導(dǎo) 在彈幕文化流行的現(xiàn)下,“彈幕”逐漸被放大,從二次元文化中單獨拿出來,分析、解釋,并且彈幕系統(tǒng)也不再單純的運用于視頻網(wǎng)站,在直播、電影院等等地方都可以看到彈幕身影,甚至彈幕系統(tǒng)被作為二次元手游的標(biāo)志植入...

在彈幕文化流行的現(xiàn)下,“彈幕”逐漸被放大,從二次元文化中單獨拿出來,分析、解釋,并且彈幕系統(tǒng)也不再單純的運用于視頻網(wǎng)站,在直播、電影院等等地方都可以看到彈幕身影,甚至彈幕系統(tǒng)被作為二次元手游的標(biāo)志植入到了手游中。

于是引來一個問題:二次元手游是否需要彈幕系統(tǒng)?

那么首先很重要的一點,彈幕到底滿足了二次元群體的哪一點?

看到很多人說,孤獨感。不知道大家有沒有在心理學(xué)的定義下了解過孤獨感。孤獨感主要有三個層面。

第一層面:人際孤獨。當(dāng)我們和熟悉的人分開后,會產(chǎn)生想念的感情。

第二層面:心理孤離。簡單講,就是我們在每天的生活、工作中,會常感到重復(fù)感,體會不到這樣做的意義,會去思考我們?yōu)槭裁匆@么做?

第三層面:存在孤獨。每個人都渴望與世界有聯(lián)系,能夠影響世界,看懂世界的變化,融入世界的改變中。

孤獨感的定義很寬廣,很多事情都可以用孤獨感來解釋,我們應(yīng)該細化彈幕到底滿足了二次元群體哪一點?

交流是人和人的建立在共同話題,共同經(jīng)歷上的互動式實時交互,可我們之前講過,有社交需求,但又有社交恐懼心理的二次元群體很少去主動接觸其他人,那么如何滿足二次元的社交需求呢?彈幕的出現(xiàn)很好的解決了這一點,在模擬實時交流的情況下,解決了二次元群體的社交恐懼心理。

社交恐懼心理在我們面前沒有交互對象的時候并不會發(fā)作,二次元群體又是渴望交流的群體,所以在網(wǎng)上與線下的二次元群體的社交情況截然不同。

然后,認同感,交流是建立在共同話題,共同經(jīng)歷上,但不同的人在面對相同事情的時候,應(yīng)對方法也是不盡相同的。那么在在與有共同經(jīng)歷的人交互的時候,更多的是讓對方認同自己對這件事情的應(yīng)對方法。就好像在面對一個問題的時候,我們總是希望別人認同自己的想法一樣,彈幕可以提供給我們一個交流平臺,讓我們在看番,看電影的時候表達自己的想法,獲得別人的認同。

其次,追求以自我為中心意識,有人的地方,就有思想的碰撞,在碰撞中我們更渴望我們的思想成為主流、成為中心,在90后、00后身上表現(xiàn)的尤為強烈。但人很多,能成為中心的寥寥無幾,不過彈幕的出現(xiàn),降低了這個門檻,一句深奧、有趣等的彈幕就能滿足如此需求,那彈幕的火熱也就不是那么值得驚訝的了。

但彈幕適合放在手游中嗎?

在視頻的某一個時間點上的彈幕基本上具有相同的主題,一群具有相同愛好的人聊的津津有味。但是在現(xiàn)在手游的當(dāng)下,玩家在游戲內(nèi)的進步是非常慢的,代表著沒有太多的曲折與離奇,也就與電影、動漫等等不同,沒有話題點。

即使有很多變化的副本系統(tǒng),則更多的是我們在操作游戲,或者掛機,依舊沒有話題點。

再就是,視頻中,用戶主要集中于眼睛與耳朵兩個感覺器官,所以我們可以用手打下彈幕,不會太大的影響觀影效果。手游則不同,主要通過手來操作,也就限制了用手發(fā)彈幕的條件。

不過這些限制并不代表彈幕系統(tǒng)不適合放在手游中,可能需要更適合于手游的彈幕系統(tǒng),更多地嘗試,更多地設(shè)想。