導(dǎo)         《怪奇小店》是火種工作室的首款獨(dú)立游戲作品,也是火種工作室的對創(chuàng)作方向的定性之作。 “怪”是搞怪的怪,所有的游戲創(chuàng)意都來源于生活,但又往往和生活...

        《怪奇小店》是火種工作室的首款獨(dú)立游戲作品,也是火種工作室的對創(chuàng)作方向的定性之作。 “怪”是搞怪的怪,所有的游戲創(chuàng)意都來源于生活,但又往往和生活的經(jīng)驗(yàn)反其道而行之。 “奇”是奇思妙想之奇,希望玩家在游戲中,帶著跳躍的思維來感受游戲。

《怪奇小店》 讓大腦沸騰起來的經(jīng)營游戲 官方 置頂

        ?顧名思義在游戲中玩家將扮演一名小商人展開自己的經(jīng)營生涯。而一名小老板究竟有怎樣的權(quán)力和煩惱,則是《怪 奇小店》模擬的重點(diǎn)。若不能模擬好煩惱,則游戲就沒有足夠的挑戰(zhàn)和難度,這樣的產(chǎn)品終究會歸于平庸;若不能模擬好權(quán)力,則游戲的體驗(yàn)會變得接近于看動畫,我們平時所說的“索然無味”。 當(dāng)老板的首要權(quán)力是升職和用人;當(dāng)然最大的煩惱則是發(fā)工資。 員工的能力會伴隨著工作時間而提升;當(dāng)員工的熟練度提升之后,自然也會索要更高的工資;這是理所當(dāng)然的事情,也是在其他經(jīng)營模擬游戲中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的元素。那《怪奇小店》如何找到突破呢?在三次元世界中,老板最頭痛的問題是,熟練員工的脫產(chǎn)(你把一個工人升職成為了經(jīng)理,他當(dāng)然就不會再拿起錘子、扳手去干活了)。這點(diǎn)往往被傳統(tǒng)的經(jīng)營模擬游戲所忽視,游戲歷程變成了純粹的數(shù)值成長追求。 在小店中,我們嘗試對員工進(jìn)行了脫產(chǎn)模擬;每次你對一個員工進(jìn)行升職任命,都會經(jīng)歷一番內(nèi)心的博弈。是否讓能力最強(qiáng)的員工停下手頭賺錢的工作,去辦公室坐著當(dāng)經(jīng)理人呢?擁有經(jīng)理之后,小店的經(jīng)營會發(fā)生的變化?對于沒有管理過公司的玩家來說,這足夠讓人撓頭了,也會是很有意思的體驗(yàn)。

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作為老板,指明經(jīng)營方向是天然的權(quán)力;但是在選定了業(yè)務(wù)之后,如何賺錢則是最大的煩惱。 不論員工多么的高效、聽話,哪怕個個都像李狗蛋一樣從來不要求漲工資;小店是否盈利的關(guān)鍵還是在于店主(玩家)對經(jīng)營路線的把控。如果玩家命令員工們,把“達(dá)克寧軟膏”和“黑人牙膏”擺到同一個貨架上,那他們中間勢必會有一個賣不出去。 通過組合商品來提升銷量是經(jīng)營模擬游戲的常見做法,這種做法會帶來兩層效果。首先是潛移默化的引導(dǎo)用戶研究游戲,當(dāng)玩家看到“肥宅快樂水”能有效的提高相鄰飲料的銷量時候,自然也會產(chǎn)生對其他商品的作用產(chǎn)生聯(lián)想。盡管用戶的猜測未必完全正確,但用戶的主動試錯讓游戲規(guī)避了枯燥的“手把手”教程。其次商品組合能較為有效的規(guī)劃處用戶的發(fā)展路徑,在,能幫助用戶尋找到適合自己的經(jīng)營路線。

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當(dāng)然缺陷也很明顯,只要玩家多嘗試幾遍游戲,很容易找到商品組合的最優(yōu)解。當(dāng)一個經(jīng)營游戲存在最優(yōu)解的時候,游戲的樂趣自然就大幅度縮減了。突破點(diǎn)在哪里?《怪奇小店》的解決方案是,讓用戶自己創(chuàng)造商品組合。 那用戶為何要去打破規(guī)劃好的發(fā)展路徑呢?除了激勵元素之外(自創(chuàng)的商品組合會比默認(rèn)組合更有優(yōu)勢),好奇心與惡搞的靈魂也是推動力之一。是的,在默認(rèn)的設(shè)計中洗發(fā)水和方便面并不會發(fā)生什么“化學(xué)反應(yīng)”,但如果你堅(jiān)持要他們發(fā)生點(diǎn)什么奇妙的事情……只要你愿意,也是可以做到的

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經(jīng)營策略的腦洞還需要視覺感受的配合方能使人更加沉浸,游戲的美術(shù)素材多以魔幻現(xiàn)實(shí)主義的風(fēng)格制作,玩家可以領(lǐng)略到從“九龍寨”瞬間穿越到重慶的驚喜感受。 誠意滿滿之類的語言在游戲介紹中就不多說了,希望在12月15日后《怪奇小店》確實(shí)給玩家?guī)怼澳X洞大開”的用戶體驗(yàn),然后一起分享“腦漿沸騰”的快樂。