依然是生存的主題
毀滅和希望,絕望和生存,這是波蘭游戲開發(fā)商11 bit的一貫理念,包括《這是我的戰(zhàn)爭》和《冰汽時代》。
戰(zhàn)爭、嚴(yán)寒、疾病,所有的逆境都會被制作組用來對付玩家,但在玩家們看來,這只是游戲設(shè)定中的一部分,畢竟在虛擬世界里,方法永遠(yuǎn)比困難要多得多,最難對付的就是逆境中的人和事。
戰(zhàn)爭、嚴(yán)寒、病痛,制作組會將我們能想到的逆境一股腦地砸向玩家,但對于體驗者來說,這些都只是游戲設(shè)定的一部分,畢竟虛擬世界中方法總比困難多,最令人難以抵擋的,是逆境中的那些人與事,以及圍繞這些油然而生的情感。
無論是脫胎自薩拉熱窩圍城戰(zhàn)的現(xiàn)實主義作品《這是我的戰(zhàn)爭》,還是四年后基于蒸汽時代的拼湊美學(xué)作品《冰汽時代》,它們從未被標(biāo)榜是生存主題游戲,但這兩款游戲真實展現(xiàn)了”生存“的意義和價值。市面上大部分的”生存類“游戲,大多是在游戲設(shè)定層面給出限制或空間,但是再往上是一件很難的事,而11 bit做到了。
服務(wù)于主題的城市建設(shè)系統(tǒng)
在Video Game這個領(lǐng)域,真正達(dá)到觸及心靈層面的作品并不多,《這是我的戰(zhàn)爭》算一個,作為成功的范例,它也成為了《冰汽時代》的模板,因而《冰汽時代》雖然擁有大體量的城市建設(shè)系統(tǒng),卻仍然是為了”生存“主題服務(wù)的,如果我們單獨(dú)把這個城市建設(shè)系統(tǒng)拿出來,這是一個并不是很自由的,不可持續(xù)的,放在傳統(tǒng)城建游戲中都算不上合格的系統(tǒng),但,這很重要嗎?
不。
此前《尼爾:自動人形》制作人橫尾太郎在談到“什么是自由”曾表示,游戲打破玩家“這游戲就這樣了吧”的固有印象,讓玩家的想象空間一下子擴(kuò)大的瞬間,才讓人真正感受到“自由”。也許《冰汽時代》的城市建設(shè)系統(tǒng)并不會給人太多的自由發(fā)揮空間,但當(dāng)它與劇本融合在一起的時候,你會發(fā)現(xiàn)原來評價城市建設(shè)游戲還可以有別的價值取向,而且,意外的還不錯。
這也是一種自由。
那讓我們來看看《冰汽時代》的城市建設(shè)系統(tǒng)吧,這是一個完全不需要去研究如何做經(jīng)濟(jì)循環(huán),實現(xiàn)動態(tài)供需平衡的系統(tǒng),因為整個游戲流程也不是循環(huán)的,這是一個單向劇本流的城市建設(shè)類游戲,就拿第一章“新家”來說,環(huán)境溫度伴隨著游戲進(jìn)度在持續(xù)降低,從最初的零下20攝氏度一路降到零下90攝氏度,最終暴跌至零下150攝氏度,當(dāng)玩家熬過最后幾個小時迎來陽光的時候,這局游戲也就結(jié)束了。
整個游戲的流程并不是平坦的高速公路,而是坡度極大的盤山公路。制作組希望給玩家?guī)淼模鋵嵅⒉皇恰鞍踩旭偠嗌俟铩边@種傳統(tǒng)城市建設(shè)類游戲的滿足感,而是在盤山公路一路加速沖下山時的挑戰(zhàn)與刺激。而這種一不留神就車毀人亡的城市建設(shè)系統(tǒng),恰好緊扣了“生存”的主題——生存本應(yīng)如此艱難,如履薄冰。
劇本式城市建設(shè)類游戲的新嘗試
自從《紀(jì)元》、《模擬城市》等一系列經(jīng)典城市建設(shè)類游戲逐漸沒落后,21世紀(jì)第二個十年涌現(xiàn)出的城市建設(shè)類游戲大多不再包含特殊勝利方式的戰(zhàn)役,它們大多以構(gòu)建穩(wěn)定可循環(huán)的供需平衡為目標(biāo),比如《都市:天際線》?!侗麜r代》這種只有劇本導(dǎo)向的城市建設(shè)類游戲,成為了城市建設(shè)類游戲一個新的嘗試。
傳統(tǒng)城市建設(shè)類游戲本身由于高度的自由性,在戰(zhàn)役中大多會采取強(qiáng)化限制的做法來保證目的明確——比如在某某戰(zhàn)役中只能造某某單位的設(shè)定。而《冰汽時代》完全為單向游戲流程打造的城市建設(shè)系統(tǒng),在游戲前期不會給玩家任何系統(tǒng)上的閹割感,這也導(dǎo)致了大部分玩家在前期對于《冰汽時代》的流程性質(zhì)判斷有誤。
同樣是拿第一章舉例,到了“天劫”將至的時候,對于玩家來說就像漫無目的行走在荒原的人突然看到了遠(yuǎn)處的路標(biāo),整個游戲流程的目的性明確了,一場“戰(zhàn)爭”即將到來。優(yōu)良的美術(shù)效果,突然激昂的音樂,在原本絕望的游戲氛圍中孕育出了希望、決心還有勇氣。暴風(fēng)雪游戲降臨的時候,劇本的力量也達(dá)到了頂峰,不惜一切代價從災(zāi)難中活下去成為整個章節(jié)最后的基調(diào),《這是我的戰(zhàn)爭》式的情感沖擊在《冰汽時代》中再度上演。但是當(dāng)一切都結(jié)束以后,回想一下這種神奇的劇情推進(jìn)方式,難道不讓人感到突兀嗎?
問題依然是存在的,《冰汽時代》為了調(diào)和線性劇本和自由城市建設(shè)之間的矛盾對雙方系統(tǒng)都進(jìn)行了改造,但整個游戲前期劇本的控制力仍然不足,只有一定量的單個事件填充,并未形成完整的鏈條。劇本與城市建設(shè)兩部分互相妥協(xié)的后果,便是雙方的完整性都被破壞,玩家既無法全程體會到觸動人心的劇情,又無法體會到城市建設(shè)游戲該有的核心玩法。
厚冰層另一側(cè)的群像圖
在《冰汽時代》中,可以看到和前作《這是我的戰(zhàn)爭》一模一樣的游戲流程,以及熟悉的道德拷問式選擇,是否接受難民,是否答應(yīng)來自個體的請求。但相較于前作中給人留下了深刻印象的一個又一個人物形象,《冰汽時代》的代入感由于視角的上移下滑了許多——在2018年還要想以上帝視角渲染出觸動人心的劇情是非常困難的。視角上移帶來的距離感,像隔著厚冰層看到的人群,只能看到一個個模糊的身形,一個個冰冷的數(shù)字,但無法成為和你聊過天,買過東西的人物形象。也許我們能看到他的家庭構(gòu)成,健康狀態(tài),但這更像是在翻戶口本。
有失則有得,《冰汽時代》也給予了我們《這是我的戰(zhàn)爭》所沒有的元素——政策與科技樹。但這些都是缺乏深度的,一切的目的都是圍繞生存而存在,圍繞劇本而生,在科技樹“取暖”選項中,只是平鋪直敘的提升,并沒有任何更高層面的改變,所有的科技都是在開局的基礎(chǔ)上做簡單的變化,比如提高食物獲取速度,煤炭挖掘速度,場所溫度加成,資源管理只有“加法”,沒有“乘法”,在這里唯一的變數(shù)可能就是需要蒸汽核心的機(jī)器人了。
如果說科技樹的表現(xiàn)只能說是平淡無奇,那政策部分,則就是一個殘缺的系統(tǒng),首先,這種讓玩家選擇一個政策卻經(jīng)常能得到負(fù)反饋是大部分游戲很少使用的,由此可以看出重視個體的情感反應(yīng)依然是11 bit不變的追求,所以推出一些不必要的政策在《冰汽時代》中反而很有可能成為麻煩開始的源頭。但這是一款管理視角的游戲,卻反復(fù)在強(qiáng)調(diào)個體的重要性,那么這款游戲的重點(diǎn)是什么?
在《這是我的戰(zhàn)爭》中,玩家操縱的是個體,面對的也是形形色色的個體,這是屬于同一層面的關(guān)系,玩家的利益,與其他人的利益,可以是沖突的,可以是有交集的,但很難有相同的時候,而在《冰汽時代》中,玩家和管理的民眾在利益與目標(biāo)層面其實大方向上是一致的——為了在絕境中活下去,這是兩個完全不一致的命題,在主要矛盾是與自然環(huán)境做斗爭的時候,11bit卻在不斷強(qiáng)調(diào)管理者與被管理者之間的矛盾,以顯示“人性”,主次不分的局面十分滑稽。
在這款游戲里,集體是有“原罪”的,集體感則更像是一種不應(yīng)該存在的事物,因為在絕境中幸存后,官方仍然會打出“這一切值得嗎”的字樣——如果活著都不值得,那么被毀滅的意義又在哪里?如果官方的價值觀在游戲中是一致的,那么,它們應(yīng)該贊許那些被放逐的“倫敦幫”信徒們,因為它們?yōu)榱怂^的自由無惡不作。整部游戲都為了制造演出效果而強(qiáng)行將玩家放在十字架上進(jìn)行拷問,但拷問的手段——民眾的反應(yīng)是嚴(yán)重失真的,這反而造成這款游戲滑稽的一面,一方面官方在宣傳上強(qiáng)調(diào)游戲的真實人性,但另外一方面這種反應(yīng)更像是坐在溫暖壁爐的職員們閉門造車憋出來的。11bit 以為自己可以通過“道德拷問”復(fù)制《這是我的戰(zhàn)爭》的成功,但顯然沒有這么容易。
做任何事都要付出代價,這是《冰汽時代》和《這是我的戰(zhàn)爭》一直在強(qiáng)調(diào)的核心主旨。這種試圖用抉擇與玩家真實的內(nèi)心進(jìn)行交流,用絕境的設(shè)定證明了合理性的手法,使它們在同類游戲中獨(dú)樹一幟。但就像這款游戲的主旨一樣,如此強(qiáng)調(diào)這部分的后果也是要付出代價的——劇本式的游戲都是缺乏重復(fù)游戲深度的,為了凸顯絕境的艱難許多系統(tǒng)其實都有些意猶未盡的味道。越熟悉游戲系統(tǒng)實際體驗越差,也并不符合大多數(shù)游戲設(shè)計理念。而且游戲內(nèi)容目前僅有三個關(guān)卡,從設(shè)置順序上來看也有些虎頭蛇尾的感覺。
最后,我想送給游戲開發(fā)者一句話:
“失去人性,失去很多,失去獸性,失去一切?!?(完)
09:19
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