valorant無畏契約1.0版本在6月2日正式上線,屆時官方也放出了1.0版本的具體更新內(nèi)容,下面一起來看看都有哪些新增內(nèi)容吧。
valorant無畏契約6月2日1.0版更新內(nèi)容一覽
玩法操作和平衡性
特工更新
圣祈
治癒靈球冷卻時間從35秒增加到45秒
圣祈發(fā)動一次技能,就有驚人的治癒效果,這點很棒,但我們認(rèn)為應(yīng)該減少她在一回合內(nèi)能夠使用的次數(shù)。
屏障靈球生命值從1000減少到800
屏障靈球持續(xù)時間從40秒減少到30秒
友軍的屏障靈球牆壁現(xiàn)在會顯示在小地圖上
先前對圣祈屏障靈球所做的變更,為手槍局或第一局提供更多應(yīng)對選項,但其影響力還是太大了。我們希望牆壁仍然是牽制敵人的強(qiáng)力工具,但希望玩家能更仔細(xì)考慮在回合中的使用時機(jī)。
芮茲
l爆破包最大傷害半徑從2公尺縮小到1公尺
爆破包威力強(qiáng)大,尤其是被接連使用的時候。透過縮小最大傷害半徑,我們希望降低此技能的傷害輸出,但不減其威力。
婕提
穿云衝刺煙幕持續(xù)時間從4秒增加到7秒
我們認(rèn)為婕提高超的閃避能力具有不可替代的強(qiáng)大價值,但她能對隊伍做出的貢獻(xiàn)還是稍嫌不足。這應(yīng)該能給她和隊伍更多時間善用她的煙幕。
婕提被瑟符的陷阱絆索絆住,短暫暴露行蹤后,順風(fēng)式會自動破壞絆索。
順風(fēng)式的威力非常強(qiáng)大,這點應(yīng)該反映在婕提身上,使她能輕易掙脫任何束縛。這會讓她在採取積極但高風(fēng)險的行動時擁有更多發(fā)揮空間,并為隊伍創(chuàng)造機(jī)會。
菲尼克斯
燃焰之牆持續(xù)時間從6秒增加到8秒
我們認(rèn)為牆壁持續(xù)時間短,加上施放時間長、距離短,使菲尼克斯使用此技能的策略太容易被預(yù)測。我們稍微增加技能持續(xù)時間,讓他有更多時間發(fā)揮。
燃焰之牆傷害:每0.25秒造成15點傷害變更為每0.033秒造成1點傷害
燃焰之牆治療:每0.25秒回復(fù)3點生命變更為每0.16秒回復(fù)1點生命
上述持續(xù)傷害和持續(xù)治療時間的改動,是為了配合其他持續(xù)傷害技能近期的調(diào)整。此外,我們也將傷害和治療數(shù)值設(shè)為赤手烈焰的一半,主要是為了使兩種能力有同等的總治療量(各50點生命值),同時也是為了讓燃焰之牆和赤手烈焰相比,不再理所當(dāng)然成為「治療型」技能。
赤手烈焰治療:每0.25秒回復(fù)3點生命變更為每0.08秒回復(fù)1點生命
持續(xù)治療時間的改動,是為了配合持續(xù)傷害技能近期的調(diào)整。
閃光曲球閃光最大持續(xù)時間從0.8秒增加到1.1秒
由于他可以迅速掏出閃光曲球,讓敵人措手不及,閃光持續(xù)時間很短。但即便如此也還是太短了,以200信幣的新價格來衡量感覺特別不劃算。
再來一局會在重生時自動為所有武器填彈
這比較像是提升生活品質(zhì)。由于菲尼克斯的大絕常常會讓他在陣亡前用盡彈藥,操控菲尼克斯的玩家不僅要等待幾秒鐘重生,還要多等一秒填彈,在分秒必爭的戰(zhàn)斗中,這實在令人不快。我們認(rèn)為在幾秒鐘的重生時間自動填彈也不為過。
歐門
夢魘侵襲不再自動施放,并且改善其命中偵測,尤其是針對近距離攻擊的情況
變更施放模式,將夢魘侵襲從原本的反應(yīng)型改為主動型攻擊方式。敵軍會在歐門發(fā)射時收到警告,而不是在攻擊路徑上才收到警告,這樣應(yīng)該能提高命中率。
黑影籠罩,歐門現(xiàn)在會進(jìn)入一個「戰(zhàn)慄」境界,在這狀態(tài)下,他能夠透視牆壁以放置暗影球,按下「填彈」可以在戰(zhàn)慄境界和一般狀態(tài)之間切換瞄準(zhǔn)。
我們想為歐門提供能更精準(zhǔn)施放暗影球的方法,尤其可以善加利用垂直移動的元素。我們也提供切換回一般瞄準(zhǔn)視角模式的功能,以支持許多歐門玩家磨練出的近距離暗影球游戲風(fēng)格。
黑影籠罩的控制已更新,歐門現(xiàn)在可以用「主要攻擊鍵」增加攻擊距離,用「輔助技能鍵」拉近距離,再用「技能鍵」丟出暗影球。
的確,專練歐門的玩家可能一時很難改過來,但長遠(yuǎn)來看,也為了新玩家著想,我們認(rèn)為用滑鼠控制距離比較直觀。
音效視覺化(聲音衰減)
我們在音效類別中新增了更多特務(wù)發(fā)出的聲音,這些聲音會在小地圖上以白色圓圈呈現(xiàn),表示聲音傳播的距離。這包含技能音效、填彈、安裝/拆除炸彈等聲音。
為何要這樣做?我們想讓玩家知道自己發(fā)出的聲音何時會被敵人聽到,讓玩家對聲音的傳播距離有些概念。
地圖更新
推出全新地圖:義境空島
義境空島是一張位于義大利的地圖,中間有雙方隊伍可以互相爭奪的廣大區(qū)域。玩家可以在中央據(jù)點發(fā)揮各式各樣的能力,只要成功奪下此區(qū)控制權(quán),就能為攻擊方開啟更多前往炸彈安裝地點的路線。
身為我們正式發(fā)行的全新地圖,在前幾天的對戰(zhàn)中,義境空島的出現(xiàn)機(jī)率會較高,讓玩家有更多機(jī)會熟悉新地圖。
雙塔迷城
重新建構(gòu)中路阻塞點
我們發(fā)現(xiàn)在回合中,守備方大部分時間都能有效堵住中路的主要阻塞點,希望新的調(diào)整能改善這個問題。這些變動會讓空間更寬敞,攻擊方有機(jī)會繞過守備方在階梯上發(fā)動牽制技能,同時也能從不同角度圍攻B塔樓和通風(fēng)口。
火車站維修人員修好了壞掉的廣播系統(tǒng)
某隻青蛙的頭變得比較溫暖了
遺落禪寺/劫境之地/雙塔迷城/義境空島
將應(yīng)對地圖破圖的新系統(tǒng)拓展到其他所有地圖,誰都別想逃離游戲空間
持續(xù)修正不同高度重疊的問題,使游戲空間感更加平滑順暢
完成繪圖調(diào)用優(yōu)化
同時持續(xù)封鎖位置,使瑟符的監(jiān)控攝影機(jī)不能安裝在玩家無法反擊的地方。再次感謝大家?guī)臀覀冋业竭@些問題!
競技模式更新
競技模式不會在正式發(fā)行時馬上跟著推出
跟封測時一樣,我們會優(yōu)先確保提供穩(wěn)定的服務(wù)品質(zhì),之后才會開放競技模式。這也是為了讓新玩家和封測玩家一樣,先熟悉游戲,再挑戰(zhàn)競技模式。我們也會根據(jù)封測玩家的回饋持續(xù)調(diào)整競技模式,預(yù)計在幾次更新后推出。
效能更新
團(tuán)隊在本次更新修正了不少效能問題。我們這次的重點是玩家在戰(zhàn)斗中可能會遇到的掉幀問題,所以在非戰(zhàn)斗的簡單場景,幀率不會有太大的差異。請放心,我們會繼續(xù)改善效能,敬請期待未來的更新。
戰(zhàn)斗效能:處理了造成戰(zhàn)斗中掉幀的數(shù)個原因。這些修正會使游戲更加順暢,這點在高配電腦的戰(zhàn)斗場景中尤其明顯。
碰撞、槍聲和腳步聲的效果共用,同時觸發(fā)多個這類效果時就能減少掉幀的狀況
關(guān)閉彈殼的物理計算和反彈音效功能,我們會在未來的更新推出改良版本
Z信號和死亡信號對效能的影響降低10倍
修正標(biāo)示位置時,會導(dǎo)致每秒發(fā)出90次射線的錯誤
修正每次對戰(zhàn)不開啟選項選單就會導(dǎo)致幀率持續(xù)下降的錯誤
中高規(guī)格FPS提升:加快游戲和轉(zhuǎn)譯執(zhí)行緒的CPU計算速度。在擁有高性能GPU,但受限于CPU計算速度的電腦上,修正效果特別顯著。
優(yōu)化小地圖可視項目
修正小地圖每幀會計算兩次的錯誤
修正各種視覺效果的定界框,減少任何給定時間的視覺效果更新數(shù)
降低轉(zhuǎn)譯執(zhí)行緒更新轉(zhuǎn)換對效能的影響
修改速度特別慢的抬頭顯示器成分
中低規(guī)格FPS提升:能增進(jìn)中低規(guī)格電腦效能的內(nèi)容修正。
減少所有地圖的繪圖調(diào)用
移除中低畫質(zhì)細(xì)緻度上不會影響游戲操作的地圖元素
優(yōu)化第一人稱陰影,現(xiàn)在不再將不影響最終陰影光線納入考量
移除槍枝吊飾、瞄準(zhǔn)鏡和滅音器上無意顯示的粗糙紋理
優(yōu)化角色視覺效果
歐門:所有技能
圣祈:所有技能
薇蝮:所有技能
修正玩家能使用Nvidia Inspector軟體透視薇蝮和菲尼克斯?fàn)澅谛图寄艿腻e誤
新增一項喇叭設(shè)定
更清楚說明畫面品質(zhì)設(shè)定的功能
GPU時間統(tǒng)計現(xiàn)在會正確排除閒置時間
生活品質(zhì)
被敵人以外的玩家擊殺不會獲得大絕點數(shù),因炸彈、落地傷害、隊友技能或自身技能而死都包括在內(nèi)。
說明:這樣應(yīng)該能減少一些為了不當(dāng)取得大絕點數(shù)而刻意增加死亡數(shù)的行為,例如在手槍局最后自殺,或是在保槍局一開始?xì)⑺狸犛?。我們會繼續(xù)觀察狀況,看需不需要進(jìn)一步制止這些「保槍局自殺」行為。
為新玩家新增彈出式《特戰(zhàn)英豪》玩家守則
為屢次違反玩家守則的人新增聊天和語音限制
聊天和語音限制持續(xù)72小時
受到限制就必須登出。請稍微平復(fù)情緒,自我反省,再重新登入游玩《特戰(zhàn)英豪》:)
聊天限制范圍包括「所有玩家」和「隊伍」聊天室,但仍可使用「房間」聊天室。
語音限制范圍包括「隊伍」聊天室,但仍可使用「房間」語音聊天。
更新檢舉類別,涵蓋更家守則違規(guī)事項
在選角畫面和對戰(zhàn)畫面前新增過渡畫面
更新槍枝造型的按鈕現(xiàn)在會顯示更新后會獲得哪些改良(配色、動畫等)
收藏和契約頁面的視覺更新
調(diào)整ping值計算,使其更準(zhǔn)確
新增設(shè)定,關(guān)閉抬頭顯示器上的觀戰(zhàn)人數(shù)小工具
更新死亡視角,避免死后畫面馬上被遮蔽
新增版本號浮水印
觀戰(zhàn)者更新
為觀戰(zhàn)者新增特定隊伍的第一人稱菲涅耳突出顯示
使抬頭顯示器上的攻擊方/守備方顏色一致
在攻守互換回合,抬頭顯示器上的攻擊方和守備方不會互換
不同回合玩家切換的快捷鍵不會改變
修正計分板沒有顯示正確分?jǐn)?shù)的問題
在選購階段一開始等待玩家重新連線時,現(xiàn)在不會觸發(fā)「凍結(jié)時間」
更新商店圖示
抬頭顯示器與使用者介面
新增技能、擊殺名單和表揚(yáng)大會的視覺效果(例如殲滅者或千鈞一髮)
更新物品欄的炸彈視覺效果
更新商店的護(hù)甲圖示
更新角色肖像
錯誤修正:游戲中
修正命中判定的「回推」錯誤。此錯誤會影響所有玩家,在幀率較低的電腦問題尤其嚴(yán)重。
修正偏航切換時,客戶端彈道顯示不同步的錯誤
伺服器與客戶端之間有時會在連發(fā)時針對命中位置出現(xiàn)衝突。
修正錯誤,現(xiàn)在玩家不能用薇蝮的毒云瘴壁加快彈體速度,用超音速開外掛
修正薇蝮的腐蝕毒霧技能被撿起后,可以在半空中發(fā)動的問題
移除薇蝮致命蛇吻說明中的緩速效果
現(xiàn)在,瑟符的監(jiān)控攝影機(jī)被控制時會顯示面對的方向
設(shè)定更多瑟符的監(jiān)控攝影機(jī)不該出現(xiàn)的位置
修正蘇法的箭有時會胡亂反彈的錯誤
修正蘇法的箭從部分牆壁露出來的錯誤
修正婕提滑翔時下半身移位的錯誤,讓我們讚嘆物理治療!
修正顯示血跡設(shè)定自行關(guān)閉的錯誤
修正觀戰(zhàn)者錯誤,現(xiàn)在隊伍全員陣亡時,死亡的玩家不會在抬頭顯示器上顯示為菲尼克斯
修正觀戰(zhàn)玩家錯誤,現(xiàn)在玩家在瑟符進(jìn)入或退出攝影畫面時切換到他身上,瑟符的彈道會正確顯示
修正隊伍全員可以在攻守互換回合斷線投降,但仍然會獲得勝利的錯誤
修正導(dǎo)致按右鍵發(fā)射重砲能穿透地圖的錯誤
修正玩家頭上方通訊光環(huán)的錯誤,現(xiàn)在房間聊天和隊伍聊天都能啟動光環(huán)
修正顯示錯誤,現(xiàn)在在攻守互換回合時,抬頭顯示器上的信幣會正確顯示為玩家實際獲得的800信幣
修正計分板上,敵方隊伍顯示在信幣額度上方的錯誤
修正玩家復(fù)活或重生后,動作完全不正確的錯誤
修正可互動物品,例如靈球或炸彈氾濫的錯誤
修正友軍武裝將負(fù)傷友軍顯示為滿血的錯誤
修正當(dāng)抬頭顯示器提示的快捷鍵設(shè)定為非單一字元按鍵時,提示被裁切掉的錯誤
修正明明開啟軍火庫的快捷鍵被設(shè)為其它按鍵,選購階段公告卻還是叫玩家按B購買的錯誤
修正重新連線的訊息會在每回合開始時出現(xiàn)的錯誤
修正觀戰(zhàn)者錯誤,現(xiàn)在選購階段公告的文字不會重疊
修正觀戰(zhàn)者錯誤,現(xiàn)在所有技能都會正確顯示在小地圖上
修正信號受限時,大地圖上的信號盤不會變灰的錯誤
修正軍火庫錯誤,現(xiàn)在購買武器后,武器資訊不會消失
修正在使用能力后,「裝備上次裝備的武器」快捷鍵無法正常運作的錯誤
修正不穩(wěn)定指標(biāo)(如高PING值)和觀戰(zhàn)玩家小工具的重疊問題
修正對戰(zhàn)報告中的重疊和超限問題
修正死亡的玩家模組有時會閃爍的錯誤
修正顯示錯誤,現(xiàn)在玩家用奧丁瞄準(zhǔn)時,觀戰(zhàn)玩家會看到正確的動畫
修正在幾個地方,滑鼠游標(biāo)閃爍的錯誤
現(xiàn)在可以永久關(guān)閉契約說明
修正點擊收藏標(biāo)籤頁時,一半的軍火庫頁面會淡入的錯誤
修正個人化商店優(yōu)惠在淡入前閃爍的錯誤
修正在中離配對后,數(shù)個選單會在大廳畫面重疊的問題
錯誤修正:游戲客戶端
修正一些設(shè)定選單的視覺錯誤
修正視窗模式錯誤,現(xiàn)在《特戰(zhàn)英豪》的視窗會正確存取其位置
已知問題
雖然我們在處理命中判定問題有相當(dāng)大的進(jìn)展,還有兩個問題仍需處理:
在某些罕見情況下,玩家會遇到許多掉封包的問題,有時站著的敵軍模組會顯示成蹲低的樣子,這是由于伺服器掉了「此玩家已起身」的封包,而重新送出訊號之前會有短暫延遲。我們會盡快解決這個問題。
我們也正著手改善視覺及命中效果的清晰度。在我們所觀察的多個紀(jì)錄片段中,這類清晰度的錯誤會使命中肩部時看起來像命中頭部,以及會導(dǎo)致其它擊中錯誤部位的錯覺。
其中部分原因為,這類命中特效,例如血跡及火花效果,是紀(jì)錄在全球客戶端中的,但是命中判定卻是由伺服器主體進(jìn)行,所以在兩者之間出現(xiàn)誤差和矛盾時便會產(chǎn)生這類偏差現(xiàn)象。我們也??吹侥繕?biāo)倒下的方向與命中彈道方向不一致,
而要從火花效果判定出命中位置會比使用血跡效果再難上許多。
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