蔑視游戲上線雖然時間不長,但是不少第一時間體驗本作的網(wǎng)友已經(jīng)通關了游戲,對游戲整體都有了自己的一些感受,為了方便還在猶豫的小伙伴能有個參考,這里給大家?guī)砹薙corn蔑視評測心得分享,一起來看下文中介紹吧。
評測心得分享
關于游戲風格
當蔑視的首支宣傳片放出后,“重口”、“獵奇”等詞語迅速成為了這款游戲的標簽(甚至是宣傳的噱頭)。腳下不是土地而是質(zhì)地堅硬的骨片,身旁不是磚石瓦墻而是好似肋骨一般的突起......這種場景好像只有再噩夢中才會存在,可剛好就是生物機械所構筑的世界。
看到這里或許會直接勸退一部分玩家,但是聽我說先別急。當我開始游戲,真正進入游戲世界,似乎初體驗并沒有想象中那么糟糕。開始操控主角后,我特意觀察了四周的環(huán)境,確實有些獵奇怪誕,不過沒有太多感到不適的地方(在游玩過程中還是會遇到一些的),在適應之后甚至覺得周圍的一切都很順眼。
▲或許是為了讓更多人能夠接受這種風格,游戲內(nèi)場景的血肉感減弱了很多,建筑土石質(zhì)感有所增加
▲UI的極簡化提高了玩家的代入感,隨手截圖就感覺是張相當對味兒的藝術作品
游戲探索分為四個階段,各個階段的場景特點十分鮮明,很容易地讓玩家代入沉浸其中。
▲污穢腐爛的感染區(qū)
游戲中建筑內(nèi)部場景大都借鑒了H. R. Giger的生物機械風格,建筑外部風格則是參考了波蘭當代著名超現(xiàn)實主義畫家茲齊斯拉夫·貝克辛斯基(Zdzis?aw Beksiński)的“地獄”美術風格,兩位藝術大師的暗黑美術風格相互碰撞,在游戲中產(chǎn)生了相當美妙的化學反應。
關于游戲場景探索
“探索”、“解密”和“戰(zhàn)斗”構成了整個游戲的主旋律。隨著游戲流程的進行,玩家將穿過一整個廣闊、復雜而又令人著迷的生物迷宮。
每一個地區(qū)都會由房間與道路構成迷宮般的結構,容玩家穿梭其中,逐漸摸清方位,最終在這座破敗之城中不斷前進。
值得一提的是游戲中并沒有地圖這一設置,聽起來似乎是對路癡玩家不太友好,不過游戲中的場景及方向辨識度都比較高,而且道路四通八達,大抵(或許應該可能大概?)不會出現(xiàn)長時間多次迷路的狀況。
▲手中所持的裝置會是游戲最主要的開門道具
游戲解密
游戲中的解密設計也非常的巧妙,每個場景都存在有一個“終極謎題”等待你去解決。
例如在序章中,玩家來到中心塔區(qū)域后需要打開一扇看似是由雙操作臺控制的大門繼續(xù)前進,相信看過或體驗過序章Demo的人都知道解開這個謎題的辦法就是坐電梯前往場景二層,借一個工具人來幫助主角開門。
那怎么找到這個工具人,怎么讓他前往中心塔,怎樣讓他幫助主角開門諸如此類的問題便接踵而至。
謎題之間彼此連貫相通,絲絲入扣,非線性流程以及開放式解密的設計能讓玩家擁有更多的游玩選擇。
▲很出戲卻很有趣的“三維彈球”
戰(zhàn)斗體驗
戰(zhàn)斗部分的玩法比較簡單,就是靈活運用手上的武器干掉路上那些可愛如173的怪物。游戲中的武器包括氣錘槍、馬格南、霰彈槍和榴彈槍4種,每支的武器設計都非常有趣。
當操作者需要使用不同槍械時,只需要將槍主體從握把上拆下,并在握把上安裝需要的其他槍主體,即可完成武器的更換。
▲切槍換彈一氣呵成
▲游戲中很魔性的氣錘槍,槍頭讓我想到了異形的“櫻桃小嘴”
游戲中的戰(zhàn)斗還是有些難度的,游戲中的怪物都很抗揍,看著最弱的小怪都需要兩發(fā)手槍子彈才能送走,而子彈和血藥這些道具都只能在游戲中固定地點的固定補給站進行限量補充,補給站的物品一旦消耗殆盡就不會再刷新。如此苛刻的生存條件也變相增加了游戲的策略性,似乎只有精打細算的玩家才能在與怪物的戰(zhàn)斗中笑到最后。
▲補給站的花灑設計讓強迫癥感到很舒適
游戲氛圍
這里要著重提一下游戲的氛圍營造,蔑視舍棄了常見恐怖游戲中屢試不爽的“Jump Scare”,轉而專注于創(chuàng)造出一種真正的沉浸而具有氛圍感的體驗。
事實上他們也的確做到了,獵奇詭異的場景、彌漫的霧氣、昏暗的燈光以及充斥雙耳的白噪音營造出一種極其壓抑的氛圍,道具數(shù)量的限制和突發(fā)狀況的發(fā)生則讓這種壓迫感更上一層樓。
▲通風口和懸垂尾巴的不明生物直接讓我魂穿《異形隔離》
關于Scorn蔑視評測心得為大家分享完畢,文中包括了游戲風格、游戲氛圍、戰(zhàn)斗等方面的試玩和評價,希望對大家游戲能有幫助。
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