游戲設計師Mike Donais和Peter Whalen近期接受IGN訪問,由于篇幅稍長在此只列出重點以便閱讀。 ● 演化的選項曾經(jīng)多到有20種,有隨從Buff和小型法術(如回英雄5血或對敵方全場...

游戲設計師Mike Donais和Peter Whalen近期接受IGN訪問,由于篇幅稍長在此只列出重點以便閱讀。

● 演化的選項曾經(jīng)多到有20種,有隨從Buff和小型法術(如回英雄5血或對敵方全場生物造成1傷)。

●設計師們在冠軍試煉前就有了任務的概念,當時的想法是把任務放在隨從上,比如用某個隨從攻擊兩次,卡牌下面代表任務的驚嘆號就會閃一下,接著給你獎勵(+2/+2或抽兩張牌),但后來他們決定把任務作大,把難度跟獎勵都提升。

●把任務作成只能放一張的傳說卡比較合理。

爐石傳說設計師談任務機制 戰(zhàn)士盜在預計中就很強

●暴雪早知道戰(zhàn)士任務會很強,同時對于任務賊很強也不太驚訝。

●要平衡任務不只要考慮任務本身,還要顧及到與其相關的卡片(法師:遠古雕紋 / 騎士:蠻魚勇士)

●原本有張盜賊卡是“選擇一個場上的隨從,復制該隨從并且置入手牌”,后來因為搭任務太強所以就砍掉了。

●如果任務賊少帶沖鋒的話,Donias會比較喜歡這副牌。

●戰(zhàn)士獎勵自始至終都一樣,就是薩弗拉斯,只是費用從五費降至三費而已,作成三費是因為可以用五費上武器+英雄技能,加起來的費用跟其他獎勵一樣。

●戰(zhàn)士任務最初的版本是“每當回合結束時都會剛好有八點的護甲值”。

爐石傳說設計師談任務機制 戰(zhàn)士盜在預計中就很強

●石丘防御者是為了讓戰(zhàn)士任務更好玩才被制作出來的。

●曾經(jīng)有個薩滿任務的思維是“控制某些種族的生物”,比如同時有圖騰、野獸、魚人和元素就會給你很棒的獎勵,到了后來才改成只計算魚人,而任務獎勵一直都是老鯊嘴。

爐石傳說設計師談任務機制 戰(zhàn)士盜在預計中就很強

●薩滿任務所需數(shù)量曾經(jīng)為15,接著暴雪把限制從“召喚”改成“打出”所以又降回6或7,然后又改回“召喚”,因為加基森有神奇四魚,暴雪也想讓會召喚1/1魚人的獵潮管用一點,有很多魚人都能生魚人,于是最后就把數(shù)量定在10了。

●暴雪原本預期法師任務會很強,但如今其勝率非常低,但用的人還是很多。

●Whalen認為牧師任務未來會變好,術士任務也有潛力。

●不排除未來將隨機卡的費用顯示出來(如象牙騎士),但目前沒有相關計劃。

●演化的風怒有時跟+3攻很像,基本上就是個嗜血,所以暴雪試著將他的費用調成與咆哮和嗜血差不多。

●溫和的大恐龍因為需要你在卡組中放很多魚人,算是一張核心卡,所以把他的費用調低。

●曾經(jīng)有在演化效果中加入沖鋒,后來覺得太強所以把他換成精靈龍的魔免效果。

 

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