當(dāng)下,國內(nèi)各大廠商都在瞄準(zhǔn)著生存競技類游戲研發(fā)各種“吃雞”手游。其實(shí)說到根源,“吃雞”手游也是一款射擊類型的游戲,但要想復(fù)制端游上的游戲體驗(yàn)卻有一定難度。那么“吃雞”手游應(yīng)該怎樣進(jìn)行細(xì)節(jié)優(yōu)化呢?各大廠商都在射擊手感方面進(jìn)行了不同的設(shè)計(jì)。
正如第一期吃雞實(shí)驗(yàn)室所說的,“吃雞”類型游戲(生存類FPS/TPS手游)持續(xù)成為市場熱點(diǎn),每個人都在觀望:到底怎樣的一款產(chǎn)品能夠在這場紅海廝殺中勝出。在第一期的內(nèi)容中,我們就提到了一款吃雞手游的首要的競爭力是畫質(zhì)和擬真性,并進(jìn)行了詳盡的分析。
然而,當(dāng)高品質(zhì)的畫面和沉浸感將玩家吸引到游戲中來之后,負(fù)責(zé)留下他們的,則是游戲的核心玩法及操作——射擊手感和操作系統(tǒng)優(yōu)化。
其實(shí),操作手感上的優(yōu)化問題一直以來都是射擊類產(chǎn)品的痛點(diǎn)。在MOBA品類端移手的過程中,廠商們做出了一些諸如弱化補(bǔ)刀、弱化商店位置等降維、減法設(shè)計(jì),使其更適用于手機(jī)特點(diǎn)。但FPS與之不同,3D環(huán)境下的視角移動與射擊瞄準(zhǔn)是FPS的核心點(diǎn),同樣也是導(dǎo)致FPS手游產(chǎn)品操作“蹩腳”的源頭。幾年前,有一位FPS手游“抵制者”告訴筆者,相比其他品類,F(xiàn)PS的手游一直產(chǎn)品會給他帶來更大的操作體驗(yàn)落差,同時,由于操作門檻較高,注意力很難完全集中于內(nèi)容本身,F(xiàn)PS應(yīng)該有的沉浸感也會因此降低。
不可否認(rèn),國內(nèi)FPS手游發(fā)展至今也已經(jīng)過了好幾個年頭,在操作設(shè)計(jì)方面,各家也在產(chǎn)品不斷優(yōu)化的過程中,也積累了一定的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。但是,在如今維度更多,操作更加復(fù)雜的生存競技品類中,這些經(jīng)驗(yàn)真的夠用嗎?
今天,第二期吃雞實(shí)驗(yàn)室就來探討,目前市面上的大廠吃雞產(chǎn)品都是怎樣優(yōu)化操作體驗(yàn)的。
在吃雞品類中,操作感會影響整體的產(chǎn)品體驗(yàn)
吃雞的核心在于彈簧式的用戶體驗(yàn),即長時間積累緊張感,然后極短時間釋放。玩家在探索資源及跑圖的時候時刻擔(dān)心會暴露自己,這個過程會積累緊張情緒,直到遭遇到其他玩家——此時玩家要么成功淘汰對方,緊張感轉(zhuǎn)化成成就感;要么被淘汰,緊張感轉(zhuǎn)化為一種不甘心的情緒。
由于對戰(zhàn)時間非常短,因此玩家沒有時間去考慮挫敗感,而是更多地想“到底要先瞄準(zhǔn)開槍,還是要保證安全避免暴露位置”。吃雞類游戲最成功的地方也在于,所有系統(tǒng)都緊緊圍繞用戶體驗(yàn)。
從目前市面上的游戲內(nèi)容的角度看,、網(wǎng)易、小米三家“吃雞”手游都是選擇了較為硬核的游戲玩法和3D寫實(shí)畫風(fēng),然而,作為以射擊為核心玩法的硬核FPS(肩后視角)游戲,緊張節(jié)奏烘托、射擊手感成為了考量一款游戲優(yōu)劣的重要衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。
影響操作感的三方面
1. 控制視角:
由于地圖相對開闊,因此在吃雞產(chǎn)品中,玩家對于視野、視角需要有更高的把控。在端游中,玩家也經(jīng)常會利用卡視角的技巧,達(dá)到“敵人看不到我,我能看到敵人”的效果。
在手機(jī)端,由于觸屏操作的限制,玩家無法做到鼠標(biāo)操作的靈敏程度。對于這個問題,各家廠商都做了類似的解決方案。在《荒野行動》、《終結(jié)者2:審判日》、《小米槍戰(zhàn)》、CFM荒島特訓(xùn)與《光榮使命》中,玩家都需要左手滑動控制方向右手點(diǎn)擊右側(cè)小眼睛標(biāo)識來控制視角。
可以看到,各家廠商都選擇了將鼠標(biāo)功能拆解的設(shè)計(jì)思路。但就目前來看,這個功能在一定程度上增加了玩家的操作量,適用范圍僅限觀察階段。若在交火時,其能體現(xiàn)的價值并不算太大。
2. 瞄準(zhǔn)與射擊
《荒野行動》中,狙擊,步槍和沖鋒槍這三種類型的武器才可裝備,現(xiàn)有的瞄準(zhǔn)鏡就有紅外線,2倍瞄準(zhǔn)鏡,4倍瞄準(zhǔn)鏡和8倍瞄準(zhǔn)鏡的,特殊放大的就是吉利服自帶15倍鏡頭放大;在開鏡瞄準(zhǔn)的情況下,關(guān)閉陀螺儀可以進(jìn)行劃動瞄準(zhǔn),打開陀螺儀則可晃動手機(jī)瞄準(zhǔn)。
在《終結(jié)者2:審判日》與《荒野行動》與其基本類似,但是沒有加入陀螺儀選項(xiàng),但值得注意的是,《荒野行動》針對部分iPhone機(jī)型對3D touch功能進(jìn)行了優(yōu)化,開啟后玩家重按屏幕后會開槍射擊,輕按時則只是移動視角。
相比之下,《小米槍戰(zhàn)》沒有加入15倍鏡內(nèi)容,但加入了陀螺儀功能。根據(jù)官 網(wǎng)透露,這個功能可以用于之后的外界控制器上。
《光榮使命》游戲中瞄準(zhǔn)鏡開啟狀態(tài)下,整體功能鍵的布局與其他游戲沒有什么太大區(qū)別,在狙擊瞄準(zhǔn)范圍外的畫面略暗,可以使玩家在瞄準(zhǔn)時更注意瞄準(zhǔn)范圍內(nèi)的動態(tài)。在后座力方面,《光榮使命》同樣弱化了后坐力,增加了槍械精準(zhǔn)度,并以此降低操作門檻。
3. 打擊感:
除了以上維度外,槍械打擊感也是操作體驗(yàn)方面的重要一點(diǎn)。如果將打擊感進(jìn)行拆解,可以得到以下示意圖。
就日前首測的《光榮使命》來講,可以看到在槍口火光、彈殼彈出、槍械本身的震動與人物手臂抖動等畫面表現(xiàn)方面,都有所強(qiáng)調(diào)。
在《終結(jié)者2》、《荒野行動》以及《小米槍戰(zhàn)》中也不難看出,各家廠商在畫面方面都投入了一定的工作量。在《終結(jié)者2》中,游戲內(nèi)同時擁有有較大幅度的校正瞄準(zhǔn)與槍械后坐力,這種設(shè)計(jì)使得其在保證較強(qiáng)槍械打擊感的同時,也不會為玩家?guī)硖叩目貥寜毫Α?/p>
相比之下,《荒野行動》擁有較強(qiáng)的后坐力,但其校正射擊感并不是很強(qiáng),這也要求玩家需要有更強(qiáng)的控槍水平。
最后,小米在后座力方面弱化了一些,但在校正射擊方面有不錯的感受。其研發(fā)團(tuán)隊(duì)大連西山居曾表示,對于手游FPS手感優(yōu)化來說,校正射擊功能的優(yōu)化是最重要的工作之一。根據(jù)介紹,校正瞄準(zhǔn)射擊設(shè)計(jì)可以提升玩家在手游上的射擊體驗(yàn),但在研發(fā)過程中,如何把握校正的尺度是其中的難點(diǎn)。
此外,為了彌補(bǔ)手機(jī)平臺可能在畫面體驗(yàn)、操作感受上的相對劣勢,一些產(chǎn)品還特意加入了震動特效,這在感官上也給了用戶一定的打擊感反饋。
總的來說,操作體驗(yàn)是除了畫面外,真正影響玩家進(jìn)入產(chǎn)品的另一個關(guān)鍵因素。當(dāng)然,一款優(yōu)秀的吃雞手游除了要做好以上說的三點(diǎn)外,在按鍵布局、搖桿靈敏度等方面也需要進(jìn)行一定的優(yōu)化。就目前體驗(yàn)來看,部分產(chǎn)品仍存在按鍵復(fù)雜、鍵位布局讓操作不太舒服等問題。
總結(jié)來說,若想真正成為一款擁有優(yōu)秀手感的吃雞手游,需要開發(fā)者不斷對以上提到的幾個細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化,使得產(chǎn)品整體操作感受上不斷接近端游版本的體驗(yàn)。就目前來看,各家廠商的作品也都有不小的提高空間。而在畫面品質(zhì)之后,操作手感或?qū)⑹浅噪u大戰(zhàn)中的另一個重要戰(zhàn)場。
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