導(dǎo) 塞爾達(dá)傳說:荒野之息食譜系統(tǒng)怎么玩呢?今天小編為大家?guī)砹巳麪栠_(dá)傳說荒野之息食譜與煉金系統(tǒng)詳解,下面一起來看看吧! 食譜與煉金系統(tǒng)詳解 食譜,煉金本來作為恢復(fù)或者增益效果的藥劑而存在的,但很多...

塞爾達(dá)傳說:荒野之息食譜系統(tǒng)怎么玩呢?今天小編為大家?guī)砹巳麪栠_(dá)傳說荒野之息食譜與煉金系統(tǒng)詳解,下面一起來看看吧!

《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》食譜與煉金系統(tǒng)詳解

食譜與煉金系統(tǒng)詳解

食譜,煉金本來作為恢復(fù)或者增益效果的藥劑而存在的,但很多游戲食譜里只有特定幾種才是真正需要用到的,大部分都是湊數(shù)甚至絕對(duì)不會(huì)被用到。

那么這樣食譜意義除了收集之外還有什么?有必要浪費(fèi)開發(fā)時(shí)間和容量么?游戲?yàn)楹尾蛔屓藚挓?就是不用心,沒把“簡而精”做到位,沒把握好游戲體驗(yàn)節(jié)奏,純粹只是塞內(nèi)容的無味雜燴。

本來時(shí)間就不充裕,然而卻要找一大堆材料,還得特定搭配,這本來就令人厭煩不已。導(dǎo)致玩家白金通一次就封盤,不客氣地說,這次荒野之息也是如此——不對(duì),應(yīng)該說是目前沙盒游戲硬傷幾乎都是如此。

為何?因?yàn)樗麄冞^分地考慮商業(yè)利益,要盡可能地滿足多數(shù)人口味,不得不塞越來越多的內(nèi)容。人類耐心是有限的,如此擁擠,刻意復(fù)雜化的內(nèi)容,能做到以前這樣“簡而精”就是做夢。

為何以前游戲哪怕放到現(xiàn)在也是百玩不膩,而現(xiàn)在的游戲玩一次就扔?時(shí)間不夠?審美提高?

卡普空目前依舊拿生456賣錢,7沒后勁就是個(gè)很好的例子。很多東西,自己玩玩對(duì)比就知道了,但非常遺憾的是沙盒游戲里唯一讓我多次玩的還是喪尸圍城。

扯遠(yuǎn)了,回歸食譜與煉金的問題。

既然過多的食譜和煉金藥劑會(huì)造成令人厭煩的要素同時(shí)增加開發(fā)成本,那么為何不嘗試轉(zhuǎn)換下思維,做點(diǎn)變通,讓它們充分變得有意義?

總所周知,沙盒游戲里食材,煉金材料往往是怪掉的,開箱的,那么為何不讓它們變得更有意義——烹飪系統(tǒng)得以保留正是重要一環(huán),讓玩家更加對(duì)游戲代入而非一味商店掃藥瓶。

再轉(zhuǎn)換下思維,為何我們要拘泥于老舊的藥瓶思想?我們直接把紅瓶取消,回血途徑大體只用菜譜烹飪出來的就行了。

那么如何讓烹飪簡單些?腦子靈活些,將不同的肉類設(shè)置成玩家可見的恢血量,僅僅可以回血。

烹飪時(shí),可以加入不限種類的肉,做“雜肉鍋”,做出來的雜肉鍋回血量就是單純?nèi)忸惢匮肯嗉雍笤?固定回血值,沒有什么復(fù)雜算法,肉類種類越多回血越多。

玩家可以根據(jù)自身血量總上限自由按照肉類回血量組合烹飪——怎么烹飪最劃算,回血不多不少正合適,節(jié)約材料?這又是個(gè)玩點(diǎn)。

比如:玩家總血量是50點(diǎn)。

目前有:

狼肉恢復(fù)5點(diǎn)HP,狗肉恢復(fù)10點(diǎn),豬肉恢復(fù)15點(diǎn)。

目前已知烹飪復(fù)數(shù)情況下,比直接單個(gè)多恢復(fù)20點(diǎn)。

考慮到兩種情況:喜歡極限的玩家,一般空血快死了才補(bǔ)血——那么自然是豬肉+狼肉更劃算,因?yàn)榧由吓腼兗映删褪?0點(diǎn),幾乎可以回滿了。

一般玩家就半血開補(bǔ),自然是狼肉+狗肉劃算

也可以兩種都考慮,這樣萬無一失。

也就是說,肉類補(bǔ)血量是有在烹飪界面道具列表中顯示,甚至所有道具列表都能顯示,讓玩家直接可見,便于根據(jù)血量和需要進(jìn)行烹飪——這就是細(xì)節(jié)。

每種肉都只能放一份,但種類不限,因此多了許多配法。

這樣做,避免了前期材料無意義和菜譜過度的問題,順便讓玩家動(dòng)點(diǎn)腦筋。

一些特定的果實(shí)可以充當(dāng)BUFF作用。這里不針對(duì)荒野之息,而是這類荒野冒險(xiǎn)沙盒。

烹飪的菜可以“調(diào)味”——幫它加個(gè)BUFF,BUFF來自調(diào)味品本身,但時(shí)間效果都有縮減。

比如:辣椒可以驅(qū)寒。

單純吃辣椒驅(qū)寒,持續(xù)時(shí)間40S,驅(qū)寒度40。

變成配菜后BUFF時(shí)間是30S。

也就說變配菜后回血+驅(qū)寒適合戰(zhàn)斗時(shí)使用。當(dāng)然,靜止菜單吃藥的話,這個(gè)設(shè)定無意義。

藍(lán),綠都屬于煉金范圍,一般沙盒都有屬性就不比多說。材料到底是補(bǔ)藍(lán)還是補(bǔ)綠全部在物品里選中就有說明。

做藥也很簡單,就像烹飪一樣單純不同種類素材各一份來相加,但單個(gè)無法使用,最少兩種混合??梢员A羲幤?,滿足懷舊玩家,畢竟藍(lán)綠屬于魔幻范疇。

另外菜單方面,你覺得素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹飪界面把把食材,煉金藍(lán),煉金綠變成不同選項(xiàng)卡分開。某種道素材在那個(gè)欄目里,作用就是什么,沒什么疑問,沒有雜七雜八的東西,沒有,這樣里面道具作用傻瓜都能看明白。

你想烹飪,就把烹飪界面的“食材”點(diǎn)開,然后算算自己血量后純粹點(diǎn)里面素材就能做了,里面不可能混著煉金的東西

要做血藍(lán)同理,這樣的目的只有一個(gè),盡可能地讓玩家有種舒適而程序化地工作,方便多周目,多次地重頭玩。

你覺得打獵太辛苦?好啊,花錢總會(huì)吧,城鎮(zhèn)里的商人不是擺設(shè),去哪兒收材料吧,但個(gè)數(shù)有限,不然打獵系統(tǒng)在后期完全沒用。

這樣是烹飪,煉金,還有簡而精理念的完美平衡。

關(guān)于BUFF素材,如果動(dòng)態(tài)菜單藥吃的話,加入到烹飪系統(tǒng)里就很有意義,因?yàn)閼?zhàn)斗中吃藥機(jī)會(huì)不多。

但靜態(tài)菜單下,這個(gè)功能沒意義了,因?yàn)殪o態(tài)菜單下時(shí)間無限充裕讓你上BUFF。

因此兩全其美的辦法是:

直接將BUFF類素材和紅,藍(lán),綠分開,分配方法同理,做出的BUFF持續(xù)時(shí)間與效果就是單純素材種類相加,但或許還需要些更復(fù)雜的算法,畢竟是持續(xù)性的。

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