DNF男彈藥平衡改版之后,一度被稱(chēng)為幻神,那么導(dǎo)致該現(xiàn)象的原因是什么?改版后的男彈藥怎么樣?有什么優(yōu)點(diǎn)?小吧下面就為大家?guī)?lái)DNF男彈藥平衡改版分析,一起來(lái)看看吧。
《DNF》男彈藥平衡改版分析
525后彈藥一度被稱(chēng)為幻神的原因
平A:很多跟風(fēng)玩家以及圍觀(guān)群眾對(duì)男彈藥的印象就是平A強(qiáng)無(wú)敵,A砍廢了就死了,打怪按住平A就完了。實(shí)際上作為一個(gè)彈藥玩家我也承認(rèn)525早期彈藥的傷害分布太病態(tài)了,尤其是在盧克早期大家都秒不掉的情況下,平A可以占50%以上,甚至更多,當(dāng)韓服魔獸出來(lái)以后彈藥更是以高水平的續(xù)航能力加入了首通及farm套餐,引起了韓服策劃的注意,進(jìn)而被削弱。
實(shí)際上即使是單技能毀天滅地的早期安徒恩時(shí)代,策劃也一直在削弱某些過(guò)分耀眼的技能,忍者的滅、魔道的爐、元素的火山、彈藥的狙等等可以作為一個(gè)職業(yè)玩法代表的技能都被搞死了,因?yàn)檫@些實(shí)在是影響到游戲發(fā)展了,一個(gè)職業(yè)只需要放好一個(gè)技能就可以打出可觀(guān)的傷害,這無(wú)疑是畸形的,也對(duì)全技能的玩法普通玩家不公平。彈藥平A也不例外,而造成這些削弱的契機(jī)都是因?yàn)檫@些玩法被韓服玩家所知,進(jìn)入了韓服策劃的視線(xiàn),所以依賴(lài)國(guó)服特色CD的怒氣戰(zhàn)士、坦克兵、日不落龍不落、核彈奶等玩法沒(méi)有遭到直接的和諧,反而CD裝是因?yàn)镈PL上瞎子換裝炸眼出場(chǎng)率太高被限制了適用等級(jí)。
爆發(fā):男彈藥的技能都很快,5秒可以把9個(gè)主力輸出技能都丟完,六七秒傷害也能讀完,在國(guó)服傷害溢出的環(huán)境中給人一種爆發(fā)傷害很足的感覺(jué),然而真要和一些硬派技能爆發(fā)的職業(yè)相比還是差了不少的。
為何彈藥技能百分比如此之低
實(shí)際上我們可以把彈藥的技能理解成兩個(gè)部分——設(shè)置系和射擊系,一二覺(jué)、重火力、智能雷、狙擊雷、重力雷等均是瞬發(fā)設(shè)置,然后在一定時(shí)間內(nèi)打完的脫手技能;射擊系則是干凈利落開(kāi)槍射擊的瞬發(fā)技能。設(shè)置系技能你可以看成總傷害=技能脫手傷害+持續(xù)時(shí)間內(nèi)平A傷害,由于彈藥的平A能力強(qiáng)所以技能部分就要被限制的很低(鬼泣由于平A能力低于彈藥所以技能倍率損失的就少)。當(dāng)然,由于這種設(shè)計(jì),彈藥就可以選擇快速丟完技能然后平A+技能循環(huán)的爆發(fā)模式,或者依據(jù)CD情況在射擊中穿插技能,這樣的自由度可以保證爆發(fā)續(xù)航兩種極端環(huán)境都有用武之地,很多技能墨跡的職業(yè)都很羨慕,所以說(shuō)彈藥技能形態(tài)優(yōu)秀是沒(méi)有問(wèn)題的,下面就列幾點(diǎn)策劃在平衡職業(yè)時(shí)會(huì)考慮到的問(wèn)題。
引導(dǎo)時(shí)間長(zhǎng)的技能會(huì)受到傷害補(bǔ)正
實(shí)際上如果你知道幾個(gè)倍率超高的一二覺(jué),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些大多是墨跡技能,比如男氣功一覺(jué)、女大槍一覺(jué)、次元二覺(jué)、金身二覺(jué)等,在這些技能面前紅眼的大狗也黯然失色,這就是策劃對(duì)引導(dǎo)時(shí)間長(zhǎng)的技能的傷害補(bǔ)正,因?yàn)檫@在爆發(fā)期會(huì)占用更多的時(shí)間,如果傷害不高玩家干脆不放了就本末倒置了。同時(shí)也有高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的理念存在,如果你冒著空大傷害的風(fēng)險(xiǎn)長(zhǎng)時(shí)間放了這個(gè)技能,你就會(huì)打出爆炸傷害。為防止這些職業(yè)傷害總量過(guò)高,在20秒左右的輸出環(huán)境下高別的職業(yè)一大頭,所以一般不會(huì)出現(xiàn)很多技能都是墨跡且高傷害的,當(dāng)然連控帶打的職業(yè)例外,放到后面的文章再提。
脫手技能會(huì)受到傷害下修
這個(gè)應(yīng)該不用多說(shuō),韓服策劃在開(kāi)發(fā)者筆記中提過(guò)削弱脫手技能(時(shí)間在削弱女彈藥一二覺(jué)前后)。脫手技能引導(dǎo)時(shí)間相當(dāng)于瞬發(fā),可以組合但為防止多脫手職業(yè)傷害總量過(guò)低,目前除了彈藥召喚這種較高規(guī)格續(xù)航的職業(yè),其余脫手技能并沒(méi)有被過(guò)多下修,尤其是演出時(shí)間長(zhǎng)不易打全的技能,這點(diǎn)從上版本鬼泣打全極高傷害的冰刀陣以及驅(qū)魔的封靈落雷,再到機(jī)械不學(xué)光能量模塊的鳥(niǎo)巢都能看出來(lái),同上面的引導(dǎo)時(shí)間長(zhǎng)技能相同,屬于高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的思路(然而也會(huì)受到上限限制,上面說(shuō)的幾個(gè)技能中就有被重做限制上限的)。
CD短的技能會(huì)受到傷害下修
同等級(jí)的亂射和走射(僅舉例,實(shí)際上這倆技能規(guī)格都偏高),傷害明顯差一截,演出時(shí)間上的差距也不是特別大,其實(shí)除了一些職業(yè)特色超規(guī)格技能、演出超長(zhǎng)技能、以及6070EX技能外,大多數(shù)職業(yè)技能都遵循著CD長(zhǎng)傷害高的原則。同樣的,作用于全技能的被動(dòng)減CD則會(huì)影響整個(gè)職業(yè)的傷害總量,拿槍劍士3個(gè)輔C新職業(yè)對(duì)比,傷害總量最高的傭兵就是CD超長(zhǎng),而其它兩個(gè)轉(zhuǎn)的稍微快的傷害總量就偏低。用鬼劍士舉例,用光劍的白手和劍豪傷害較低,但CD優(yōu)勢(shì),反之則傷害優(yōu)勢(shì)。由于兵器研究這個(gè)技能的減CD,所以彈藥的技能總傷害量進(jìn)一步被限制了?;氐絼赖睦由?,中韓目前版本都是選擇巨劍占優(yōu),原因是CD還會(huì)受到BOSS破防節(jié)奏、能不能每次都吃到奶一覺(jué)、能不能恰好卡CD使用以及BOSS能不能活到你放第二次等因素影響,在國(guó)服組隊(duì)一波帶走的大環(huán)境下,減CD減傷害無(wú)疑是噩耗,這意味著你白白減了傷害還得不到CD循環(huán)的好處,除非韓服再出類(lèi)似魔獸的長(zhǎng)時(shí)間循環(huán)的副本,或者在當(dāng)前傷害量上進(jìn)一步擴(kuò)大減CD的數(shù)值,并且不再開(kāi)放超長(zhǎng)時(shí)間作戰(zhàn)的BOSS,才能讓減CD這條屬性物盡其用。
有輔助能力的職業(yè)會(huì)受到傷害or形態(tài)下修
25仔是國(guó)服玩家對(duì)輔C職業(yè)的戲稱(chēng),雖然這些職業(yè)在DPL比賽中一統(tǒng)天下,但實(shí)戰(zhàn)打團(tuán)往往難以湊出互保隊(duì)伍。從數(shù)據(jù)和形態(tài)來(lái)看,這些職業(yè)往往都比純C要差,這也是為了限制職業(yè)團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn),然而在單兵作戰(zhàn)時(shí)這種優(yōu)勢(shì)很難體現(xiàn),同樣是充了錢(qián)的角色輸出能力就要差一截,彈藥也不例外,策劃點(diǎn)名說(shuō)彈藥有輔助能力所以進(jìn)一步削弱,所以如果你玩了輔C職業(yè)一定要擺正心態(tài),至少是當(dāng)前版本不要和純C比純輸出,除非你是女彈藥鬼泣等OP職業(yè),在DPL暴露出來(lái)的清一色輔C隊(duì)伍問(wèn)題面前,相信策劃不會(huì)無(wú)動(dòng)于衷,并且其實(shí)在開(kāi)發(fā)者筆記中也提到了有對(duì)輔C職業(yè)進(jìn)行調(diào)整的計(jì)劃,鑒于目前CP系統(tǒng)、普雷raid都沒(méi)上,估計(jì)這部分調(diào)整還要往后稍稍了。
喜歡計(jì)算前8前10技能來(lái)比較職業(yè)強(qiáng)度的屬于耍流氓
綜上所述,一個(gè)職業(yè)技能的總倍率與CD形態(tài)等多種因素有關(guān),喜歡拿技能簡(jiǎn)單加法說(shuō)事的純屬耍流氓,以彈藥為例10秒的輸出不僅要把全技能都加一遍,還要算上第二發(fā)交叉和平X+感電雷的傷害。
為何女彈藥傷害高的可怕
有人要問(wèn)了,同模技能為什么女彈藥傷害高出那么多,一個(gè)基本成型的角色,女彈藥單技能往往要比男彈藥高30-50%。其實(shí)這主要還是固傷和百分比的平衡沒(méi)做好,手弩作為一把低基礎(chǔ)的武器而且又是在全系墊底的槍手里面,自然使得男彈藥基礎(chǔ)攻擊偏低,而固傷職業(yè)則沒(méi)有那么多說(shuō)道,等級(jí)一樣固傷就差不多,畢業(yè)配置達(dá)到2500基礎(chǔ)固傷簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單,男彈藥同打造2000多就不錯(cuò)了。在95版本中韓服也加強(qiáng)了百分比職業(yè)強(qiáng)化的倍率,基本相當(dāng)于武器強(qiáng)化+1,同時(shí)也把一些歷史遺留的物魔攻調(diào)整到了和獨(dú)立接近的水平,進(jìn)一步縮小百分比和固傷的差距。所以下版本還是基本符合女彈藥爆發(fā)優(yōu)勢(shì)男彈藥續(xù)航優(yōu)勢(shì)的傷害分布的,同時(shí)也相當(dāng)于變相削弱了所有固傷職業(yè)。另外男彈藥由于魔獸削弱問(wèn)題,平A削弱比例大,手弩也被針對(duì)削弱過(guò),所以目前的全職業(yè)最低基礎(chǔ)還是吃虧。
職業(yè)整體評(píng)價(jià):
操作關(guān)聯(lián)
雖然有玩家認(rèn)為彈藥按住平X就好了,然而實(shí)際上如何合理分配技能時(shí)間軸打出更多次,如何搶出安全環(huán)境輸出,以及換手和一些功能性的使用都需要一定的技巧,想要發(fā)揮出彈藥的真正強(qiáng)度還要邊計(jì)算邊敲打鍵盤(pán),總的來(lái)說(shuō)是比普通臉滾鍵盤(pán)職業(yè)需要操作的。
續(xù)航能力
在韓服多次魔獸續(xù)航調(diào)整后,男彈藥的子彈已經(jīng)不是那么強(qiáng)了,比不過(guò)一些韓服隱藏職業(yè)和黑科技。然而由于技能循環(huán)也不錯(cuò),總的來(lái)說(shuō)還是全職業(yè)續(xù)航能力中上的水準(zhǔn),不過(guò)相應(yīng)的也付出了爆發(fā)能力受限的代價(jià)。
爆發(fā)能力
算上10秒2次交叉和平A+感電雷的傷害,男彈藥在全職業(yè)中走到中游偏上還是沒(méi)問(wèn)題的,不過(guò)這建立在很多職業(yè)10秒丟不完技能的基礎(chǔ)上,如果別的職業(yè)都優(yōu)化到10秒甩完的水準(zhǔn)還不加強(qiáng)彈藥技能倍率,那彈藥恐怕要重回二三線(xiàn)了。
傷害總量
如同上面所說(shuō),男彈藥技能總倍率很低,如果是15秒的打樁,男彈藥2個(gè)強(qiáng)力技能聚合和地獄烈焰沒(méi)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)只能平A,其它墨跡些的職業(yè)把技能丟個(gè)差不多,可能男彈藥會(huì)是全職業(yè)倒20左右的水平,這就是吃了減CD的虧,如果減CD在輸出期間沒(méi)能形成+1使用次數(shù)的質(zhì)變,那么這部分傷害會(huì)白白損失掉。即使是30秒打樁,男彈藥面對(duì)一些循環(huán)較優(yōu)秀但沒(méi)有因?yàn)槟ЙF被針對(duì)削弱的職業(yè)沒(méi)有太大優(yōu)勢(shì),也只能說(shuō)比循環(huán)差和續(xù)航一般的職業(yè)好而已。
國(guó)服特色
國(guó)服特色對(duì)男彈藥加成較大,子彈成長(zhǎng)高比重大,感電雷增幅全技能傷害,交叉是平均秒傷最高的小技能,甚至高過(guò)聚合。低階技能在循環(huán)中占比較大是男彈藥吃特色的優(yōu)勢(shì)之一,當(dāng)然如果國(guó)服寵物膨脹到1-85級(jí),那樣高等級(jí)技能占比較低(與其它職業(yè)相比)的男彈藥受加成也低,就要吃虧了。
泛用性評(píng)價(jià)
總體來(lái)說(shuō)男彈藥雖然數(shù)據(jù)算不上超一線(xiàn),但形態(tài)上還是超一線(xiàn)的,出手快,干凈利落,續(xù)航能力中上,連擊能力出色,有軟控也有二覺(jué)的硬控,沒(méi)有打起來(lái)很劣勢(shì)的副本,如果不是單純?yōu)榱烁L(fēng)強(qiáng)勢(shì)職業(yè),從游戲性和綜合強(qiáng)度上考慮還是值得一玩的。
后記:所以將這些方方面面的因素綜合起來(lái)考量,彈藥爆發(fā)的疲軟還是敗在了減技能CD和武器基礎(chǔ)低的問(wèn)題上,續(xù)航不再輝煌則是因?yàn)轫n服魔獸過(guò)度表現(xiàn)超出策劃預(yù)期,如果韓服沒(méi)有出魔獸,或者其它續(xù)航能力也很強(qiáng)的職業(yè)都被策劃砍了,相信彈藥保個(gè)續(xù)航前幾名的位置還是不成問(wèn)題的。
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