■ 從《虛幻》開(kāi)始的3D史詩(shī)
Epic Games,從公司名稱直譯來(lái)看即是“史詩(shī)游戲”,這家起源自1991年的游戲公司從當(dāng)年還不成熟的古董PC機(jī)型做起,歷經(jīng)26年至今仍然屹立不頹,產(chǎn)業(yè)橫跨PC,主機(jī),掌機(jī)乃至手機(jī),其核心競(jìng)爭(zhēng)力便源自自家開(kāi)發(fā)的虛幻引擎(Unreal engine),虛幻引擎近20年來(lái)的發(fā)展不僅幫助了Epic Games成長(zhǎng)為世界著名企業(yè),甚至也幫助EA、育碧、2K等名廠做出了不少傳世名作。
1998年,來(lái)自美國(guó)的Epic Games制作了名為《虛幻》(Unreal)的3D第一人稱射擊游戲,這款在當(dāng)年配置要求不低,有著古典硬派FPS那種“孤膽英雄斗群魔”劇情的3D游戲成為了3D游戲史上最負(fù)盛名的虛幻系列引擎第一次走入了玩家和業(yè)界視野的濫觴。
最早的《虛幻》游戲成為了當(dāng)年《雷神之錘》(Quake)的強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,虛幻引擎也與雷神之錘引擎成為了一時(shí)瑜亮,相對(duì)于雷神之錘引擎,虛幻引擎在大型場(chǎng)景中的渲染效率更為優(yōu)秀。
《虛幻》的多人競(jìng)技版本《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》于1999年發(fā)行,這款多人競(jìng)技3DFPS在當(dāng)年憑借著多樣的多人對(duì)戰(zhàn)模式與每種武器都有兩種開(kāi)火模式的游戲深度飽受硬核FPS對(duì)戰(zhàn)玩家歡迎,這一部作品在當(dāng)年的Gamespot評(píng)分中獲得了95分的高分。也是靠著《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》,Epic Games奠定了自己在FPS多人對(duì)戰(zhàn)中的地位。
1999年的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》初代采用了升級(jí)后的虛幻引擎1,也被稱作虛幻引擎1.5,從圖中能很明顯的看出畫(huà)面進(jìn)化。
作為虛幻引擎后繼的虛幻引擎2初版則出現(xiàn)于2001年,直到2006年虛幻引擎3出現(xiàn)為止,虛幻引擎2(含虛幻引擎2.5)曾為當(dāng)時(shí)大量3A級(jí)游戲提供了支持。包括育碧在這一時(shí)期的《彩虹六號(hào)》與《細(xì)胞分裂》系列作品,GearBox的FPS名作《兄弟連》系列,甚至韓國(guó)網(wǎng)游的代表之作《天堂Ⅱ》都采用了這一引擎。
這一時(shí)期,作為虛幻引擎的本家Epic Games則是推出了《虛幻2》,兩部《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》與兩部《虛幻錦標(biāo)賽》(Unreal Championship),這分別是《虛幻》單機(jī)版本的續(xù)作和基于最初《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》設(shè)計(jì)思路與武器系統(tǒng)的多人競(jìng)技FPS。
2006年推出的虛幻3可以說(shuō)是專為同期推出的“三大次時(shí)代主機(jī)”而生的,Epic Games為自己虛幻引擎的最新迭代版本推出了TPS《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》。
《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》是Xbox 360平臺(tái)上最為成功的射擊游戲,甚至是微軟主機(jī)平臺(tái)上最為成功的TPS游戲——它甚至在Xbox荒漠日本也沖進(jìn)過(guò)新游戲銷量榜TopTen。
除了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列以外,虛幻引擎3在它的生命周期內(nèi)可以說(shuō)是當(dāng)時(shí)世界上最為流行,最為優(yōu)秀的3D游戲引擎之一?;谔摶靡?制作的游戲畫(huà)面即使今天看來(lái)亦不太過(guò)時(shí),不過(guò)對(duì)于虛幻和Epic Games來(lái)說(shuō),隨著硬件機(jī)能進(jìn)一步提升,虛幻引擎3的表現(xiàn)力尚不足以匹配更加先進(jìn)的技術(shù)與逐步推進(jìn)的硬件機(jī)能。
2012年,虛幻引擎4初版問(wèn)世,相應(yīng)的,虛幻引擎4為PS4與Xbox one提供支持,并且嘗試在高配置PC上達(dá)到極限性能,虛幻引擎4還提供了針對(duì)手機(jī)游戲的支持,同時(shí)采用了虛幻引擎4開(kāi)發(fā)工具免費(fèi)使用,而收取產(chǎn)品完成版收入的5%的新商業(yè)模式。
這讓曾經(jīng)作為3A游戲開(kāi)發(fā)才會(huì)采用的虛幻引擎成為了更為平民化的工具,大量獨(dú)立游戲、小成本商業(yè)游戲也有了使用本世代最頂級(jí)3D引擎開(kāi)發(fā)游戲的條件。
但是,即使虛幻引擎4將免費(fèi)引擎全部開(kāi)放給了使用者,它依然是一款有著相當(dāng)使用門檻,且需要大量技術(shù)經(jīng)驗(yàn)才能用好的引擎。在虛幻引擎4公布的初期,技術(shù)力不足的小型商業(yè)團(tuán)隊(duì)或者獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)廣泛試用虛幻引擎4的成果并不令人滿意,一方面早期虛幻引擎4作品的畫(huà)面渲染因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)沒(méi)有能力進(jìn)行微調(diào)呈現(xiàn)同質(zhì)化,一方面使用新引擎時(shí)優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)不足令早期的虛幻引擎4作品成為了“貨不對(duì)板”的硬件殺手——畫(huà)面質(zhì)量配不上它們的配置需求。
虛幻引擎4的先行者們良莠不齊的表現(xiàn)也曾讓人質(zhì)疑虛幻引擎4的效能是否可靠,不過(guò)引擎本家Epic Games還是靠自己的作品為虛幻引擎4正名了。
在虛幻引擎4時(shí)代,本家Epic Games除了延續(xù)一直以來(lái)的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》與《虛幻》系列以外,終于開(kāi)啟了全新的產(chǎn)品線——《虛幻爭(zhēng)霸》(Paragon)。
■ 新形態(tài)“競(jìng)技場(chǎng)”
如同當(dāng)年虛幻引擎1與虛幻引擎2以多人FPS對(duì)戰(zhàn)《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》做為Epic Games展示對(duì)自家引擎理解的代表作一樣,《虛幻爭(zhēng)霸》也承擔(dān)著展示虛幻引擎4的任務(wù)。
憑借虛幻引擎4的強(qiáng)大機(jī)能與Epic Games本家開(kāi)發(fā)的技術(shù)實(shí)力,第三人稱MOBA《虛幻爭(zhēng)霸》擁有目前市面上所有MOBA中最為優(yōu)秀的畫(huà)面,雖然《虛幻爭(zhēng)霸》中的地圖并未超出3路對(duì)抗,中間為野區(qū)的標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu),但是游戲中的畫(huà)面細(xì)節(jié)與地形細(xì)節(jié)的豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)MOBA。
比如說(shuō),游戲中存在有實(shí)戰(zhàn)意義的地形高差,并有不少角色擁有縱軸移動(dòng)的技能,這在某種意義上算是傳統(tǒng)MOBA中“技能穿墻”的變體——真實(shí)翻墻。
從游戲節(jié)奏來(lái)看,《虛幻爭(zhēng)霸》有幾大改動(dòng):技能CD和地圖戰(zhàn)線的延長(zhǎng)會(huì)讓游戲節(jié)奏變得更長(zhǎng);從游戲玩法來(lái)看,它以越肩視角替代了傳統(tǒng)moba的2.5D上帝視角,在此基礎(chǔ)上從而融入了ACT、TPS等更多的元素。
這樣的改動(dòng)會(huì)帶來(lái)什么樣的感官變化?
沒(méi)有了短平快的“急速高潮”,取而代之是穩(wěn)扎穩(wěn)打的實(shí)操感和代入感,視角固定在背后讓玩家的視野受到極大限制,無(wú)法如傳統(tǒng)MOBA一般切到其他場(chǎng)景觀察戰(zhàn)況,玩家更需要在自己目力所及的范圍內(nèi)處理戰(zhàn)況,細(xì)節(jié)操作與大局意識(shí)在《虛幻爭(zhēng)霸》中都非常重要,再配合游戲在物理上的設(shè)定,“空地一體”的GANK與“翻山越嶺”的逃亡都成為了可能,在“戰(zhàn)場(chǎng)直覺(jué)”或者“操作靈性”這種玄學(xué)范疇也更能為玩家提供表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
游戲目前版本為玩家提供了數(shù)十名可選英雄,并將以每三周一名新英雄的頻率保持更新?!短摶脿?zhēng)霸》的印象和目前大多數(shù)MOBA不一樣——美式寫實(shí)畫(huà)風(fēng),有些角色會(huì)讓人有些《真人快打X》的感覺(jué),正常比例的模型,寫實(shí)的美式風(fēng)格,配合虛幻引擎4的渲染,讓《虛幻爭(zhēng)霸》作為一款MOBA也有了3A游戲的氣質(zhì)。
游戲中的“裝備”系統(tǒng)不同于既有的MOBA游戲,它以卡牌與卡組的形式呈現(xiàn),并營(yíng)造出了《虛幻爭(zhēng)霸》獨(dú)有的裝備博弈體系,這套卡牌裝備系統(tǒng)讓《虛幻爭(zhēng)霸》有了與傳統(tǒng)MOBA不同的策略方向。
目前美服的卡牌的種類分為“主動(dòng)”“被動(dòng)”“強(qiáng)化組件”。卡牌分為不同顏色,每名英雄會(huì)有兩種顏色,代表英雄的特性或陣營(yíng),玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣調(diào)整英雄卡組,并相應(yīng)的產(chǎn)生獨(dú)特的打法。一個(gè)英雄的卡組只能放入同色及無(wú)色卡牌。這套卡牌將決定英雄在一局游戲中能獲得的全部能力加值,玩家需要依據(jù)戰(zhàn)況選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將卡牌插入自己的裝備槽。
英雄在擊殺、助攻、打野、帶線等戰(zhàn)斗行為中會(huì)獲得類似“費(fèi)用”的資源,依靠資源可以在基地商店解鎖卡牌,這套系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)方式其實(shí)與金錢近似,但是在實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)與游戲?qū)嶋H體驗(yàn)中與金錢驅(qū)動(dòng)下的裝備體系并不相同,國(guó)服該系統(tǒng)具體內(nèi)容尚處在調(diào)整中。
作為Epic Games本家為虛幻引擎4制作的展示性質(zhì)游戲,《虛幻爭(zhēng)霸》也是Epic Games首次嘗試制作的MOBA游戲,我們能看出Epic Games對(duì)于模式創(chuàng)新的努力,但同時(shí)也能感受到不少還顯稚嫩之處。
不過(guò)不論是目前游戲所給出的世界觀框架,還是第三人稱身后視角在戰(zhàn)斗技能動(dòng)作化上的潛力,都為《虛幻爭(zhēng)霸》留下了十足的發(fā)展空間,虛幻引擎4本身優(yōu)秀的渲染效果也保證了游戲中英雄建模、技能特效乃至整體的戰(zhàn)斗場(chǎng)面都有進(jìn)步空間。虛幻引擎4自身的物理引擎也讓《虛幻爭(zhēng)霸》可能實(shí)現(xiàn)符合邏輯的“擊飛”“擊退”等效果,甚至更為多樣的場(chǎng)景效果,如地形破壞,特殊控制等。
在如今充斥著“插畫(huà)欺詐”“貨不對(duì)板”全靠腦補(bǔ)和愛(ài)來(lái)補(bǔ)足戰(zhàn)斗中簡(jiǎn)陋的人物形象的MOBA游戲界,《虛幻爭(zhēng)霸》依靠虛幻4引擎實(shí)現(xiàn)了從插畫(huà)到模型預(yù)覽到實(shí)際戰(zhàn)斗都保持一樣水準(zhǔn)的優(yōu)秀效果,這在MOBA游戲中還屬首例。
總的來(lái)說(shuō),《虛幻爭(zhēng)霸》作為老牌廠家Epic Games用新時(shí)代最流行的“數(shù)字競(jìng)技場(chǎng)“——MOBA玩法制作的新作,它在細(xì)節(jié)上仍然有需要打磨之處,縱軸高差、野區(qū)迷霧與卡牌驅(qū)動(dòng)的英雄能力體系都代表著傳統(tǒng)MOBA中的經(jīng)驗(yàn)很可能不再在《虛幻爭(zhēng)霸》中適用,這意味著更多更新的角色配合方法與戰(zhàn)術(shù)研發(fā)工作,玩家是否能認(rèn)同這些玩法還有待觀察。
但是目前的《虛幻爭(zhēng)霸》已經(jīng)為我們展現(xiàn)了足夠的可能性,它的引擎優(yōu)勢(shì)與核心設(shè)定決定了它具有優(yōu)秀的延展性,能嘗試相當(dāng)多的在傳統(tǒng)MOBA中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的功能。在MOBA游戲已趨同質(zhì)的今天,能有這樣的創(chuàng)新值得肯定。或許《虛幻爭(zhēng)霸》離真正的MOBA游戲破局者還有一定距離,但是它至少憑借自己的優(yōu)勢(shì)做出了足夠多的努力。相信《虛幻爭(zhēng)霸》未來(lái)出現(xiàn)在中國(guó)市場(chǎng)時(shí),也能獲得不少玩家的認(rèn)同。
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