在瞬息萬變的游戲市場,計劃往往趕不上變化。特別是對于中小團隊和獨立開發(fā)商而言,由于資源有限,如果研發(fā)時間太久,很可能等你的游戲做完,就已經(jīng)落伍了。
最近,《暗影之手(Shadowhand)》開發(fā)者Jake Birkett在他的博客中討論了長時間研發(fā)對于一款游戲潛在的威脅,通過對Steam平臺獨立游戲銷售的預測,他發(fā)現(xiàn),如果游戲研發(fā)時間超過2年以上,發(fā)布之后第一年收入在10萬美元左右,那么還不如低保工作賺的多。
首先我們來說說開發(fā)者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同創(chuàng)始人,另一名成員是她的妻子。作為夫妻店,Grey Alien曾發(fā)布過7款Steam游戲,雖然都算不上大作,但維持全職游戲研發(fā)仍然是不成問題的。以下是整理的詳細內(nèi)容:
幾天前,我在Twitter上進行的問卷顯示,有接近三分之一的回答者稱自己的游戲研發(fā)周期超過3年,這部分開發(fā)者給出的評論大概分為三種情況:第一,我做的游戲很短,而且已經(jīng)接近完成了,所以研發(fā)時間不是問題;第二,我一直在做這個項目,而且知道這樣下去不好;第三,雖然一直都是這個項目,但我有兼職工作和日常工作,所以情況沒有那么糟糕。
開發(fā)時間和平均每小時工資:超過2年還不如低保工作
通常情況下,如果你聽到一款游戲賺了多少多少萬美元,就會覺得聽起來很多,但實際上,考慮到游戲研發(fā)的真實成本,甚至這個收入還不夠回本兒,而且開發(fā)者甚至可能以后都不會這么做。
比如我們看看以下這個例子:一款游戲在Steam平臺第一年收入10萬美元,對于很多開發(fā)者來說已經(jīng)是非常不錯的表現(xiàn),去掉了Steam分成與稅收之后(35%),還剩6.5萬美元。如果外包美術(shù)和音樂成本算作3萬美元,再減去參加展會的5000美元,那么開發(fā)者的凈利潤就還剩下3萬美元。
但是,這還不算程序員和策劃的工資。如果這款游戲用了一年的時間研發(fā),每周投入標準的40小時研發(fā),那么你的平均每小時薪資是14美元,雖然在很多不發(fā)達國家,這個水平很高,但在大多數(shù)地區(qū),這個收入也只能勉強維持生活,如果你還有家庭,那根本就是入不敷出的。
進一步假設,如果這款游戲研發(fā)時間超過2年,那么開發(fā)者每小時的薪水還沒有英國最低工資高(每小時10.5美元),如果時間超過3年,簡直不可想象。
當然,有些游戲的收入表現(xiàn)會呈現(xiàn)長尾效應,未來很多年還會增加收入,或許每小時平均薪水還會略微增長,而且很多游戲都經(jīng)歷過這樣的狀態(tài)。
但我們還有很多需要考慮的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10萬美元已經(jīng)是Steam平臺表現(xiàn)較好的作品了,大多數(shù)的游戲在第一年都賺不到這么多錢,所以你的每小時薪水可能會比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戲收入頭一年超過了10萬美元,很可能也并非所有收入都出現(xiàn)在發(fā)布初期,但很可能最初的收入只有2萬美元,如果你在做這款游戲的時候有貸款,那么未來的收入也會打折扣。
實際案例:研發(fā)越久、利潤率越低
那么,我的游戲表現(xiàn)怎么樣?
最近我在Steam的有3款游戲,你們覺得哪一個給我?guī)淼拿啃r薪水最高呢?
它們分別是售價15美元的RPG卡牌游戲《暗影之手》,有發(fā)行商支持;售價10美元的休閑紙牌游戲《Regency Solitaire》和售價10美元的三消游戲《Spooky Bonus》(通常售價是6.99美元)。
答案是,三消游戲帶來的平均薪水最高,按照研發(fā)時間來算,每小時薪水幾乎是400美元,但我敢打賭,你們沒有幾個人聽說過它。
為什么會這么高?主要是這款游戲的研發(fā)只用了3個月,而且只是個移植版本,它是我發(fā)布的第七款三消游戲,而且每一次我都會重復使用舊的引擎,并且改變主題、增加一些新功能就可以了。
《Regency Solitaire》研發(fā)耗時一年,這是以上三款游戲中利潤第二高的,此外,我還有兩款更早發(fā)布的游戲,利潤也高于這款游戲,因為研發(fā)時間只有3個月左右。
《暗影之手》用了我和妻子兩年半的時間研發(fā),雖然它不是一款大作,但銷量還是可以的,對于很多獨立開發(fā)者而言已經(jīng)是讓人滿意了,而且它在Steam第一周的收入就超過了,Regency Solitaire》整個周期的收入。當然,《暗影之手》的研發(fā)成本也是三款作品里最高的,所以目前它所帶來的每小時薪水是最低的??紤]到游戲是2017年12月才發(fā)布,所以有可能未來會出現(xiàn)增長。
然而,我也很清楚,即使有長尾效應,《暗影之手》所帶來的利潤率也永遠不會比《Spooky Bonus》更高,甚至能夠趕上《Regency Solitaire》就不錯了。
所以在2018年,我會專注于做更快速研發(fā)的游戲,比如我已經(jīng)在做一個研發(fā)周期3個月的項目,還計劃做幾款半年研發(fā)的游戲。
需要解釋的是,快速研發(fā)并不等于犧牲質(zhì)量,我已經(jīng)打造了自己的引擎,能夠重復利用不少主題,增加一些新的功能,我也不會在重要的領域讓游戲質(zhì)量下降,因為在某些方面我有強迫癥。
《暗影之手》游戲截圖
而且我對《暗影之手》感到自豪,它需要人們投入15-16個小時通關(guān),如果選擇困難模式,可能還要再投入20小時以上,所以售價15美元并不算貴。
需要補充的是,我是全職做獨立游戲研發(fā)的,所以必須多掙錢才能養(yǎng)家糊口,我沒有大筆存款支撐我研發(fā)很多年,所以這么做并沒有什么錯,如果你能夠有足夠的資金研發(fā)很多年而且不用管結(jié)果,那倒沒關(guān)系,但目前我承擔不起,因為沒有人捐助我。
所以,要對你的游戲真實一些,不要為了達到某種畫質(zhì)就投入大量資金做那些可能收不回本的美術(shù)資源,因為你很大程度會失望。所以,你最近的游戲做了多久?這種研發(fā)周期在目前的市場是否明智呢?
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