導(dǎo) 今天Bioware上線了《圣歌》的試玩demo,不過(guò)由于各種原因,一些玩家遭遇了無(wú)限讀條時(shí)間的問(wèn)題,很難真正流暢地體驗(yàn)這款試玩demo。直到現(xiàn)在,還有一些EA通行證和Origin豪華會(huì)員沒(méi)能進(jìn)入游戲。...

今天Bioware上線了《圣歌》的試玩demo,不過(guò)由于各種原因,一些玩家遭遇了無(wú)限讀條時(shí)間的問(wèn)題,很難真正流暢地體驗(yàn)這款試玩demo。直到現(xiàn)在,還有一些EA通行證和Origin豪華會(huì)員沒(méi)能進(jìn)入游戲。外媒Kotaku的記者經(jīng)過(guò)不懈努力,成功在游戲中體驗(yàn)了兩個(gè)小時(shí),被踢出來(lái)以后覺(jué)得意猶未盡,但也有一些疑慮。

《圣歌》試玩版2小時(shí)體驗(yàn)報(bào)告:打斗很爽,讀條不爽

以下是文章全文:

筆者曾在去年E3展會(huì)上試玩過(guò)《圣歌》,可以說(shuō)當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)完全超出我的預(yù)期。和其他Bioware的作品相比,本作的移動(dòng)和操控顯得十分自然。雖然他們之前的動(dòng)作RPG的操作有點(diǎn)反直覺(jué),但并不影響可玩性。所以《圣歌》在操作感方面的進(jìn)步讓我對(duì)它十分期待。

而今天進(jìn)入試玩demo以后,我的樂(lè)觀和高期待略微冷卻了下來(lái)。這款試玩demo只是游戲中的一小部分,平衡性、等級(jí)和競(jìng)技都有所調(diào)整,直接從劇情里的樞紐地點(diǎn)塔西斯堡開始。玩家可以在要塞中選擇不同的任務(wù),可以獨(dú)自出擊或者組隊(duì)冒險(xiǎn),隊(duì)伍規(guī)模最多三人,可以完成特定的任務(wù)目標(biāo),也可以單純刷怪升級(jí)收集寶物。

我使用的是Xbox One X,游戲畫面似乎不如E3展會(huì)上使用高配置PC的畫面,比如PC上可以看到山脈雨林的自然光線。但在這款試玩demo中,畫面呈現(xiàn)和《命運(yùn)2》的水平差不多。游戲過(guò)程中需要經(jīng)常讀取進(jìn)度條,交接任務(wù)、切換地圖、死后復(fù)活都需要讀條,但不知道漫長(zhǎng)的讀條時(shí)間里有多少是服務(wù)器端的問(wèn)題。

游戲的戰(zhàn)斗部分很有觀賞性,方式也很多樣。《圣歌》的粒子效果讓打斗充滿驚喜。冰凍、爆炸、護(hù)盾效果都十分華麗,只不過(guò)手柄瞄準(zhǔn)有點(diǎn)僵硬。而且玩家造成傷害的最直接體現(xiàn)是怪物身上蹦出的數(shù)字,而不是怪物的動(dòng)作。但至少配合槍械的音效能產(chǎn)生強(qiáng)烈的打擊感。所有的機(jī)甲都會(huì)飛,飛行的體驗(yàn)很棒,只不過(guò)總體的戰(zhàn)斗節(jié)奏有點(diǎn)單一,總是在尋找掩體、火力輸出、移動(dòng)尋找新的掩體,形成玩法循環(huán)。目前為止我還沒(méi)有遇到需要充分利用飛行和垂直地形的戰(zhàn)況。

標(biāo)槍機(jī)甲有大量的自定義空間,玩家可以切換顏色和材質(zhì),既有金屬部件,也有布料的部分。我很期待正式游戲中的機(jī)甲和槍械自定義系統(tǒng)。但在試玩demo期間,我沒(méi)有看到特別有趣的武器和道具,大多數(shù)掉落的物品都是單純提升裝甲或傷害的數(shù)值的組件??雌饋?lái)《圣歌》并不打算讓玩家經(jīng)常打到新裝備。

《圣歌》試玩版2小時(shí)體驗(yàn)報(bào)告:打斗很爽,讀條不爽

雖然我對(duì)“帶NPC的在線多人游戲”抱懷疑態(tài)度,但目前來(lái)看,《圣歌》的NPC有很鮮明的個(gè)性。比如要求我找回圣物的Matthias是個(gè)知識(shí)淵博同時(shí)又很沒(méi)自信的學(xué)術(shù)宅,他在與玩家進(jìn)行對(duì)話時(shí)會(huì)有微妙的情緒波動(dòng),一點(diǎn)都沒(méi)有照本念臺(tái)詞的感覺(jué)。所有人物角色的表現(xiàn)都很自然很真實(shí)。

《圣歌》的試玩demo在本周末開放試玩,我會(huì)在此期間多次嘗試進(jìn)入游戲,希望能升到滿級(jí),解鎖其他機(jī)甲,完成所有任務(wù),充分探索公布的內(nèi)容——只希望服務(wù)器給力點(diǎn)。

《圣歌》將于2月22日正式發(fā)售。