《除暴戰(zhàn)警3》曾在2014年首次亮相時令Xbox玩家興奮不已,當時它承諾將使用云技術(shù)打造全部可破壞場景。然而經(jīng)過長時間的推遲,玩家們對這個項目已經(jīng)心灰意冷,甚至認為它有可能最終會被取消。
在最近一次接受Windows Central采訪時,微軟工作室創(chuàng)意總監(jiān)Joseph Staten和總制作人Jorg Neumann討論了這個項目所遭遇的根本問題。
Staten表示,云技術(shù)本身存在的挑戰(zhàn)就導致了項目的開發(fā)計劃不斷延長。
“我們在開始開發(fā)《除暴戰(zhàn)警3》的時候就已經(jīng)意識到技術(shù)上的挑戰(zhàn)——Azure云技術(shù)驅(qū)動,多人游戲的完全可破壞環(huán)境——我們需要投入大量時間和資金才能做好。很大程度上講,這個項目的日程安排是由技術(shù)投入驅(qū)動的。我們已經(jīng)成功完成了Azure驅(qū)動的完全可破壞環(huán)境,你可以炸碎一切幾何體,游戲體驗是我們從未設(shè)計過的?!?/p>
隨后,《除暴戰(zhàn)警3》的完全可破壞環(huán)境讓開發(fā)小組對整個射擊游戲的基本原則進行了全部重新思考。
“我在設(shè)計游戲的時候總是會想,幾何學是最基本的玩法操作。無論是以掩體為基礎(chǔ)還是其他形式。大多數(shù)核心玩法操作都是‘我自己與掩體的相對關(guān)系如何?敵人與掩體的相對關(guān)系如何?’所以如果你能打碎一切掩體的話,許多相關(guān)的游戲設(shè)計原則都需要進行完全的重新思考。”
雖然云計算驅(qū)動的場景破壞是《除暴戰(zhàn)警3》的一大特色,但早期的設(shè)計初衷僅限于多人游戲,因為單機劇情的主題是關(guān)于拯救城市的,而不是炸平城市。
本作的推遲讓單機劇情部分“有時間追求更深刻的故事劇情,為沙盒中加入更多工具,打造更加精雕細琢的總體體驗”。另外Staten還提到,微軟總部方面對《除暴戰(zhàn)警3》的看法是“很有趣,很有潛力,希望玩家喜歡。”
《除暴戰(zhàn)警3》目前計劃2019年2月15日登陸Xbox One和PC。
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