隨著吃雞游戲的持續(xù)火爆,越來越多的游戲廠商開始搶占手游市場,陸續(xù)開發(fā)出了《荒野行動》、《光榮使命》、《終結(jié)者2》、《叢林法則》《小米槍戰(zhàn)》等等吃雞手游。那么吃雞手游好玩嗎?這可能是所有吃雞愛好者共同的疑惑,下面小編就為大家?guī)硎謾C上玩的吃雞手機游戲深度評測,看看吃雞手游有哪些亮點和不足吧。
吃雞手機游戲深度評測
你或許不知道什么是《Playerunknown‘s Battlegrounds》,但你一定聽到過“大吉大利,晚上吃雞”這句話。
《Playerunknown‘s Battlegrounds》這款游戲,從今年3月份發(fā)行開始,僅僅半年時間就支配了各大直播平臺和網(wǎng)吧。
在開發(fā)商沒有費盡力氣投入推廣的情況下,依賴著朋友、主播之間相互安利,一舉超越DOTA2成為在線人數(shù)最多的游戲,真正詮釋了什么叫“悶聲發(fā)大財才是最吼滴”。
所以,吃雞又是什么梗呢?
根據(jù)《Playerunknown‘s Battlegrounds》的玩法設(shè)定,每個回合開始,將有100個玩家被同時空降到同一座孤島上,島上各地散落著各式各樣的武器、防具以及載具,玩家們所要做的事情就只有三個字——活下來,只有活到最后的才是勝利者。
同時,勝利者的結(jié)算頁面會顯示“winner winner,chicken dinner”這句話,翻譯成中文,就是我們所熟知的“大吉大利,晚上吃雞”。
有趣的是,發(fā)明這句話的并不是《Playerunknown‘s Battlegrounds》的開發(fā)商,而是一部 電影 。
在賭博電影《決勝21點》當中,主角每次賭錢之前都 要說一次“winner winner,chicken dinner”, 然后就總能贏錢。
至于為什么說chicken dinner,而不是pork dinner或beef dinner之類的,那是因為在很久以前,每個LAS VEGAS的賭場都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價值$1.75,那時贏一次賭局的標準回饋是$2.00,所以當你贏一次的時候,就有足夠的錢去買一份雞肉飯了。
如今,“吃雞”一詞因為《Playerunknown‘s Battlegrounds》這款游戲而火了起來,除了作為對勝利者的恭喜祝詞之外,它還成為了一個新的游戲種類,即“大逃殺”游戲,又稱“吃雞游戲”。
每當有一個游戲創(chuàng)意火起來的時候,開發(fā)商不得不面對一個“蛋糕”問題,即:好的創(chuàng)意就像一個美味的蛋糕,市場中任何人都能吃,憑什么你能吃我卻不能搶呢?
于是,這個市場開始熱鬧起來,各種各樣的吃雞游戲如雨后春筍般接連冒了出來,所不同的是,這次的戰(zhàn)場燃燒在手機上。
很顯然,因為王者榮耀的緣故,這些廠商對待吃雞手游簡直就像對待情人一樣。
但問題在于,移動端和PC端是存在這巨大差異的,沒有專門針對移動設(shè)備所存在的缺陷進行優(yōu)化,只會導(dǎo)致手游版吃雞變成劣化版的PC吃雞。事實上,現(xiàn)在市面上的絕大多數(shù)吃雞手游,都不盡如人意。
廠商為了提前卡位,贏得一點時間差而沒有深入地研究如何更好地將一款端游手游化,這并不難理解,因為在手游時代,甚至說整個移動互聯(lián)網(wǎng)時代,任何人都應(yīng)該清楚時間的寶貴性,市場不會給開發(fā)者留出多少時間。
游戲玩家群體中是有鄙視鏈的,比如說DOTA玩家鄙視LOL玩家,LOL玩家鄙視王者榮耀玩家。
作為一個PC吃雞玩家,打從一開始我便沒有看好吃雞的手游化,更確切地說,是不看好手機上的FPS游戲,不過,我還是想通過自己認認真真地試玩幾款吃雞手游,并結(jié)合自身的體驗來談?wù)勀壳俺噪u手游存在的幾個問題。
目前主流的吃雞手游有三個,分別是網(wǎng)易的《荒野行動》和《終結(jié)者2》,以及小米&西山居的《小米槍戰(zhàn)》,這里我們并不針對某一款游戲進行評價,而是從整體上來談。
令人窒息的操作方式
引用朋友的一句話:我曾經(jīng)以為在手機上玩FPS游戲會難受,可沒想到,這操作手感讓我覺得還難受。
事實上,操作體驗不友好是目前大部分手機FPS游戲的通病,吃雞也不例外。搖桿+滑屏+點擊的操作方式既無法保證射擊的精度和準度,也無法解決在移動、大幅度轉(zhuǎn)向中進行快速開火輸出的問題。
打個比方,我在《荒野行動》中和一個敵人面對面碰到了,我們都想快速開槍擊殺對方,但這很難辦到,因為我們都無法一邊走位一邊精準射擊對方,于是整件事看起來宛如兩個智障在尬舞。
但如果在PC上就不存在這個問題了,只需要輕輕移動鼠標,瞄準對方就能快速把對方擊倒……或者被對方擊倒。
我在查閱資料的時候看到了一個詞:操作維度,指的是玩家在游戲中控制人物而實現(xiàn)的一種狀態(tài)——這么解釋起來似乎還是有些費解。
我們繼續(xù)打個比方:FC版的超級馬里奧,玩家可以控制的一共有前后、上下、跳躍和發(fā)射子彈四個維度,我們可以同時組合這些維度而實現(xiàn)另一種狀態(tài),比如前+跳就是向前跳,前+跳+發(fā)射就是向前跳并發(fā)射子彈。
在FPS游戲中,往往需要前后移動、左右移動、上下轉(zhuǎn)向、左右轉(zhuǎn)向、開槍這五個操作維度,有時候需要這5個操作同時進行,但手機的雙搖桿操作方式?jīng)Q定了玩家是基本不可能做到的,更別提有更多操作維度的吃雞游戲。
打個比方,我在游戲中當伏地魔等快遞,忽然聽到身后有腳步聲,此時我需要立刻起身并轉(zhuǎn)向開槍把敵人打倒,但在手機和PC端上,這個過程是完全不一樣的:
手機端:起身→轉(zhuǎn)向→開火,這個過程只能通過點擊、滑動屏幕一步一步地實現(xiàn)。
PC端:起身轉(zhuǎn)向開槍,反映到鍵鼠上就是空格+甩動鼠標+鼠標左鍵開火,這個過程只需要一步就能完成。
顯然,有些人認為即使這么蹩腳的操作方式,有的人也能做到快速甩槍精準擊殺,這完全是技術(shù)問題——我同意這種觀點。
但作為一款面向大眾的手游,不應(yīng)該存在過高的上手門檻,特別是FPS類型的游戲,其快節(jié)奏和及時響應(yīng)的性質(zhì)會把這種“個人技術(shù)”產(chǎn)生的差距放大,這對新手來說體驗并不好。
如何優(yōu)化這些交互層面上存在的問題?通過一段時間的游戲體驗后,我覺得應(yīng)該可以從這些方面優(yōu)化:
3D Touch
3D Touch是蘋果推出的新一代多點觸控技術(shù),可以讓觸控交互從長按的“時間”維度延伸至重壓的“力度”維度,雖然這項技術(shù)被吐槽應(yīng)用場景少,但放在FPS手游上似乎完全可行。
簡單的說,就是讓開火/射擊這個操作維度從點按變成重壓。以往的FPS手游體驗中,轉(zhuǎn)向和射擊這兩個操作維度是無法同時進行的,因為玩家必須在轉(zhuǎn)向完成后再去點擊射擊按鈕,即便是吃雞游戲中有左右射擊按鈕,也無法確保移動、轉(zhuǎn)向和射擊這三個操作同時進行。
但如果應(yīng)用3D Touch技術(shù),那么這一切就很簡單了,玩家只需要在轉(zhuǎn)向的時候重壓屏幕,就能實現(xiàn)在轉(zhuǎn)向和移動的同時進行射擊。
從目前體驗的三個吃雞游戲來看,并沒有哪款游戲支持3D Touch,但如果你把游戲操作模式改成了“右手跟隨射擊”模式,相信我,你的游戲體驗會有不小的提升。
陀螺儀
利用陀螺儀來輔助瞄準,從理論上來說是非??尚械?,然而,從我體驗的這三款游戲上看,開發(fā)商似乎沒有好好研究該怎么利用陀螺儀。
但事實上,全局陀螺儀對于FPS游戲而言并不是一個體驗良好的操作方式,游戲中大幅度的左右、上下轉(zhuǎn)向需要玩家在現(xiàn)實中做出相同的動作,不僅無法帶來精準的瞄準,在某些場景下,例如公交上、地鐵中,玩家很難完全采用陀螺儀進行游戲操作。
但問題是,在吃雞游戲中,這種看似合理的交互方式未必能帶給玩家更好的游戲體驗。FPS類游戲兩方交戰(zhàn)往往是1、2秒之內(nèi)發(fā)生的事,陀螺儀無法做到短時間、近距離的精準瞄準,甚至還需要玩家在現(xiàn)實中做出更大幅度的轉(zhuǎn)向動作。
顯然,這樣的操作相當不合理,但如果是遠距離的擊殺,那么這種操作方式還是可行的。
是落地成盒?還是荒島旅行模擬器?
手游和PC游戲最大的不同在于,PC游戲只能在固定地點、固定設(shè)備上玩,但手游可以在任何時間、任何地點進行玩耍,換句話說,手游具備了PC、主機等產(chǎn)品所不具備的便攜性和移動性,能夠很好地填充用戶碎片化時間。
和PC相比,盡管手機未必是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。
同時,手游的碎片化注定了它無法做成類似《魔獸世界》這種消耗時間極長的游戲,因此,加快游戲速度和節(jié)奏是目前手游開發(fā)商的共同做法。而對于吃雞這種游戲時間上限下限差距非常大的游戲而言,如何合理地控制游戲時間和節(jié)奏,對于玩家的游戲體驗而言至關(guān)重要。
畢竟,你總不想在吃雞的關(guān)鍵時刻聽到“上課啦”、“到站了”、“吃飯啦”……之類的聲音吧。
便利性優(yōu)化
競技類的手機游戲,核心點在于“競技”二字,剔除一些復(fù)雜的操作,能夠幫助玩家更專注于游戲的經(jīng)濟內(nèi)容本身。我們以以《王者榮耀》為例子,簡單地分析下天美是如何做便利性優(yōu)化的(和《 英雄聯(lián)盟 》相比較):
加快游戲節(jié)奏的措施:
降低防御塔防御和血量;
商店裝備隨時購買,無需回城;
取消補刀,改為只要敵方小兵單位死亡,附近玩家均能得到金錢收益
操作的便利性優(yōu)化:
獨立出單獨的團隊指示按鍵“防御”、“集合”、“進攻”;
減少技能數(shù)量,技能組合為1被動+3主動(個別英雄除外);
鎖定視角;
鏡像地圖,無明顯藍色方和紫色方之分,但野怪位置有區(qū)別
雖然《王者榮耀》常年處于游戲鄙視鏈的低端,但不得不承認,作為手游化的moba類游戲,天美為《王者榮耀》做的簡化和優(yōu)化都是無比正確的。
同樣,如果游戲開發(fā)商想在吃雞游戲上復(fù)制《王者榮耀》的成功和輝煌,那么,應(yīng)該把吃雞手游做成簡化版的吃雞端游,而不是劣化版的《Playerunknown‘s Battlegrounds》。
參考《王者榮耀》的便利性優(yōu)化做法,也許吃雞游戲的開發(fā)商可以這樣做(部分吃雞游戲已經(jīng)已經(jīng)采用這些做法了):
自動拾取更高級的背包、防彈衣、頭盔、瞄具等
自動裝備瞄具、握把、彈夾等配件
更換槍械時可自動轉(zhuǎn)移配件
事實上,有人提到過增加“自動開火”功能——只需要將槍口準心對準敵人,系統(tǒng)就會自動射擊,省去玩家點按射擊按鍵的操作。
對此,我的看法是, 射擊游戲 本身的樂趣就在于“射擊”兩個字,連“射擊”按鍵都不想按,那么 射擊游戲 還有何樂趣呢?
失去聲音的樂趣
任何一個PC的吃雞玩家都應(yīng)該知道,聲音對于這個游戲而言非常重要。
在游戲中,我們能夠通過槍擊聲、汽車聲、腳步聲判斷敵人的大致方位、距離遠近,并決定要不要偷偷摸過去擊倒對方,該從哪里摸過去,需不需要繞背坡。
記得菜鳥時期,人不莽槍不剛,喜歡茍在房間里面,第一次聽到附近來了腳步聲后,心情變得異常緊張,有時候甚至會誤以為自己的腳步聲是別人的(后來養(yǎng)成了進房間隨手關(guān)門的習慣),一直到第一次開槍殺人,手心捏了一把汗。
然而,在吃雞手游上我從未感受到這種緊張感,無論是在公交上、還是吃飯期間,吵雜的環(huán)境下,游戲的聲音成為一種奢侈品,老手無法通過判斷聲音做決策,菜鳥體驗不了新手期的緊張刺激感,導(dǎo)致這個游戲的魅力大打折扣。
在這個問題上,開發(fā)商似乎沒法解決,因為開發(fā)商無法保證所有吃雞手游玩家都能在一個安靜的環(huán)境下進行游戲。這種情況下,換一種思路似乎能夠在一定程度上改善這個問題,比如說把聽覺變成視覺:
在界面上新增一個聲音監(jiān)視窗口,當附近有聲音(腳步、開門、汽車等)發(fā)出時,監(jiān)視窗口上的波形紋就會波動起來。
甚至可以將這個監(jiān)視窗做成圓形的,并標上東、南、西、北四個大范圍的方位標志,聲音從哪個方位來,那么監(jiān)視窗中的波紋就回朝哪個方向波動。
但顯然,這個方法治標不治本……
結(jié)語
無論如何,目前吃雞游戲的熱度還未冷卻,玩家對于更好的吃雞手游作品會更加期待。希望開發(fā)商能夠多傾聽玩家的意見,打造更優(yōu)秀的作品,而不是抱著撈一筆就走的心態(tài)。
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