導(dǎo) 由瑞典Martin Magni工作室研發(fā),樂逗游戲代理的獨(dú)立游戲《機(jī)械迷宮》國(guó)服近日正式上線安卓,官方宣布在首日即獲得超過50萬新增用戶。獨(dú)立游戲罕見賣座的同時(shí),《機(jī)械迷宮》產(chǎn)品口碑仍然維持了較高水準(zhǔn)...

由瑞典Martin Magni工作室研發(fā),樂逗游戲代理的獨(dú)立游戲《機(jī)械迷宮》國(guó)服近日正式上線安卓,官方宣布在首日即獲得超過50萬新增用戶。獨(dú)立游戲罕見賣座的同時(shí),《機(jī)械迷宮》產(chǎn)品口碑仍然維持了較高水準(zhǔn),早已上線的ios上也有玩家表示,因看起來玩法跟紀(jì)念碑谷很像,結(jié)果意外“超級(jí)好玩”。

《機(jī)械迷宮》官方關(guān)卡+玩家自制關(guān)卡試玩

不過,經(jīng)實(shí)際驗(yàn)證之后,筆者個(gè)人以為除了 “像《紀(jì)念碑谷》”之外,《機(jī)械迷宮》同時(shí)還借鑒了任天堂制作的典型箱庭游戲《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》,二者都是在有限的立體場(chǎng)景中,利用多角度的觀察來設(shè)計(jì)謎題??傮w來說,《機(jī)械迷宮》是一款成功綜合了《紀(jì)念碑谷》的視覺錯(cuò)覺、《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》的箱庭探索兩種優(yōu)秀玩法設(shè)計(jì)的產(chǎn)品。

《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》試玩視頻

但與《紀(jì)念碑谷》和《奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》都不同的是,《機(jī)械迷宮》除了官方別出心裁的初始關(guān)卡之外,還支持玩家關(guān)卡編輯器,允許用戶自定義關(guān)卡。并在后續(xù)版本的更新當(dāng)中,加入了玩家所設(shè)計(jì)的關(guān)卡,利用UGC內(nèi)容來拓展游戲的生命力。

按照上某名用戶評(píng)論的說法,原本以為官方關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)是這款游戲的天花板,但玩家設(shè)計(jì)的第三方關(guān)卡,才真的是開啟了新世界的大門。

視覺錯(cuò)覺的游戲設(shè)計(jì)藝術(shù),其實(shí)都源自一位“神人”

自從《紀(jì)念碑谷》橫空出世以來,在有限立體地圖中設(shè)計(jì)機(jī)巧機(jī)關(guān)、利用視覺錯(cuò)覺欺騙玩家定勢(shì)思維、達(dá)到精妙設(shè)計(jì)的游戲設(shè)計(jì)方法,很快驚艷了玩家、震撼了開發(fā)者。之后與《紀(jì)念碑谷》玩法和畫風(fēng)近似的產(chǎn)品不斷為人們所認(rèn)知,其中也不乏精品出現(xiàn),比如單純復(fù)刻的《夢(mèng)游逃生》,被部分玩家認(rèn)為是《紀(jì)念碑谷》原型的PSP游戲《無限回廊》等等。

左:紀(jì)念碑谷;右:無限回廊

不過,無論是《紀(jì)念碑谷》、《無限回廊》,還是《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》,抑或是《機(jī)械迷宮》,它們相互之間借鑒關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜,但都有一個(gè)共通的靈感來源:荷蘭畫家埃舍爾。

正在創(chuàng)作的埃舍爾

埃舍爾是生于19世紀(jì)末的一名板畫家,以創(chuàng)作大量的視覺錯(cuò)覺畫作而聞名。埃舍爾個(gè)人生平熱愛數(shù)學(xué),但無奈資質(zhì)平凡,只好通過繪畫試圖展示神奇的數(shù)學(xué)王國(guó)。抽象的數(shù)學(xué)概念和具象化的畫作結(jié)合之后產(chǎn)生了神奇的化學(xué)反應(yīng),埃舍爾創(chuàng)作了大量引發(fā)視覺錯(cuò)覺的繪畫,被認(rèn)為是視覺心理學(xué)派最佳的具現(xiàn),并在后世影響了諸多文藝作品、乃至是現(xiàn)實(shí)的建筑。其中最為著名的除了手游《紀(jì)念碑谷》,莫過于“小李子”主演的電影《盜夢(mèng)空間》。

同時(shí),有國(guó)內(nèi)開發(fā)者還透露,埃舍爾充滿想象力的作品集,也成為了許多想要在產(chǎn)品當(dāng)中融入視覺錯(cuò)覺設(shè)計(jì)的游戲開發(fā)者,所必備參考書籍。

視覺錯(cuò)覺雖然能帶給玩家一種大腦被欺騙、進(jìn)而恍然大悟的反差快感,但由于極其考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)者本身的數(shù)學(xué)涵養(yǎng)和空間思維,限制了相關(guān)產(chǎn)品的穩(wěn)定產(chǎn)出。在不是每個(gè)人都是埃舍爾的情況下,埃舍爾本人的作品集就為關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了最齊全的范本。某種意義上而言,《紀(jì)念碑谷》、《機(jī)械迷宮》中出現(xiàn)的眼花繚亂,令玩家嘖嘖驚奇的關(guān)卡,其實(shí)一百多年前已經(jīng)被創(chuàng)作出了原型。后來的開發(fā)者想要設(shè)計(jì)類似《紀(jì)念碑谷》的精妙關(guān)卡,與其“借鑒”已有手游背上抄襲的罵名,不如追本溯源從埃舍爾本人的畫作中汲取靈感。

結(jié)合箱庭探索優(yōu)勢(shì),高密度解謎刺激留住玩家

前文提到,在產(chǎn)品具體的呈現(xiàn)方面《機(jī)械迷宮》更加接近于與《紀(jì)念碑谷》同年發(fā)售的任天堂游戲《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》更加類似,而《前進(jìn)!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》還擁有另一個(gè)身份:一款典型的箱庭游戲。

箱庭一說出自日語(yǔ),意即盆景、盆栽。很多時(shí)候,箱庭被看作是開放世界、沙盤游戲、沙盒游戲的另一種說法,但箱庭經(jīng)過任天堂多款產(chǎn)品的塑造,概念已經(jīng)逐漸定性為在限定的小地圖當(dāng)中盡可能多地塞進(jìn)探索元素,主張純粹的游戲樂趣。

如《機(jī)械迷宮》就通過多個(gè)角度暗藏的隱藏元素,實(shí)現(xiàn)單場(chǎng)景多次解謎刺激。同時(shí)得益于場(chǎng)景立體的形式可以塞進(jìn)更多的謎題,營(yíng)造新奇的解密體驗(yàn),和高密度的解謎成功后的反饋刺激。

而在與場(chǎng)景互動(dòng)的部分,基于手游的身份《機(jī)械迷宮》則更加接近與《紀(jì)念碑谷》,游戲中許多機(jī)關(guān)和場(chǎng)景,需要玩家直接進(jìn)行操作,跳出了游戲主角機(jī)器人的個(gè)人能力,因此會(huì)有一種“出戲”感。

縱觀整款游戲,《機(jī)械迷宮》提供的操作也就移動(dòng)機(jī)器人和移動(dòng)場(chǎng)景方塊兩種,操作上用戶基本不存在學(xué)習(xí)成本,循序漸進(jìn)的關(guān)卡難度也極易讓人陷入其中,不會(huì)被過早地被高難度攔在門外。而隨著游戲的推進(jìn),《機(jī)械迷宮》的具體關(guān)卡也越來越復(fù)雜、間接觸發(fā)的機(jī)關(guān)比例增加,同時(shí)也更加傾向于玩家以上帝視角操作,弱化了機(jī)器人本身的存在感。玩家本身是作為把玩箱庭的“人”體驗(yàn)游戲,而非作為箱庭中的一樣“景”探索游戲。

難度提升依賴場(chǎng)景擴(kuò)容,產(chǎn)品仍然具備更大潛力

《機(jī)械迷宮》當(dāng)中關(guān)卡的難度上升,很大程度上依賴于場(chǎng)景本身的擴(kuò)容,以增加場(chǎng)景大小的方式增加復(fù)雜度,進(jìn)而增加難度。

而為了避免玩家卡關(guān)喪失樂趣,《機(jī)械迷宮》還在玩家暫停時(shí),向玩家提供了“顯示提示”的功能,幫助用戶避免卡關(guān)帶來的挫敗感。即便用戶實(shí)在難以突破某一關(guān)卡,《機(jī)械迷宮》更進(jìn)一步提供了跳過關(guān)卡的功能,保障想要探索所有關(guān)卡用戶的體驗(yàn)。

但由于難度增加依賴于關(guān)卡場(chǎng)景的體積堆積,造成玩家視野受影響不可避免,并導(dǎo)致無論哪種角度觀察都無法看清的場(chǎng)景“盲道”增多,造成用戶的焦慮。有玩家就評(píng)論此種“盲道”即便破解也難以帶來成就感,反而徒增焦躁。

BUG反而是搞笑擔(dān)當(dāng)

場(chǎng)景大小增加導(dǎo)致其難度階梯上升速度不易被開發(fā)者所把握,因此除了一些莫名的BUG,“盲道”也是《機(jī)械迷宮》為數(shù)不多可以被稱為“待精進(jìn)”的部分。如果解決了在不影響場(chǎng)景單位體積的情況下,進(jìn)一步增加關(guān)卡復(fù)雜程度和難度,《機(jī)械迷宮》是擁有成為神作的潛質(zhì)的。

游戲本身包體不大,畫風(fēng)清新且音樂恬靜,十分利于形成用戶間的病毒傳播,如果在難易度問題上再前進(jìn)一步,《機(jī)械迷宮》的成績(jī)可能就不止單天50萬新增這么簡(jiǎn)單了。