導(dǎo) 如果沒有記錯(cuò)的話,移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)是在2015年,剛好是某藥開始火起來的那一年。從一開始大家并不太認(rèn)可移動(dòng)電競(jìng),到現(xiàn)在隨便一款手游都想套一點(diǎn)電競(jìng)元素上去。移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)用它迅猛的勢(shì)頭改變了大家對(duì)它的看法,...

如果沒有記錯(cuò)的話,移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)是在2015年,剛好是某藥開始火起來的那一年。從一開始大家并不太認(rèn)可移動(dòng)電競(jìng),到現(xiàn)在隨便一款手游都想套一點(diǎn)電競(jìng)元素上去。移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)用它迅猛的勢(shì)頭改變了大家對(duì)它的看法,但是隨著移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的慢慢沉淀,一些新的聲呼聲乎正在慢慢變大。

從王者榮耀到吃雞手游,QQ飛車手游否打開移動(dòng)電競(jìng)新格局?

目前市面上熱度較高的移動(dòng)電競(jìng)手游大致分為幾個(gè)方向,MOBA類、集換卡牌類、FPS類、休閑競(jìng)技類。品類豐富的同時(shí)這些電競(jìng)手游也存在各自的不足之處。FPS類觀賽體驗(yàn)嚴(yán)重受到觀察者視角的影響;集換式卡牌游戲總顯得不是那么公平;而休閑競(jìng)技游戲的技術(shù)深度很難得到認(rèn)同。觀賞性和技術(shù)深度都比較得到玩家認(rèn)可的MOBA手游,本身是以團(tuán)隊(duì)競(jìng)技為核心,對(duì)個(gè)人表現(xiàn)的認(rèn)可程度并不如其它游戲那么高。

從王者榮耀到吃雞手游,QQ飛車手游否打開移動(dòng)電競(jìng)新格局?

而QQ飛車手游作為一款賽車游戲,一方面它強(qiáng)調(diào)個(gè)人表現(xiàn),另一方面沒有那么多隨機(jī)事件。這無疑是對(duì)當(dāng)前移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的一個(gè)完美的補(bǔ)充,也為QQ飛車手游之后的電競(jìng)之路打下了基礎(chǔ)。不過如果僅此就斷言QQ飛車手游能打開移動(dòng)電競(jìng)的新格局,未免太過草率。

從王者榮耀到吃雞手游,QQ飛車手游否打開移動(dòng)電競(jìng)新格局?

我們不得不正視一個(gè)點(diǎn),那就是在PC電競(jìng)時(shí)代,格斗類和賽車競(jìng)速類游戲并不吃香,那么憑說什么到了移動(dòng)電競(jìng)中他們能夠崛起呢?在PC電競(jìng)中一局格斗或者賽車撐死也就三五分鐘,就算五局三勝打下來最多十來分鐘。作為一個(gè)一般粉絲,我甚至懶得為了這幾分鐘的比賽打開電腦。而移動(dòng)電競(jìng)則不同,方便和輕快是它的主要特點(diǎn),這個(gè)特點(diǎn)也很好地遵循了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中信息的傳播特點(diǎn)。原本在PC端過于簡(jiǎn)短的QQ飛車手游到了移動(dòng)端,反而恰到好處。如果僅僅是這樣的話,相信隨便一個(gè)好一點(diǎn)的移動(dòng)端格斗或者賽車手游都能火,但是事實(shí)顯然不是這樣的。

從王者榮耀到吃雞手游,QQ飛車手游否打開移動(dòng)電競(jìng)新格局?

這幾年格斗和競(jìng)速的手游出了不少,但是真正能做到現(xiàn)象級(jí)的寥寥可數(shù)。QQ飛車本身端游擁有非常龐大的用戶群體,4500萬的預(yù)約也是創(chuàng)下有史以來手游預(yù)約人數(shù)新高。在如此眾多的玩家群體支撐下,QQ飛車手游想要走電競(jìng)這條路本身就比別人高了幾個(gè)臺(tái)階。跳過了異常艱難的用戶拉新環(huán)節(jié),直接將高質(zhì)量的作品呈現(xiàn)給大家,這才是QQ飛車手游最大的殺手锏。

從王者榮耀到吃雞手游,QQ飛車手游否打開移動(dòng)電競(jìng)新格局?

但是即便如此,想要真正地做到打開移動(dòng)電競(jìng)的新格局,依舊有很多問題需要解決。作為一個(gè)飛車粉絲我相信,也希望看到QQ飛車手游能夠在移動(dòng)電競(jìng)方面有所建樹。也不枉曾經(jīng)少年夢(mèng)里,秋名山上黑色雷諾的百轉(zhuǎn)千回。

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