導(dǎo) 無(wú)論在什么游戲中,人品值一直是大家津津樂(lè)道的話題,是好運(yùn)爆棚的歐皇?還是衰神附身的非酋?血統(tǒng)之爭(zhēng)似乎從來(lái)沒(méi)有停止過(guò)。而DNF作為一款無(wú)處不充斥著博彩的游戲,其中關(guān)于人品的爭(zhēng)論更屢見(jiàn)不鮮,那么DNF中究...

無(wú)論在什么游戲中,人品值一直是大家津津樂(lè)道的話題,是好運(yùn)爆棚的歐皇?還是衰神附身的非酋?血統(tǒng)之爭(zhēng)似乎從來(lái)沒(méi)有停止過(guò)。而DNF作為一款無(wú)處不充斥著博彩的游戲,其中關(guān)于人品的爭(zhēng)論更屢見(jiàn)不鮮,那么DNF中究竟是否存在人品值一說(shuō)呢?人品值受到什么因素的影響呢?我們一起往下看吧。

DNF初始幸運(yùn)值討論 深度分析人品值存在與否

其實(shí)影響我們是否去做一件事最根本不過(guò)就是利弊關(guān)系,而作為一家盈利性的互聯(lián)網(wǎng)公司更是如此。所以,我們不妨從官 方的角度去考慮,如果設(shè)定人品值有什么好處?設(shè)定這樣一個(gè)東西是利大于弊還是弊大于利呢?

設(shè)定人品值的益處:

利:可用于調(diào)節(jié)玩家的畢業(yè)時(shí)間

其實(shí)就類(lèi)似于其它方面的收益遞減系統(tǒng)。同一個(gè)角色,前一到兩個(gè)小時(shí)的收益是最高的,越往后面在線的時(shí)間越?jīng)]意義,不過(guò)這種東西一般通過(guò)每日任務(wù)、疲勞值之類(lèi)的系統(tǒng)去體現(xiàn),是否用到人品值上面還有待商榷。

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利:可以作為一種懲罰手段

想象一下,如果每開(kāi)一次外掛被檢測(cè)到,或者每被100個(gè)玩家舉報(bào)或者拉黑就降低1%的深淵閃光概率,相信玩家會(huì)更忌諱開(kāi)掛,至少不會(huì)用自己大號(hào)以身犯險(xiǎn),不過(guò)這種處罰必須是官 方公布才會(huì)有效果,所以基本不可能。

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利:參差不齊的人品可以促使玩家練新號(hào)

如果游戲中存在初始人品值,那么為了找到一個(gè)人品好的號(hào),玩家會(huì)不停地練級(jí)。DNF和別的游戲不同,DNF中的刷初始是從90級(jí)做完深淵任務(wù)開(kāi)始的,坑有多大自己體會(huì)。

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利:刺激用戶充值

充值才能變強(qiáng)早就在玩家圈子里傳開(kāi)了,甚至有人傳說(shuō)DNF服務(wù)器會(huì)記錄每個(gè)玩家的充值記錄以此短期調(diào)整玩家人品,通過(guò)這種方式不斷刺激玩家充值。不過(guò)小編對(duì)這種說(shuō)法倒是持不一樣的意見(jiàn),充值額外贈(zèng)送人品值加成這種事你真以為現(xiàn)在的游戲廠商會(huì)做?

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設(shè)定人品值的弊端:

弊:不公平的行為會(huì)激發(fā)玩家的不滿

不公平現(xiàn)象一定會(huì)激發(fā)不滿,但是前提是證據(jù)確鑿。只要官 方不說(shuō),我們的所有結(jié)論都只能停留在猜測(cè)階段,只能說(shuō)這種做法風(fēng)險(xiǎn)雖然大,但是觸發(fā)概率微乎其微,基本可以不計(jì)。

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弊:會(huì)增加程序員和數(shù)值策劃的工作量

上面說(shuō)到設(shè)定人品值可能會(huì)增加程序員和策劃的工作量,但是這個(gè)實(shí)際的工作量增加多少我們不得而知?不過(guò)就小編從朋友那兒所了解的,程序上幾乎沒(méi)有難度,反而是數(shù)值平衡分析方面可能需要點(diǎn)精力。這個(gè)取決于策劃的態(tài)度,如果不想按照本地?cái)?shù)據(jù)認(rèn)真分析的話,簡(jiǎn)單地套一個(gè)數(shù)學(xué)模型也沒(méi)什么問(wèn)題。

其實(shí)人品值系統(tǒng)在游戲中也不是沒(méi)有,比如強(qiáng)化裝備的兩個(gè)稱(chēng)號(hào)“破碎的心”和“凱麗的最?lèi)?ài)”,以及周邊禮包送的二姐寵物都屬于改變?nèi)似窋?shù)值的道具,其實(shí)高級(jí)爐巖碳的功能也十分類(lèi)似。通過(guò)上面的分析其實(shí)我們也可以看到,設(shè)定一個(gè)參差不齊的人品值系統(tǒng)肯定是利大于弊的,至于究竟有沒(méi)有這個(gè)東西,大家怎么看呢?

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