近日,海外市場調(diào)研公司SuperData發(fā)布了一份2015年全球數(shù)字游戲報告,數(shù)字顯示去年全球數(shù)字游戲收入達到613億美元,其中《英雄聯(lián)盟》年收入16.28億美元,《部落沖突》年收入13.45億美元。
收入榜Top20一半是手游[夢幻西游]成全球手游Top10首款國產(chǎn)
為了方便對比,這里筆者把三個平臺數(shù)字游戲收入榜單進行了整合,不難看出的是,按照收入排序,手游占據(jù)了總榜單Top20一半的位置,由于主機游戲未計入盒裝收入,所以該榜單里的主機游戲收入相對比較低,因此我們不把主機游戲加入對比。
從收入規(guī)模來看,手游仍然小幅落后于PC游戲,據(jù)SuperData的這份報告,PC游戲數(shù)字收入前十名的總收入是63.06億美元,而手游前十名的總收入是61.8億美元,2015年數(shù)字PC游戲總收入超過了320億美元,手游收入規(guī)模為258億美元,不過Gamelook需要指出的一點是,SuperData這里所說的PC游戲包括PC網(wǎng)頁游戲收入。而且,通過榜單對比我們可以發(fā)現(xiàn)的是,PC游戲和手游前十名收入都超過2.05億美元(約13.5億元),也就是說,單款游戲年收入超過13億元才算是頂級大作。
從榜單來看,中國公司對于收入榜的影響力日益增強,除了《英雄聯(lián)盟》、《CF》和《DNF》等游戲都有騰訊參與之外,網(wǎng)易的《夢幻西游》首次以4.51億美元(近30億元人民幣)的年收入規(guī)模進入了全球手游收入榜Top10,在此之前,之所以沒有國產(chǎn)手游進入全球Top10,最主要的原因是當(dāng)時國內(nèi)市場規(guī)模和2015年相比仍有差距,而且很多高收入游戲的持續(xù)時間都并不長,得益于端游IP的積累、手游用戶習(xí)慣的變化以及市場規(guī)模的迅速增長,《夢幻西游》的成功其實也是情理之中。
手游和端游榜單的同與不同:大作為王、手游長尾效應(yīng)更明顯
記得在2014年的時候,業(yè)內(nèi)有這樣一句話,說‘手游用了2年的時間走完了端游10年的道路’,除了講手游的爆發(fā)式增長導(dǎo)致收入規(guī)模迅速接近端游之外,還有一點就是手游市場快速進入了成熟期,野蠻增長、人口紅利等優(yōu)勢逐漸消退,隨著傳統(tǒng)游戲大廠的進入,手游市場競爭也進入了白熱化。
但是,通過收入榜單的對比,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的手游與端游市場既存在相同點,也有不少的特殊之處,最為明顯的是,手游市場的長尾效應(yīng)更加明顯,高收入產(chǎn)品的數(shù)量明顯比端游更多。
相同點:
1.收入規(guī)模接近
在收入規(guī)模上,PC游戲收入前十名的總和是63億美元左右,而手游收入前十名的綜合達到了61.8億美元,僅相差1.2億美元,可以說是非常的接近。雖然SuperData報告中表示PC游戲總規(guī)模320億美元,但這個數(shù)字包括了免費MMO、付費MMO、社交游戲以及PC下載游戲的收入在內(nèi),而手游市場規(guī)模則在2015年達到了258億美元,也就是說,除了PC網(wǎng)頁游戲之外,PC端游的收入規(guī)模和手游其實是比較接近的。
所以,從游戲收入規(guī)模這一點來說,手游的確是用了2年的時間完成了端游近10年的積累。當(dāng)然,這主要是因為手游的門檻比較低、智能機價格遠(yuǎn)低于PC,因此用戶量的規(guī)模帶來了人口紅利,創(chuàng)造了更多的收入手段和貨幣化模式。而且,手游的研發(fā)門檻相對較低,開發(fā)者的數(shù)量空前龐大,因此玩家可以選擇的內(nèi)容也非常豐富,所以無論是在收入、用戶量還是內(nèi)容量方面,都給手游的快速發(fā)展帶來了非常好的條件。
據(jù)Newzoo此前預(yù)測,2015年平板游戲和智能機以及智能手表的收入將超過310億美元,其中平板游戲收入94億美元,智能手機和智能手表的總收入206億美元;PC游戲總收入預(yù)計將達到337億美元,其中傳統(tǒng)PC游戲和MMO貢獻271億美元收入。
2.收入榜頭部老齡化:新游難入前十名
在手游平臺,榜單固化已經(jīng)不是秘密,新游戲沖進收入榜頭部的比例越來越低,隨著競爭的加劇,營銷和用戶購買成本也水漲船高,以至于曾有很多人鼓吹‘手游冬天論’。的確,從2015年的收入榜單來看,只有網(wǎng)易的《夢幻西游》一款游戲是2015年的新作品,其余9款游戲的發(fā)布時間都超過了1年以上,其中《部落沖突》和《糖果傳奇》的發(fā)布時間則超過了3年。
但是,如果我們來看端游市場的收入排名,或許就不會這么大驚小怪了。盡管SuperData在其報告中表示,PC游戲市場頂級的5款游戲有3款都是2015年發(fā)布,但從收入榜單來看,PC游戲的‘老齡化’也非常嚴(yán)重,除了排名第十的《GTAV》是2015年發(fā)布之外,其余9款游戲的發(fā)布時間都超過了3年,《魔獸世界》、《天堂1》和《冒險島》等游戲的壽命都在10年以上,而且多款游戲都是連續(xù)數(shù)年占據(jù)收入榜Top10,與手游市場比起來,可以說是有過之而無不及。
不同:
1.長尾效應(yīng)比PC更明顯:高收入作品更多
這一點其實手游和端游既有相同點,又有不同之處??v觀兩個平臺的收入榜Top10,前五名的收入都占據(jù)了總收入的絕大多數(shù)部分,而排名越靠后,收入就越低,比如端游收入榜前4的收入占據(jù)Top10總收入的73%以上,手游收入榜前3的收入占Top10總收入的47%左右,都符合長尾效應(yīng)曲線。
不過,我們可以明顯看出的是,手游收入榜的長尾效應(yīng)更加明顯,除了《部落沖突》收入超過10億美元之外,其余9款游戲的收入減少坡度并沒有端游那么大,即便是第10名的《海島奇兵》仍然接近3億美元,而端游收入榜第十名則只有2億美元,只相當(dāng)于冠軍《英雄聯(lián)盟》的八分之一左右。
其實,據(jù)了解,雖然全球手游市場的規(guī)模在不斷地擴大,但其實冠軍手游的收入并沒有明顯的增長,早在2013年,日本市場就出現(xiàn)了全球首款年收入破10億美元的手游,據(jù)GungHo表示,2013年的時候,《智龍迷城》就以14.25億美元的收入成為首款破10億美元收入的手游(當(dāng)時GungHo透露該游戲AppStore收入達到6.5億美元,GooglePlay收入7.75億美元)。Supercell在2015年的時候曾表示其年收入為17億美元,按照《部落沖突》的榜單表現(xiàn),預(yù)計該游戲2015年的收入和2014年的變化并不大。這就是說,增長的規(guī)模大多數(shù)都分?jǐn)偟搅烁嗟氖钟巫髌飞砩希?,可以肯定地說,手游收入的長尾效應(yīng)更加明顯。
2.游戲類型的差異:手游比PC偏休閑化
另一個明顯的不同就是游戲類型的差異,在PC平臺,收入榜前十的游戲既有免費游戲,也有付費游戲,當(dāng)然,免費游戲占據(jù)了主導(dǎo)地位,PC平臺收入榜前十的游戲類型包括MOBA、MMO、FPS、戰(zhàn)爭策略以及沙盒ACT等類型,對于玩家技巧、資金以及時間投入的要求相對較高。
而在手游平臺,收入榜前十的游戲類型包括策略游戲、(卡牌)消除、彈珠、MMO和RPG等類型,這些游戲?qū)τ谕婕业募记梢笙鄬C游戲較低,平均玩家付費以及平均游戲時間也比PC游戲更低,無論是游戲操作、消費還是游戲時間投入方面,手游都比PC游戲更休閑化。
當(dāng)然,造成這個差異的原因顯而易見,除了設(shè)備限制之外,手游玩家習(xí)慣和用戶群的多樣化都是決定因素。不過,隨著智能機性能的提升、玩家們對游戲的逐漸熟悉,手游收入榜也開始出現(xiàn)了明顯的中重度化趨勢,相信未來會有更多的中重度手游出現(xiàn)在高收入榜單之中。
全部評論