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展開《文明6》中很家都對游戲機制有著各種困惑,下面就為大家分析一些游戲機制對鋪城、人口發(fā)展思路的影響,這些分析至少原版里面不會誤導新人。也歡迎討論資料片可能的變化。希望大家喜歡。
從文明4和文明5轉(zhuǎn)過來的老玩家,以及一些喜歡收集奇觀、搞巨大城市的新人玩家,通常都會對文明6的數(shù)值體系感到困惑和不適應,覺得:為什么我城市發(fā)展的這么好,卻并沒有得到相應的收益,反而發(fā)展越發(fā)舉步維艱呢?
這很大程度上,是因為文明6原版的整體設計思路和前代非常的不一樣。文明4和文明5在設計思路上都強烈地去限制暴鋪的打法,比如腐敗、科研文化懲罰、快樂度消耗等等,想讓小而精的文明同樣能夠在科技文化上走出和大國不同的發(fā)展思路,甚至和大國一樣有競爭力去爭勝。而文明6卻完全回歸了4X游戲的本源,鼓勵擴張,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,也許是因為它的初衷是面向聯(lián)機對戰(zhàn),而對戰(zhàn)自然不可能去懲罰打的多鋪的快的玩家。
目前版本中,任何以較快勝利,而不是特殊打法(比如單城)、娛樂(全奇觀、歷史模擬)為目的的視頻或是戰(zhàn)報中,主流打法要么是一路征服,要么是無戰(zhàn)密鋪鬼城,糧食、人口均被很大程度地忽視。
本貼旨在分析一些游戲機制對鋪城、人口發(fā)展思路的影響,這些分析至少擱原版里面不會誤導新人。也歡迎討論資料片可能的變化。
【宜居度】
文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5里的快樂度,俗稱“臉”。人口增長會消耗宜居度,如果你因為漲了1人口,這1人口的產(chǎn)出無法彌補宜居度降低帶來的產(chǎn)出下降,那么其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。
-1宜居度 = -5% 錘、金、瓶、琴、鴿
+1宜居度 = +5% 錘、金、瓶、琴、鴿
+3宜居度 = +10% 錘、金、瓶、琴、鴿
看似很小的加成,但是如果你的城市產(chǎn)出夠高,比如你拉了非常多的商路在同一個城市,那么這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產(chǎn)出2錘,而你城市基礎產(chǎn)出大于40,那么總產(chǎn)出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產(chǎn)出增長,而其他類型的產(chǎn)出降低甚至還沒算上。
宜居和人口怎么對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之后每2人口掉1宜居。對比文明5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到了文明6里面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。
所以,精鋪養(yǎng)人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產(chǎn)力全部填到社區(qū)、水渠、農(nóng)田…到了最后,你會發(fā)現(xiàn)你的巨大城市產(chǎn)出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環(huán),俗稱“養(yǎng)豬”。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉(zhuǎn),而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性循環(huán)。
迭起興衰里面,目前的信息是宜居度加了一個提供本城忠誠度的作用,但只算總值(即人口消耗掉的也算),對產(chǎn)出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高,這個作用怎樣需要發(fā)售才知道了。
【人口產(chǎn)出】
還記得文明5里面人口對應什么?科研,1人口對應1科研,到了文明6里面是0.7(興衰削弱為0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5里面的科研建筑都有什么作用?放大單位人口產(chǎn)出。無論是圖書館、公立學院,都會隨科技進度一點點提升人口的產(chǎn)出。而文明6呢?到未來科技還是一樣的產(chǎn)出,并沒有絲毫提升。
改良地塊倒是隨著科研和人文有不小提升,但是在前幾代中,非但地塊產(chǎn)出增加,還伴隨著通用建筑帶來的放大,人口越多,則放大效果越好,需求產(chǎn)能卻是常量,所以人口多的城市造建筑非常劃算。而文明6里面,只有寥寥幾個奇觀能做到這點,需求產(chǎn)能更是天文數(shù)字。
實際上,人口產(chǎn)出在文明6里面真的不值一提,能放大人口產(chǎn)出的機制太少,城區(qū)和城區(qū)建筑才是大部分產(chǎn)出的來源。這也是為什么糧食意義很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明6的面板值是高于文明5的)在文明6里面并沒有出色戰(zhàn)績,甚至只能曬曬圖聊以自慰的重要原因。養(yǎng)人口更多的意義反而經(jīng)常是為了達到城區(qū)要求,要求滿足后, 功利一點的話甚至可以考慮將人口餓死,以免吞宜居度。
退一萬步說,即使要養(yǎng)人口,恐怕也是鋪新城比較快。人口越低,所需糧食越少,增長也快,而且新城才能有新的地塊。又因為每個城市人口較少,暴鋪密鋪才能更大效率地利用地塊。
迭起興衰里面,單位人口科研產(chǎn)出又被大砍一刀,從0.7降低到了0.5。不過有幾個政體(神權,共產(chǎn))會加單位人口產(chǎn)出,但是條件是有總督任職……
【城區(qū)和建筑】
文明6特色系統(tǒng),初衷據(jù)說是為了城市專業(yè)化,然而造成的結果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業(yè)化是如何實現(xiàn)的?對,是依靠國家奇觀、建筑提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業(yè)都市。這其中建筑的作用通常是產(chǎn)出放大器,收益絕大多數(shù)取決于人口產(chǎn)出,我們在小城市里并不需要著急普及特定建筑。而在文明6中,國家奇觀取消,建筑產(chǎn)出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造圣地,文化勝利——多造劇院……這一系列無力吐槽的打法,完全沒有所謂專業(yè)化,甚至通過鬼城來達到多造XX的目的。好像跑題了。
說起鬼城,為什么會存在這么一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區(qū)域的人口閾值分別為1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支持的區(qū)域數(shù)量越多。而之前也說了,本作各種產(chǎn)出的大頭在于城區(qū),人頭提供的很少,有了更多城區(qū),才有更多你要的那種建筑,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區(qū)才能達到需要的收益。怎么最大化?當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則只有建新城才能再鋪你想要的那種城區(qū)。貼吧里的主流論調(diào),核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞了一堆數(shù)據(jù)分析,最后連4人口最好這種結論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠了,多了純屬浪費,城區(qū)建筑全靠砍樹收割,不愧砍樹6。
另外,本作還引入了范圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化?。ㄍ負鋵W完全不懂,不過似乎有人鋪出過9)所以我們有什么理由讓城市散得那么開呢?更何況資料片之后城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的...
迭起興衰中,城區(qū)建筑翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,并且城邦加成從給城區(qū)變成了給建筑,耶!我們終于看到一個變相加強精鋪的舉措了。不過,人口依然還是到10質(zhì)變,你的任務可能只是簡單的通過收割把人**到10,然后鎖住。幾個總督的加入也給了一點點產(chǎn)出放大器,不過這個真能加強多少精鋪,依然存疑。
【專家】(建筑槽位)
專家有什么用?文明4和文明5里面,專家就是糧食黑洞,不過其特有產(chǎn)出是其他東西都無法替代的:偉人點數(shù)。很多時候,偉人給一個文明能帶來質(zhì)變加成,所以,在文明4和文明5中,高糧地塊、養(yǎng)人口非常大的意義是去支持更多的專家,讓一些人種地生產(chǎn)更多糧食來提供給專家。與此同時,專家產(chǎn)出也會隨科技和文化增長,而不斷得到加強。無論文明4還是文明5,都出現(xiàn)過基于專家的發(fā)展模式,而且非常強力有效。
而在文明6里面,這一切天翻地覆。專家?消耗2糧食,產(chǎn)出2單位對應產(chǎn)出,沒了。不吃政策卡,沒有任何成長空間,最重要的——不產(chǎn)偉人點數(shù)?;疽粋€稍微好一點的地塊,其產(chǎn)出均可以完爆專家產(chǎn)出。名副其實的“磚家”。為了讓一些人進幾個城區(qū)槽位,讓其他人去種農(nóng)田?我為什么不直接讓他們都去搬磚呢?
迭起興衰里面,專家目前看起來毫無變化。不知道官方葫蘆里賣的什么藥,這專家問題無論是咱們還是外國人,都快討論爛了,基本是一致要求恢復文明4和5的設定。
【爆鋪懲罰】
文明4通過遠距離維護費來懲罰科研(金幣=科研),文明5通過城市對科技、文化需求的增加來限制爆鋪。而在文明6里面,目前僅有的是移民造價的漲價機制,而這個機制只計算你自己生產(chǎn)的移民。這造成了征服無敵的后果,搶別人的城市不會增加你的工人和移民閾值,而征服在文明6里面難度真的不高。
興衰里面,目前看起來這方面無變化,不過你的科研和人文會因為你超前世界太多而漲價。實際上文明5的懲罰機制代碼文明6都是保留的,不過官方到目前看來還不打算打開。另外還有一點是忠誠度問題,這點看來密鋪爆鋪反而又被加強,離得近、城多,則忠誠度相互輻射,反而更加強力,很大可能比精鋪幾個零散城市要好得多。
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