導(dǎo) 如果你關(guān)注過《黑色行動4》的宣發(fā)活動的話,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲從公開到現(xiàn)在似乎就沒什么消息是真的讓人覺得安心的。游戲沒有單人模式,多人模式似乎只是黑色行動3換了個皮,甚至還非常隨大流的加入了吃雞模式。種種...
如果你關(guān)注過《黑色行動4》的宣發(fā)活動的話,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲從公開到現(xiàn)在似乎就沒什么消息是真的讓人覺得安心的。游戲沒有單人模式,多人模式似乎只是黑色行動3換了個皮,甚至還非常隨大流的加入了吃雞模式。種種跡象似乎都表明,這個叱咤FPS界數(shù)十載的游戲,真的已經(jīng)到了江郎才盡的地步了。 但真的是嗎?

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

《使命召喚:黑色行動4》的“大逃殺”模式預(yù)告片引爆了網(wǎng)絡(luò),其實是讓我有些詫異的。因為一般來說,這種半路出家追熱度做游戲的心態(tài),多半是出不了好產(chǎn)品的。不過事實證明,我還是多慮了。這個大逃殺模式,或者說“Blackout”模式最后呈現(xiàn)出的效果還是很有說服力的。 回過頭來說,對Blackout模式我最擔心的其實并不是Gunplay,或者說《使命召喚》在槍感這個FPS類游戲最為倚重的系統(tǒng)上從來就不怎么讓人失望。盡管總有人說《使命召喚》的槍不僅是水槍,而且是激光水槍。一沒有武器那種厚重的感覺,二沒有真實彈道軌跡指哪兒打哪兒。但實話實說,這套系統(tǒng)COD用了這么多年,其實也算是經(jīng)受住了世界人民的考驗。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

驚喜的是,Treyarch還是在游戲里對彈道和武器手感做了調(diào)整,尤其是彈道。無論是狙擊槍還是步槍,現(xiàn)在都有子彈飛行時間了。這在以往的COD中是沒有的。使用狙擊槍長距離射擊時估算瞄準提前量,甚至還被T組放在了預(yù)告片里作為特色之一展示了出來。T組很清楚在BlackOut里,中遠距離對戰(zhàn)將會是常態(tài),如果還沿用一直以來的射擊系統(tǒng)那么對于玩家體驗是毀滅性的。走出舒適區(qū)永遠不會是一件容易的事情,但T組依舊這么做了,這是個非常好的開始。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

Blackout模式的頭十幾分鐘,其實我自己是有些暈頭轉(zhuǎn)向的。盡管無論是COD還是大逃殺類游戲,對我而言都可謂是輕車熟路。然而COD和大逃殺相結(jié)合以后,這種全新的感覺依然讓我有些措手不及。 最明顯的改變,就是TTK,也就是Time To Kill(擊殺時間)。對所有FPS游戲來說,TTK都是決定游戲體驗最為重要的系統(tǒng)之一。一般而言,《戰(zhàn)地》系列的TTK就比較長,《使命召喚》系列的TTK就短一些,這是由它們各自的地圖設(shè)計、槍械系統(tǒng)設(shè)計,甚至是每局游戲當中玩家總數(shù)等各個因素結(jié)合起來而決定的。如果你是一個常玩FPS游戲的玩家的話,那么你對這些游戲里,扳機按下多久能殺死敵人應(yīng)該會有個大概的估算,并在相應(yīng)時間結(jié)束后松開扳機鍵。這有點類似于NBA選手在有信心地投籃后不等籃球入網(wǎng)立馬轉(zhuǎn)身的場景,只不過對于FPS玩家來說確定自己的子彈能不能殺死一個敵人會比判斷球進沒進簡單很多。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

這么做的好處是顯而易見的,你能夠提高可觀的反應(yīng)速度。而在《使命召喚》這種快節(jié)奏的游戲當中,反應(yīng)速度越快自然越有利。 當然壞處也有,那就是你以為你已經(jīng)殺死敵人了所以松開扳機,然后敵人扭頭就干死了你。而這就是我在BlackOut里第一場遭遇戰(zhàn)時遇到的情景。 當時的情況是這樣的,落地后我撿到一把突擊步槍,接著沖出屋子,左右各有一個敵人背對著我。先打左邊的,憑借多年《使命召喚》的經(jīng)驗我覺得這個人頭已經(jīng)板上釘釘了以后,就調(diào)轉(zhuǎn)槍頭開始打右邊的兄弟。但扳機鍵松開的一瞬間,我就發(fā)覺情況不太對因為屏幕上并沒有擊殺提示。三秒鐘后,我這局游戲就結(jié)束了。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

雖然這代傳統(tǒng)模式里,玩家的血量早就從100調(diào)整到了150。但在Blackout里面,由于三種護甲的存在導(dǎo)致玩家的TTK變的相當?shù)摹奥L”。一個三級甲150血的敵人,差不多身體要挨上十多發(fā)556才會死。這種改變對于習(xí)慣了《使命召喚》老玩法的玩家來說算是相當大的,但確實是明智之選。 放眼望去,所有大逃殺累游戲的TTK都不再是固定的,而是變量。這個變量的存在從某種意義上也成為了此類游戲的核心樂趣之一。至于TTK的不同對FPS游戲體驗和玩法的影響,之后我會單獨寫一篇文章談?wù)?,這里先不深入。暫且給個結(jié)論,TTK基線變長,并擁有多種增加上限的方式這種設(shè)計,對COD想做大逃殺模式是必須且合理的。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

Blackout模式里另一個亮眼的設(shè)計就是載具。盡管載具在COD系列里并不是什么稀奇的東西,歷代制作組對于這部分內(nèi)容的設(shè)計也不是兩眼一抹黑。不過如何在大逃殺這個多人模式中開發(fā)出易用、有趣以及充分保持平衡性和獨特性的載具系統(tǒng),對這次承擔開發(fā)任務(wù)的 T組來說的確不是那么容易做到。 本次測試中只有卡車、 ATV、摩托艇以及直升機四種載具。四種載具的適用場景以及功能平衡性等方面做的相當不錯。 ATV速度快,但只有兩個座位且沒有防護;卡車能裝四個人但是速度慢,而且后面車斗里的人也缺少防護;小鳥直升機算上駕駛員能坐五個人,但直升機本身并沒有任何攻擊能力,且血量不高。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

大逃殺類游戲中的載具絕大多數(shù)情況下都是讓玩家用來快速移動的(跑毒),所以載具的速度要足夠,但又不能快的離譜讓子彈追不上;載具還要有一定的防護功能,但也不能太耐打變成鐵皮罐頭;不同載具的刷新率、噪音、血量、駕駛難易度、與地圖設(shè)計掛鉤的地形適應(yīng)性等等都需要制作組考量,去做平衡。 很多人看到宣傳片后會因為游戲增加了直升機而擔心其性能太過強大,影響平衡。不過從目前的測試情況來看,小鳥除了給游戲增加了不少樂趣之外,幾乎對平衡性沒有什么影響。 好在 T組和輔助的渡鴉工作室,在載具部分目前端出來的這盤菜,穩(wěn)妥又略有新意,口味咸淡適中又帶點驚喜,比較讓人滿意。 BlackOut的地圖設(shè)計的確給了系列,尤其是 T組老玩家們不少驚喜。核彈鎮(zhèn)、別墅等《黑色行動》三部曲中的多人對戰(zhàn)地圖,都成為了這次 Blackout模式地圖的組成部分。而且, T組也不僅僅只是把地圖拿來就用而已。以別墅為例,在 BO2里面很多房子都是不能進去的,門也只是裝飾而已。而在 Blackout里面所有房間都可以進入,房間陳設(shè)等也進行了重新設(shè)計,使其更符合大逃殺類型的玩法需求。 瘋?cè)嗽哼@塊區(qū)域就更有趣了,里面不僅有玩家們 “最愛 ”的喪尸,就連以往作品喪尸模式里的神秘盒也都被 T組拿來玩,給大逃殺這個逐漸稀松平常的模式里平添了不少只屬于 T組的色彩。 地圖大小以及不同區(qū)域的設(shè)計是否合理,毒圈的推進速度和范圍是否合理等部分,因為游戲總時間不多我這里并不能給出相對深入的看法,這一部分等到正式版出來后玩?zhèn)€一百小時再來細講好了。 裝備和拾取系統(tǒng)和《絕地求生》以及《堡壘之夜》比起來,能看出來是專門為主機平臺設(shè)計的,快捷裝備的設(shè)計更是最大程度上考慮了手柄玩家的操作和鍵位布局,這點絕對要提出表揚。實際體驗來看,雖然上手需要花點時間,但是上手之后用起來還是很舒服的,比起Xbox One上的《絕地求生》體驗要好很多。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

裝備系統(tǒng)和《絕地求生》比起來,有幾個主要的區(qū)別點。一,Perk(技能)系統(tǒng);二,回復(fù)道具的移動使用;三,子彈袋不占用背包空間。 第一點區(qū)別,既是COD特色系統(tǒng)變相移植到大逃殺類型里的嘗試,也讓游戲在戰(zhàn)略和玩法上有了更多深度。游戲中玩家可以在地圖里撿到各種各樣的技能包,這些技能包在使用之后能夠給玩家?guī)砀鞣N不同的被動效果。比如一個叫做Brawler的技能效果就是玩家在成功對敵人使用近戰(zhàn)攻擊之后,能夠立刻回復(fù)50的血量;另一個叫做Awareness的技能,則能夠讓周圍敵人的腳步聲音更大。這些技能里有些是以往COD中技能的變體,另一些則是為Blackout專門重新設(shè)計的。 玩家同時能夠激活的技能數(shù)量沒有限制,目前已有的九個技能都可以同時激活(只要你找得到)。不過每個技能持續(xù)的時間則是有限的,這就需要玩家合理判斷戰(zhàn)場局勢,并決定在什么時候激活技能從而收益最大化。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

第二點,游戲中所有的回復(fù)道具,都是可以在移動中使用的。如此設(shè)計的目的倒是很容易理解,就是為了加快游戲節(jié)奏。玩家可以不用為了回血就在某個地方龜縮避戰(zhàn),反而可以一邊移動一邊吃藥,狀態(tài)回復(fù)后立刻加入戰(zhàn)斗。目前來看無論是我自己還是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的反饋,都對這一設(shè)計稱贊有加。看來大家對蹲下打繃帶,蹲下吃止痛藥,蹲下喝飲料這種事情都不太忍得住了。 第三點,所有彈藥都不占用背包空間。這個設(shè)計其實見仁見智,我自己倒是非常喜歡。這樣可以大幅提升玩家更換不同槍械的頻率而不用擔心身上彈藥不夠。但不喜歡的玩家則認為,這么做削弱了玩家的戰(zhàn)略思考空間,讓戰(zhàn)局推進變的有些無腦。這一點,也同樣需要長時間的游戲之后才能得出一些最終結(jié)論,也留到正式發(fā)售后再詳細聊聊吧。

《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式究竟怎么樣?

借用一波Shroud的圖文章到這,大家可能會覺得,那看起來這COD的大逃殺很不錯嘍?都沒什么缺點么?從beta來看,該模式素質(zhì)確實好的出人意料,不然動視的股價也不會因此上漲。 但說缺點,自然也不會沒有。 手柄操作時除了直升機外,其他載具控制方式都有點反人類。左搖桿前后是油門剎車,右搖桿負責(zé)方向。這年頭還這么做載具的游戲真心不多見了,上一個還是《光環(huán)》呢。畫面的確不太行,XOX上也難說優(yōu)秀,材質(zhì)分辨率、材質(zhì)讀取速度、遠景等等都不像本世代的水準。但話又說回來了,地圖這么大,玩家這么多還要保持60幀,畫面不縮點水確實主機平臺的流暢體驗保證不了。每局人數(shù)從80改到88,但依舊顯少,如果開局不跳到熱門地點的話,那到?jīng)Q賽圈可能都看不到什么人,打起來容易無聊。目前來說至少主機平臺依舊沒有專門服務(wù)器,仍然選用P2P模式匹配。如果你的NAT情況不好的話,那匹配速度絕對會是個噩夢。 當然嘛,這些問題到了正式版發(fā)售后完全是可以解決,不過是否會得到解決就要看T組的態(tài)度和工作能力了。而更多未來的內(nèi)容更新包括槍械、角色、地圖、載具甚至特色模式等等,也都是可以期待的。 《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式,充分為我們證明了大廠出手所能帶來的結(jié)果。放眼之后的游戲發(fā)售情況,在《戰(zhàn)地5》的大逃殺模式確認延期之后,在主機平臺上和Blackout能夠抗衡的對手幾乎沒有,因為《堡壘之夜》和Blackout并不構(gòu)成直接的競爭關(guān)系。如果T組能夠按時交出讓人滿意的答卷,那么大逃殺模式這塊現(xiàn)在仍然不小的蛋糕,使命召喚的牌子肯定是能夠分掉一大塊的。未來,Blackout從《使命召喚》中分出來獨立運營,也并不是沒有可能。 《使命召喚:黑色行動4》將于2018年10月12日發(fā)售,并登陸Xbox One、PS4以及PC平臺。