導(dǎo) 初見《造物2》原以為它只是一款普通的日式RPG,玩家作為“召喚獸”穿越到了異界??此剖謧鹘y(tǒng)的日式卡牌RPG展開,但是游戲的整體玩法體驗(yàn)上卻有著自己獨(dú)到的設(shè)計(jì)。由于游戲目前僅是首測(cè)階段,所以它的游戲體...

初見《造物2》原以為它只是一款普通的日式RPG,玩家作為“召喚獸”穿越到了異界??此剖謧鹘y(tǒng)的日式卡牌RPG展開,但是游戲的整體玩法體驗(yàn)上卻有著自己獨(dú)到的設(shè)計(jì)。由于游戲目前僅是首測(cè)階段,所以它的游戲體驗(yàn)并不能算是完美,甚至游戲的某些玩法甚至可以用奇葩來形容。

經(jīng)典日式二次元RPG 立體場(chǎng)景另類詮釋

《造物2》采用了時(shí)下最流行的日式畫面風(fēng)格設(shè)計(jì),游戲從一開始就簡(jiǎn)單粗暴提供幾個(gè)選項(xiàng)讓你選擇,隨后進(jìn)入游戲你才會(huì)發(fā)現(xiàn)這就是游戲的角色創(chuàng)建。實(shí)際上游戲僅僅只有男性與女性兩個(gè)角色,通過使用不同的武器來決定角色的職業(yè)。游戲沒有捏人系統(tǒng)這一點(diǎn)恐怕會(huì)讓一些喜歡個(gè)性化的小伙伴感到失望了。

游戲采用了橫屏卷軸式的畫面,并且在游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上采用了一種較為立體的畫面詮釋方式,就像在早年橫屏FC游戲中,玩家能夠從上下的岔路進(jìn)入另一個(gè)地區(qū)。《造物2》加入了縱向的畫面卷動(dòng)來刻畫游戲中的場(chǎng)景切換,同時(shí)賦予了游戲畫面更為細(xì)致的立體感。

并且游戲依然保留有日系卡牌RPG的特色——抽卡,大家熟悉的N、R、SR、SSR等各階級(jí)卡牌都擁有著極為精美的立繪。除了卡牌造型精美之外,這些卡牌人物在隊(duì)伍里的立體造型以及動(dòng)作都刻畫的尤為細(xì)致。

02鬼畜般的操作 有趣但仍不完美的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

《造物2》手游采用了5人小隊(duì)的戰(zhàn)斗,坦克、治療以及輸出的搭配大家應(yīng)該非常熟悉。盡管你能夠隨意搭配隊(duì)伍陣容,但是玩家在戰(zhàn)斗中僅僅只能控制主角進(jìn)行戰(zhàn)斗。而在主角操作上卻不是常規(guī)的技能按鍵操作,你可以通過點(diǎn)擊敵人來進(jìn)行普通攻擊,并且通過4種不同的劃屏手勢(shì)來釋放對(duì)應(yīng)的技能。

游戲在操作創(chuàng)意設(shè)計(jì)上確實(shí)非常出色,不過實(shí)際的操作起來卻有還是有著一些違和感。其實(shí)劃屏手勢(shì)釋放技能并沒有太大的問題,甚至?xí)o人非常強(qiáng)的互動(dòng)感。但是在角色的普通攻擊上,不知是有意還是無意的設(shè)計(jì),當(dāng)你通過高頻點(diǎn)擊敵人時(shí),就會(huì)出現(xiàn)鬼畜般的攻擊動(dòng)作,同時(shí)對(duì)敵人造成極高的傷害,導(dǎo)致角色技能反而成為配角。這種操作同時(shí)也暴露出游戲戰(zhàn)斗的一個(gè)缺點(diǎn),你在攻擊時(shí)需要正確地點(diǎn)擊到地方目標(biāo)才能夠正確地釋放出攻擊,若在這個(gè)過程中被友方單位遮擋就無法觸發(fā)攻擊。

也正是這樣“鬼畜般”的攻擊頻率,讓游戲解鎖了極為爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。如果游戲后續(xù)的測(cè)試中能夠把這個(gè)玩法進(jìn)行優(yōu)化,那或許會(huì)成為《造物2》的一大賣點(diǎn)。

從另一方面來看,游戲的戰(zhàn)斗還是依賴于前排坦克單位拉仇恨以及治療的加血。但是目前游戲的AI設(shè)計(jì)上的表現(xiàn)非常糟糕,BOSS常常會(huì)跳過坦克直接沖進(jìn)后排秒殺DPS。甚至輸出也會(huì)直接沖到BOSS腳下,你只能夠眼巴巴地看著BOSS把你的隊(duì)友秒殺。僅從首次測(cè)試來看,這些其實(shí)都是游戲在后續(xù)測(cè)試中需要進(jìn)一步優(yōu)化的內(nèi)容,尤其是在游戲前期,玩家常常會(huì)因?yàn)閳F(tuán)滅而產(chǎn)生極強(qiáng)的挫敗感而錯(cuò)過了游戲后期的精彩內(nèi)容。

03肝到停不下來的玩法設(shè)計(jì) 光是釣魚就能玩一天

其實(shí)按照目前市場(chǎng)上大部分的日系RPG游戲來看,無非就是“肝”和“氪”兩個(gè)要素,《造物2》有著MMORPG式的任務(wù)系統(tǒng),不過沒有大家喜聞樂見的自動(dòng)尋路系統(tǒng),你需要根據(jù)簡(jiǎn)單的任務(wù)指引去找到任務(wù)目標(biāo),但是游戲的任務(wù)目前的任務(wù)系統(tǒng)仍有待優(yōu)化。

游戲除了一般的關(guān)卡設(shè)計(jì)之外,還設(shè)計(jì)不斷增強(qiáng)的挑戰(zhàn)副本,挑戰(zhàn)這些副本會(huì)爆出大量的裝備。只要你不斷地去“肝”這些副本,總能夠刷到你想要的裝備。此外,游戲還加入了多次的委托任務(wù),越高級(jí)的任務(wù)需要耗費(fèi)玩家的時(shí)間越多。游戲的“肝”度也隨之上升,不過從整體上看,在度過了游戲前期之后,游戲的“肝度”其實(shí)就是中等水平。

游戲真正會(huì)讓人感覺到“肝”的還是在釣魚玩法上,游戲的釣魚說起來很簡(jiǎn)單,你只需保證魚鉤與魚重合保持一段時(shí)間即可順利釣上魚來。點(diǎn)擊控制魚鉤的操作要掌握起來卻又是非常困難的一件事。如果不釣魚的話,你又會(huì)錯(cuò)過一些獎(jiǎng)勵(lì)。這就導(dǎo)致想要獲取獎(jiǎng)勵(lì)的玩家就必須花費(fèi)大量的時(shí)間來“肝”釣魚。

04裝備Build 多職業(yè)養(yǎng)成體系

在《造物2》中,游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)了5個(gè)不同的職業(yè),當(dāng)你完成一定的主線任務(wù)后,就將解鎖轉(zhuǎn)職系統(tǒng),即你能夠在游戲中隨意地轉(zhuǎn)職,但是要支撐起游戲中的職業(yè)要求。你還需要有一整套的裝備以及技能。

首先游戲在裝備系統(tǒng)上設(shè)計(jì)了豐富的詞綴元素,從最基礎(chǔ)的屬性加成到減需求等級(jí)、減冷卻時(shí)間、增加抗性等等,甚至在橙裝上還擁有著一些獨(dú)特的詞綴。正是這些使得游戲中的裝備猶如《暗黑3》那樣擁有著極高的隨機(jī)性,也給了玩家“肝”裝備的動(dòng)力。

而從另一方面來說,游戲中每個(gè)職業(yè)的技能并非天生就有,你需要通過與伙伴的羈絆來解鎖對(duì)應(yīng)職業(yè)的主動(dòng)/被動(dòng)技能。所以游戲中抽卡就不僅僅是獲得一個(gè)伙伴那么簡(jiǎn)單,解鎖對(duì)應(yīng)職業(yè)的伙伴,能夠讓你擁有更多強(qiáng)力的技能,豐富的技能搭配能夠讓你的角色更加的強(qiáng)力。不過從另一方面來說,這也強(qiáng)化了游戲中“氪金”的重要性,若想要達(dá)成固定的技能組合,你就必須氪金解鎖對(duì)應(yīng)的角色。

總體來說,游戲的角色養(yǎng)成并非無腦的堆積數(shù)值,從各種裝備BD到技能搭配,游戲在角色成長方面的設(shè)計(jì)思路就足以讓玩家享受到養(yǎng)成的樂趣。

05總結(jié):

盡管《造物2》在首次測(cè)試中暴露出許多設(shè)計(jì)上的不足,但是游戲整體的玩法設(shè)計(jì)并非無腦地制作模式化的游戲。從游戲的各個(gè)細(xì)節(jié)中,我們能夠看出游戲設(shè)計(jì)在嘗試做出各種的突破。同時(shí)“肝”與“氪”依然是本作逃不開的核心話題,從目前的游戲表現(xiàn)來看,整體偏中度的游戲內(nèi)容玩法,對(duì)于喜歡游戲內(nèi)容的玩家大部分還是能夠接受的。