城市天際線 各公共交通使用心得
總體來說天際線較好的兼顧了城建和交通,因?yàn)榻煌ㄒ?guī)劃的趣味性,本人一直用經(jīng)營模式玩的,想盡量模擬現(xiàn)實(shí)城市中的交通模式,但是發(fā)現(xiàn)想真實(shí)模擬是不太容易的。
1、公交車。 相對來說槽點(diǎn)不太多。主要有一個(gè)問題,MASS TRANSIT更新后公交的停站時(shí)間很長,嚴(yán)重限制了公交車的運(yùn)力,本來更新之前還是挺好的。
2、地鐵。 不知道出于什么原因官方?jīng)]有推出高架地鐵模式,MOM感覺并不是十分的完美,用了一段時(shí)間以后放棄了。
地鐵的造價(jià)太低了?,F(xiàn)實(shí)生活中的地鐵是極難盈利的,因?yàn)樗麄兏甙旱脑靸r(jià)和維護(hù)成本。這就導(dǎo)致天際線完全可以純粹的靠地鐵通勤,以至于很難拉出什么好的公交線路,而且也不夠真實(shí)。
我認(rèn)為地鐵應(yīng)該由地下、地面、高架加以區(qū)分,其中地面最便宜,高架次之,地下最貴。這樣可以讓玩家在景觀、空間和造價(jià)上進(jìn)行權(quán)衡,另外可以讓淺層的地下線路無法穿越高層建筑物等等。這種權(quán)衡其實(shí)也是城市規(guī)劃中非常有意思的 一部分,而不是無腦的、地下化的、大量穿樓的拉地鐵線。
3、火車。 與地鐵相反,火車的造價(jià)有點(diǎn)高了,即便是用于市郊通勤,大站快車,想做到盈利也不容易。但火車在靈活性上很好,它可以天上地下隨時(shí)切換,盡管官方的火車站都是地面站。
另一個(gè)巨大的槽點(diǎn),游戲應(yīng)該加大限制 軌道 的坡度和轉(zhuǎn)彎半徑,現(xiàn)實(shí)生活中的鐵路坡度一般限制在3%左右,而天際線中的軌道甚至可以拉到45%的坡度,這個(gè)太夸張了。即便不可能像現(xiàn)實(shí)生活中那樣平緩的坡度,起碼 也要 控制 在10%上下吧,超過這個(gè)坡度就不能拉軌道。另外游戲中的火車轉(zhuǎn)彎半徑太小也有點(diǎn)過于失真了。
4、電車。 電車相對來說槽點(diǎn)較少,個(gè)人比較滿意的一種交通工具。但由于進(jìn)出站時(shí)行人需要頻繁的穿越馬路,容易造成擁堵,在主干路有時(shí)需要使用路側(cè)電車道的公路資產(chǎn)。另外游戲中默認(rèn)的專用電車道速度太低了,我一般把專用電車道改為80限速,混行的電車道遵從默認(rèn)規(guī)則,這樣相對真實(shí)一些。
5、纜車。 這個(gè)纜車的設(shè)計(jì)還可以,排除造景因素的話,可以在特定的地形發(fā)揮作用,但其實(shí)用處不多,而且運(yùn)力也比較一般。
6、單軌。 槽點(diǎn)還是偏多的,首先是官方的單軌站噪音太假了,需要訂閱資產(chǎn)。一個(gè)小小的單軌站不可能和大型火車站產(chǎn)生的噪音相同,我們都知道單軌實(shí)際是噪音低的一種交通工具。另外線路在路中和路側(cè)切換時(shí)美感度很差,路中的軌道也無法調(diào)整高度,導(dǎo)致兩條路中單軌的線路無法立交只能平交。另外路中單軌站的布置方式也令我比較失望。我以為會和模擬城市2013磁懸浮的那種方式,可以直接把車站架在 道路 上,而天際線只能通過單軌站+道路的方式實(shí)現(xiàn)路中,而路中站限制了車道的寬度。
7、 飛艇 。 用過一次,運(yùn)力實(shí)在是太低了,比纜車還要小很多,CO出這個(gè)東西除了造景之外有什么實(shí)際意義嗎(我記得某個(gè)官方視頻里飛艇站就積壓了大量的乘客)
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