《英魂之刃戰(zhàn)略版》的畫面采用卡通畫風的3D場景設計,以架空歷史為背景,整體風格更為貼近年輕玩家的喜好,在市面上清一色的真實三國策略游戲中,顯得別樹一幟。
游戲采用了沙盒大地圖,玩家在其中能夠進行超高自由度的探險,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗畫面表現(xiàn)以及英雄多樣化的策略設計,讓玩家能夠更直觀的感受SLG游戲的魅力。
相較于以往市面上擁有濃濃的歷史厚重感的三國題材SLG產(chǎn)品,《英魂之刃戰(zhàn)略版》直接摒棄了沉重的歷史包袱,以相對Q版的畫風和架空歷史去塑造一個更為輕松的作戰(zhàn)氛圍。游戲的畫面清晰明亮。建模也頗為細膩,主城內(nèi)建筑的升級、和地圖資源都有相對應的明顯外觀變化,讓玩家能直觀感受成長過程帶來的變化。
《英魂之刃戰(zhàn)略版》的玩法在SLG傳統(tǒng)游戲玩法的基礎上做了大量的衍生和優(yōu)化。除了核心的聯(lián)盟對戰(zhàn)外,為了豐富玩法的豐富度,游戲中還加入了許多聯(lián)盟副本玩法和玩家之間的競技對抗玩法。一緊一松的兩種玩法的結(jié)合,一方面能讓玩家感受聯(lián)盟戰(zhàn)的宏大場面,另一方面也有較為輕松的副本玩法,兩種截然不同的游戲體驗進行融合,讓游戲有了更強的包容性。
作為一款SLG游戲,《英魂之刃戰(zhàn)略版》的英雄系統(tǒng)各位的豐富,相比其他的SLG游戲,本作更強調(diào)英雄的概念。依托于《英魂之刃》的完整宏大的世界觀,《英魂之刃戰(zhàn)略版》繼承了豐富的的英雄池,每一個都有其獨特的技能和定位。
而且每個英雄不同的技能搭配,就能展示不同的效果。有的英雄是專門的輔助,本身并沒有強大的攻擊能力,但其技能能夠給其他英雄進行大量的增幅,或者對敵人進行大幅度的削弱。不同的英雄搭配起來,就能衍生出無限的可能。
而且英雄的克制深度也進一步進行挖掘,初期每個英雄都有最初的地位,當?shù)燃夁_到一定程度后,英雄又有了轉(zhuǎn)職的新方向,這樣一來,大大強化了組合的深度。往往在一支小小的部隊中,從英雄的選擇,技能的搭配,加點的配比、英雄攻擊距離設計等等一系列決策,蘊含了玩家大量的心力和腦力。
這是游戲的一大亮點,但同時也是一道不小的門檻,新手玩家剛開始進入游戲,就會為如何“管理”自己的英雄而焦頭爛額,但當認真玩進去后,了解各個英雄的搭配合理性,就能發(fā)現(xiàn)其獨特的魅力。
同時,也因為每個玩家的所擁有的英雄都不盡相同,搭配的技能也不一樣,所以并沒有現(xiàn)成的答案可以抄襲,到底怎么玩轉(zhuǎn)自己的英雄,還得看玩家自行決定。最稀有的不一定是最好的,適合自己的才是王道。
游戲的兵種不多,但其中有明確的克制關系?!队⒒曛袘?zhàn)略版》在初期只有簡單的三大兵種,分別為騎士、戰(zhàn)士、魔導士,三者呈三角克制關系。
游戲的策略性也體現(xiàn)在對兵種的合理搭配,玩家能夠在戰(zhàn)前偵查對手情況,然后根據(jù)情況來調(diào)整每個兵種的數(shù)量,以此來獲取交鋒時更大優(yōu)勢。在對資源地進行占領時,可以先探查敵方的陣容分布,而后再根據(jù)具體需求,再用優(yōu)勢兵力進行合理的布陣和打擊。
這樣的設定,同樣也是雙刃劍,好的是加強了策略玩法的深度,玩家的軍隊搭配不是從一建立就是一成不變,面對不同的敵人,需要做出不同的策略改變。不好的是新手玩家上手的難度同樣會上漲不少,同時也會相應的對節(jié)奏進行一些拖延。說到底,這些還是建立在對英雄的熟悉度和理解上,當形成了本能反應后,就能更加享受其中的策略性。
總體而言,《英魂之刃戰(zhàn)略版》繼承了《英魂之刃》在MOBA游戲里以英雄為本的精髓,單純是在英雄深度的理解和玩法的挖掘上,是其他同類游戲所沒有的。一支部隊里有3個英雄,要怎么讓這3個英雄發(fā)揮最大的威力,是需要下一番功夫去琢磨的。玩法易懂,精髓需要慢慢掌握,算是這個《英魂之刃戰(zhàn)略版》最大的特點了。
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