《寶可夢劍盾》中玩家可以構(gòu)建出適合自己的隊伍去進行排位賽。在對戰(zhàn)時常見的隊伍有空間隊、晴天隊、雨天隊等,每種隊伍都有其優(yōu)勢。今天給大家?guī)淼氖怯伞耙菇怠狈窒淼摹秾毧蓧魟Χ堋冯p打隊伍陣容推薦及對策解析,希望對各位玩家有幫助。
這篇還是以展現(xiàn)流行的隊伍類型去表達環(huán)境最為直接。先發(fā)一張雙打目前可以參考的對策用表,不代表強度階級,只是個人在排位高分段中對環(huán)境的感受和理解,上不上榜有一定使用率的因素。
寶可夢組隊脫不開一個目的,就是把對面的寶可夢全部擊倒,在現(xiàn)在自有時間制的規(guī)則下,排位里幾乎不再存在拖時間取勝的玩法,而雙打也基本不存在耗PP的戰(zhàn)術(shù)。
那么最基本的組隊思路就是如何制造擊殺,讓對面先倒下,那么進攻能力強就會成為第一考慮的選擇,其次就是控速手段和創(chuàng)造輸出環(huán)境或者聯(lián)防的手段。
在沒有組隊參考的情況下,大家都會先以進攻能力強,速度線壓制,抗性好入手,然后逐漸尋找環(huán)境中需要針對的核心,并挖掘出應(yīng)對策略,精進戰(zhàn)術(shù)取向。
從最開始的沙暴占據(jù)大半江山,傳統(tǒng)強力寶可夢堆砌屬性,力求強力聯(lián)攻,到逐漸尋求戰(zhàn)術(shù)配合,削弱及強化手段,挖掘新寶可夢定位和能力,其實是一個非常有趣的過程。
極巨化系統(tǒng)的新增和速度機制的調(diào)整是本代雙打最大的影響,隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的累積,玩家逐漸理解了應(yīng)該選擇誰來極巨化,就個人理解來說,就是最大化利用三回合收益,來達成局勢優(yōu)勢,制造后續(xù)輸出的貫通性,幾乎所有極巨屬性都可以搭配出對應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)體系,擴大己方優(yōu)勢。
但必須要考慮極巨化后這三回合能不能留場應(yīng)對對面的戰(zhàn)術(shù),比如極巨飛一次只能加一級速度,在面對順風(fēng)的情況下還有沒有支撐的能力;一次極巨招式不能擊殺的話,那是不是可以考慮先用一個應(yīng)對后續(xù)場景的強化型極巨先壓血再用克制擊殺。
那么大部分情況下極巨化的選擇,都會給能帶動隊伍強化,以及有出手權(quán)和擊殺效率的寶可夢?;蛘卟灰怨潭ǔS脴O巨化的成員,以多位能力都比較強的成員互補輪轉(zhuǎn)視局面而選擇極巨化。
雖然新機制看起來非常顛覆,但其實主要的構(gòu)筑結(jié)構(gòu)依然沒有變化,雙打還是原來的味道,只是在組隊和應(yīng)對策略上有所調(diào)整,選定一兩個寶可夢作為主攻主軸或者戰(zhàn)術(shù)主軸,其他成員作為制造戰(zhàn)術(shù),掃清障礙和補盲的目的入隊。
這里還是以列舉一些當(dāng)前海外有名構(gòu)筑去看環(huán)境的轉(zhuǎn)變和這些新機制帶來的影響,菇吧自己發(fā)的隊伍都有詳細解說就不在里面介紹了。隊伍碼基本從推特上的互相轉(zhuǎn)發(fā)獲得,可能因為發(fā)布主自己取消公布而搜不到,所以還是了解配置結(jié)構(gòu)為主,還有很多不錯的構(gòu)筑因為缺乏隊伍碼所以比較難展現(xiàn)出來。
不過相信以下的構(gòu)筑介紹足夠讓你對雙打的常見打法有更清晰的了解。因為6選4有結(jié)構(gòu)溢出的余度,他們可以是全隊服務(wù)核心戰(zhàn)術(shù),利用一兩只補充主軸比較難解決的場景,也可以是核心戰(zhàn)術(shù)穿插其他副軸戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造不同的應(yīng)對面。
多龍輪轉(zhuǎn)隊
比較常見的為多龍的高速啟動,成員其實也比較豐富,總體來說高打擊面高先手權(quán)等于高首發(fā)應(yīng)對面,配上風(fēng)妖精等順風(fēng)手保持速度優(yōu)勢,搭配鋼鎧鴉和海兔獸風(fēng)速狗等聯(lián)防手段的體系,并適當(dāng)插入強化手段。隊伍結(jié)構(gòu)往往屬性互補性強,耐久結(jié)構(gòu)合理,控速、威嚇、反空間手段一應(yīng)俱全,比較多為環(huán)境中本屬性內(nèi)適應(yīng)力好的打手,有較多的輪轉(zhuǎn)空間,容易化不利面切換為有利面。
這種隊伍如果沒有看我嘛,通常是不會讓脆弱的多龍去龍舞,以直接性的進攻面去應(yīng)對開局,不需要固定成員組合的戰(zhàn)術(shù),在輪轉(zhuǎn)過程中制造有利局面削弱對方關(guān)鍵人頭,或者給對方上威嚇鬼火大喊,制造其他成員的貫通機會,對比飛機多龍這種早期站場強化,輪轉(zhuǎn)隊通常是鋼烏鴉班基拉斯這類有更多條件不用帶輔助的強化寶可夢去在輪轉(zhuǎn)中削弱天敵后伺機強化。
因為屬性負責(zé)相對明確,玩家面對這種隊時經(jīng)常會思考輪轉(zhuǎn)或守住的意圖,越高分面的有經(jīng)驗的對手先讀壓力會逐漸提升,經(jīng)常會遇到猜拳的情況,適當(dāng)在隊伍中穿插一些降低輪轉(zhuǎn)壓力的手段,減少自身去先讀的必要性。
比如出奇的鬼火墻壁神秘守護,利用隊友掩護給一次強化機會提升站場能力,去掉對面特性給對面局勢判斷造成誤差的煩惱種子等,都是信息差帶來的先讀優(yōu)勢,比起強行和對手猜拳,要有主動性的多。
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