《炎黃戰(zhàn)紀(jì)》出自于班圖網(wǎng)絡(luò)同人游戲麾下 炎黃工作室 團(tuán)隊(duì),可以說這個(gè)團(tuán)隊(duì)的誕生源于一位游戲愛好者的執(zhí)著和堅(jiān)持~
未來到班圖公司之前,產(chǎn)品創(chuàng)始人是一位大叔,每天朝九晚五,過著普通人的生活,餓了吃飯,渴了喝水,困了就睡,其余自主時(shí)間不是在打游戲就是在打開游戲的路上,可謂是中毒游戲癌患者。身邊的人覺得大叔怕是還沉迷在年輕時(shí)代的熱血當(dāng)中,紛紛勸他,多出去走走,看看現(xiàn)實(shí),你不再是十八二九了,你是位大叔了。大叔出去了,出去打游戲了。大叔周邊的人放棄勸阻大叔了,心想:沒事,不就是愛打游戲嘛,生活不還在繼續(xù)嘛。而這時(shí),大叔居然跳到眾人的面前說出他想要制作一款游戲,一款包容中華文化歷史底蘊(yùn)的游戲。嗤笑、不屑、擔(dān)憂、批評...大叔生活的軌道還是改變了。
回想起那陣子,大叔自己都覺得自己怕是瘋了,一把年紀(jì)了怎么還會得中二病,挺不好意思的。
很慶幸,大叔并沒有就這么放棄,不然也不會有《炎黃戰(zhàn)紀(jì)之三國烽煙》的誕生了。大叔帶著他年輕的夢去尋找,尋找志同道合的人。一邊自己琢磨策劃案,一遍尋找伙伴,就這樣,還真給他找到了。某位希望能夠做些什么的程序大哥,一拍即合,一個(gè)代號為“炎黃”的項(xiàng)目就此展開。
大叔將炎黃定位于有別于市場主流的水墨畫風(fēng),開始了造夢之旅。沒有任何支持,沒有任何經(jīng)驗(yàn),甚至可以說是“孤立無援”,不斷的自學(xué),不斷的試錯(cuò),跌跌撞撞的走過了28個(gè)月。程序猿大哥最終還是離開了大叔。炎黃所面臨的困境更窘迫,資金,人力都是問題,但最主要的是炎黃的整體概念。大叔很擔(dān)心,如果他的核心理念得不到大眾的認(rèn)可,如果他的夢想沒有能夠得到任何共鳴怎么辦?是回到平淡無趣的現(xiàn)實(shí)中,還是選擇繼續(xù)追夢,改變那平庸無聊的現(xiàn)實(shí)!短暫的迷惑是為了看清前行的方向,這是大叔最后一次彷徨。
就在人生的低谷時(shí),大叔遇到了班圖公司的ceo,彼此有了相同理念的基礎(chǔ)上,成立班圖公司又一個(gè)新的網(wǎng)游工作室, 重新招募團(tuán)隊(duì),屆時(shí)同人游戲領(lǐng)導(dǎo)將當(dāng)前最得力的程序技術(shù)大大分派的這個(gè)新團(tuán)隊(duì),一個(gè)6人分隊(duì)成立了。
比起大公司,無論是資金還是人力都是遙不可及的,但比起之前的兩個(gè)人的獨(dú)行隊(duì),情況好了很多很多。而這個(gè)時(shí)候,大叔所研究重點(diǎn)就不再是如何使一款游戲成型了,秉持著弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化,實(shí)現(xiàn)心中的中華夢的信念,大叔決定把這款游戲的美術(shù)全部回爐重塑(包括卡牌原畫、UI以及場景原畫等)。之前粗制濫造的美術(shù)統(tǒng)統(tǒng)都被摒棄了,如何設(shè)計(jì),如何去優(yōu)化操作感,如何才能將水墨之美更突出,如何改善棋子的實(shí)質(zhì)感,炎黃漸入佳境。而在游戲玩法方面,大叔也進(jìn)行了調(diào)整,拋棄那些不值得繼續(xù)的元素,創(chuàng)新思考全新的設(shè)計(jì)玩法。
如何呈現(xiàn)炎黃最真實(shí)的面貌成為了重中之重。大叔盡自己最大的可能去還原去塑造那些在歷史長河中熠熠閃光的人物,不斷地打磨不斷的雕琢,只希望不辜負(fù)炎黃歷史的厚重感。
炎黃目前已經(jīng)積累了一批忠實(shí)玩家,通過不斷地試玩,這批玩家為炎黃提了諸多修改意見并為炎黃的繼續(xù)行進(jìn)提供了一系列的幫助,讓炎黃成為了一部熱愛炎黃歷史的玩家的共同財(cái)產(chǎn)。大叔不斷地聽取玩家的可取意見對游戲進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化并表示后期也會開放卡牌設(shè)計(jì)功能讓玩家參與設(shè)計(jì),使《炎黃戰(zhàn)紀(jì)》真正成為大家的。無論是大叔,還是炎黃小分隊(duì),甚至是玩家,都朝著大叔最初描述的那份藍(lán)圖不斷前進(jìn)。
炎黃成了大家的信仰,一個(gè)年輕而又古老的信仰。希望 炎黃工作室 制作團(tuán)隊(duì) 在班圖網(wǎng)絡(luò) 同人游戲的呵護(hù)下健康茁壯成長 ~
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