導(dǎo) 在今年,《絕地求生》和《堡壘之夜》兩部作品推動了大逃殺類游戲的火爆。《絕地求生》累計(jì)銷量已超過2100萬份,并獲得了TGA游戲頒獎典禮的年度最佳游戲提名,而《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games則在T...

在今年,《絕地求生》和《堡壘之夜》兩部作品推動了大逃殺類游戲的火爆?!督^地求生》累計(jì)銷量已超過2100萬份,并獲得了TGA游戲頒獎典禮的年度最佳游戲提名,而《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games則在TGA頒獎期間宣布,《堡壘之夜》此前一個周末玩家人數(shù)突破3000萬,最高同時在線玩家人數(shù)達(dá)到了130萬。另外,Epic還公布了一個新的50vs50模式,玩家可以在12月17日體驗(yàn)。

與售價30美元的《絕地求生》不同,《堡壘之夜》大逃殺模式是一款F2P游戲。

“我們從一開始就明確了一點(diǎn),那就是我們不會提供任何影響游戲玩法的道具,這真的是F2P模式的基石?!薄侗局埂反筇託⒛J绞紫到y(tǒng)設(shè)計(jì)師埃里克·威廉姆森(Eric Williamson)表示,“我們不能破壞大逃殺模式的競爭元素,這很關(guān)鍵,也意味著游戲里的任何道具都需要符合這個原則。另外,我們還決定直接賣道具——如果你喜歡某個東西,到商店買就可以了?!?/p>

到兩個月前,《堡壘之夜》大逃殺模式玩家數(shù)突破1000萬,這款游戲的玩家數(shù)為何增長如此迅速?

威廉姆森對此說道:“團(tuán)隊(duì)的速度和更新頻率讓我們感到非常自豪。當(dāng)我們完成大逃殺模式核心框架的構(gòu)建之后,我們意識到我們還可以繼續(xù)迭代,持續(xù)提升核心玩法體驗(yàn)。我們的目標(biāo)是每周都發(fā)布一次有意義的游戲更新……這確實(shí)給我們帶來了很多挑戰(zhàn),但每次更新都讓玩家在游戲中的策略變得更加豐富,這讓我們非常興奮?!?/p>

威廉姆森認(rèn)為,開發(fā)團(tuán)隊(duì)積極傾聽玩家反饋并做出回應(yīng),是《堡壘之夜》獲得成功的關(guān)鍵原因之一。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將《堡壘之夜》視為面向玩家提供的服務(wù),而不僅僅是一款游戲作品。

“我們真的很重視這一點(diǎn)?!蓖飞劦溃皩ξ覀儊碚f,‘游戲即服務(wù)’意味著幾項(xiàng)義務(wù),快速更新是其中之一,快速解決玩家遇到的問題也很重要。如果我們發(fā)現(xiàn)任何影響游戲平衡性的問題,可以在幾分鐘內(nèi)熱修復(fù)游戲中的大部分?jǐn)?shù)據(jù)。這讓我們能夠解決一些突發(fā)問題。”

“溝通也至關(guān)重要。對于玩家社群,我們堅(jiān)持非常開放、透明的溝通政策——玩家可以通過論壇、Reddit、推特和其他社交媒體渠道與我們溝通?!?/p>

威廉姆森還解釋了《堡壘之夜》大逃殺模式中50vs50的新模式為何只持續(xù)到12月17日。據(jù)他說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望測試許多不同模式,通過玩家的反饋來判斷哪些模式最受歡迎,并讓它們成為游戲里的固定玩法。

“我們還會測試很多讓人興奮的限時模式?!蓖飞f,“這讓我們可以進(jìn)行大范圍的嘗試。當(dāng)然,如果玩家對50vs50模式需求強(qiáng)烈,那么我們會對它進(jìn)行重新評估。”

威廉姆森指出,Epic和玩家們都希望《堡壘之夜》能夠支持在所有主機(jī)和PC上的跨平臺游玩,不過在現(xiàn)階段,索尼還對PS與Xbox之間的跨平臺游玩持排斥態(tài)度?!拔覀儫釔劭缙脚_游玩(功能),人們在所有不同平臺都有朋友,隨著游戲社交性變得越來越強(qiáng),打破跨平臺游玩的障礙是有道理的。我們希望生活在一個沒有這些限制的世界?!?/p>

針對競技游戲中普遍存在的網(wǎng)絡(luò)噴子問題,威廉姆森稱Epic正密切關(guān)注玩家行為,會盡最大努力對玩家的攻擊性和極端言論進(jìn)行規(guī)范。

“我們采用了很多辦法來減少這些行為對玩家整體體驗(yàn)的影響?!蓖飞f,“我想說的是,我們一直在評估和改進(jìn)這些辦法。我建議如果玩家發(fā)現(xiàn)類似行為,請向我們舉報(bào)。”