。2015年Newzoo發(fā)布的一份題為《電子競技的全球增長》的數(shù)據(jù)報(bào)告中指出,2015年全球電競市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到2.71億美元,同比增長43.1%,而全球電競愛好者的數(shù)量也從2014年的8970萬增長至1.16億。預(yù)計(jì)至2018年,全球電競市場(chǎng)收入規(guī)模有望達(dá)到7.65億美元,而電競粉絲的數(shù)量有望突破1.65億。更為值得注意的是,中國電競市場(chǎng)在2015年的總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到3670萬美元,中國的電競愛好者數(shù)量也將超過5390萬,顯而易見的一點(diǎn)是,中國已經(jīng)成為了世界上最具電競商機(jī)的國家。
其次,這這些競技游戲的玩家中,移動(dòng)電競的出現(xiàn)恰好能補(bǔ)足他們?cè)诙擞胃偧忌舷硎懿坏降臇|西。艾瑞咨詢發(fā)布的2015年中國移動(dòng)電競行業(yè)研究報(bào)告清晰指出,“很難成為高手”“操作復(fù)雜”已成為讓傳統(tǒng)電競用戶感到疲憊的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的46.6%和42.0%(多選);“沒有足夠時(shí)間”“玩游戲太累”則成為傳統(tǒng)電競用戶流失的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的59.4%和43.1%。
也就是說,移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈中下游處于斷層狀態(tài)的主要原因是來自于游戲產(chǎn)品本身的表現(xiàn),而迅猛增長的移動(dòng)電競玩家數(shù)量和移動(dòng)電競天然跟端游電競互補(bǔ)的優(yōu)勢(shì)則是業(yè)界最看好的點(diǎn)。
移動(dòng)電競中前期會(huì)如何發(fā)展
手游截止到目前來看,和端游的發(fā)展大趨勢(shì)非常相似。2013年一批休閑輕度游戲出現(xiàn),2014年游戲類型迅速向以卡牌為主的中度游戲攀升,到2014年底,一批月流水過億的MMORPG等不同類型的重度手游爆發(fā)。因此,我們也有理由相信,和PC端一樣,移動(dòng)端的競技游戲必然會(huì)崛起。
在電競賽事中,VG、OMG等電競豪門都已經(jīng)成立了相關(guān)的移動(dòng)電競分部。由此不難看出,目前的這些賽事的舉辦更多的是起到了推廣移動(dòng)競技概念的一種方式。并且,在這一過程中也有望能夠摸索出一條有別與端游電競產(chǎn)業(yè)鏈模式的發(fā)展道路。
事實(shí)上早前便有業(yè)界人士指出,移動(dòng)電競手游因?yàn)槠洫?dú)有的特點(diǎn)注定了它在這個(gè)階段跟端游電競發(fā)展的模式必然是不同的,端游電競在總體上針對(duì)的是廣大的玩家用戶群,打造的是針對(duì)所有電競玩家的粉絲經(jīng)濟(jì)。而移動(dòng)電競手游則可以相應(yīng)的打造規(guī)模較小的游戲賽事,把地域性的游戲主播和游戲玩家聚集到一起形成一條較小的粉絲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈做起。
結(jié)語:在目前階段,移動(dòng)電競在諸多方面或許不被看好,但業(yè)界仍堅(jiān)持不懈的發(fā)展職業(yè)的移動(dòng)電競戰(zhàn)隊(duì)和各類大大小小的賽事,這一切其實(shí)恰好是真正移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈形成之前的一個(gè)鋪墊。
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