在App Annie今天發(fā)布的2016年度全球手游發(fā)行商收入Top 52榜單中,國內(nèi)廠商占據(jù)了11個(gè)位置,和網(wǎng)易分別成為了冠軍和季軍。在這52家公司當(dāng)中,除了4家非游戲公司之外,中國在總榜中的占比接近四分之一,但低于日本和美國公司入榜數(shù)量。
作為全球第一大手游市場,國內(nèi)開發(fā)商在這份收入榜上實(shí)際上吃虧不少,歐美包括日本公司入榜都是因?yàn)榘薌oogle Play收入,而國內(nèi)安卓市場則由于分布碎片化難以統(tǒng)計(jì),因此不管是在數(shù)量和質(zhì)量上都打了一定的折扣。不過,這對于業(yè)務(wù)主要分布在海外的公司而言是非常有利的。
中國廠商入榜的11家公司按名次先后分別是:、網(wǎng)易、智明星通、IGG、完美世界、樂元素、蝸牛游戲、百度、吉比特、昆侖游戲和龍創(chuàng)悅動(dòng)。
收入榜第一梯隊(duì):中國占三家、《Pokemon Go》開發(fā)商成新貴
2016年全球發(fā)行商收入榜前15名依次是:、Supercell、網(wǎng)易、MZ、動(dòng)視暴雪、Mixi、Line、萬代南夢宮、Netmarble、Niantic、GungHo、Square Enix、EA、索尼和智明星通。
第一梯隊(duì)的公司大多數(shù)都是收入榜頭部的???,而且在2015年的收入也都非常高,但整體變動(dòng)并不大。不過Niantic卻是首次進(jìn)入全球Top52,該公司的成功主要是因?yàn)?016年的現(xiàn)象級(jí)手游《Pokemon Go》,發(fā)布7個(gè)月收入破10億美元(2016年收入約為8.5億美元,即人民幣58億元),該公司在2016全球手游公司收入榜排名第10。
從數(shù)量上來說,日本公司以17家居首,美國公司有16家,其中兩家為非游戲公司。國內(nèi)廠商在第一梯隊(duì)的公司有三家,分別是排名第1的、第3的網(wǎng)易和第15的智明星通。在前15名當(dāng)中,第二名的Supercell去年收入為23億美元(約合人民幣159億元),而網(wǎng)易2016年在線游戲收入280億元,手游收入占比在60%以上(也就是170億元以上),但由于國內(nèi)安卓收入未統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易只得屈居第三。
除了網(wǎng)易之外,和2015年相比排名增長的還包括美國的MZ和日本的索尼。得益于兩款頂級(jí)SLG手游的推動(dòng),《戰(zhàn)爭游戲》開發(fā)商MZ在2016年霸占美國收入榜首的時(shí)間超過了Supercell,高成本高流水低利潤的模式已持續(xù)三年多,雖然此前傳出過流動(dòng)資金不足需要融資的消息,但目前來看該公司仍未敲定任何融資協(xié)議。索尼的收入增長主要得益于《F/GO》在日本市場的成功,該游戲被B站引進(jìn)中國市場之后也同樣有不俗的表現(xiàn)。
一年前排名第二和第三的King、Mixi分別降到了第5和第6名:由于《糖果傳奇》系列游戲陸續(xù)進(jìn)入了長尾下滑期,加之沒有新的扛鼎之作可以奪得更多的高收入排名,雖然被動(dòng)視暴雪收購而且算上了《爐石傳說》的手游收入,但其收入規(guī)模仍跟不上整體手游市場的增長速度;Mixi的情況比較類似,但不同的是,《怪物彈珠》的收入只是依靠日本市場,隨著越來越多的競爭者出現(xiàn),這款大作的地位也屢次被撼動(dòng)。
第二梯隊(duì)格局變化較大:中國占四家
2016年全球發(fā)行商收入榜第16-35名依次是:Colopl、Gamevil、Caesars Entertainment、CyberAgent、DeNA、Zynga、Konami、丘吉爾唐斯、InterActiveCorp、Spotify、世嘉颯美、IGG、完美世界、Kabam、Nexon、時(shí)代華納、Playrix、樂元素、蝸牛游戲和Netflix。
在這20家公司當(dāng)中,第24、25和第35名都是非游戲公司,和一年前只有Spotify進(jìn)入第二梯隊(duì)相比,不僅數(shù)量增多,而且收入排名也明顯提高。
而在游戲公司方面,中國公司占據(jù)了四個(gè)位置,除了IGG和樂元素去年曾進(jìn)入榜單之外,完美世界和蝸牛游戲都是首次進(jìn)入Top 52排名,兩家公司在2016年的收入都是通過MMOARPG帶動(dòng),代表游戲分別是《誅仙》和《天堂2:血盟》。另一個(gè)新進(jìn)入榜單的是俄羅斯的Playrix,其余公司排名都和一年前相比出現(xiàn)了下滑。
第三梯隊(duì):出海更容易上榜
2016年全球發(fā)行商收入榜第36-52名依次是:Glu、百度、Scientific Games、Gree、IGT、Scopely、gumi、Marvelous、微軟、Klab、Aristocrat、吉比特、維旺迪、昆侖游戲、龍創(chuàng)悅動(dòng)、Ateam和Miniclip。
按照區(qū)域劃分,美國和日本公司各5家,中國公司4家,算得上勢均力敵,其他地區(qū)公司三家,其中,百度、吉比特、龍創(chuàng)悅動(dòng)、Ateam(日本)等公司是新入榜的公司。整體上講,國內(nèi)入榜的11家公司當(dāng)中,智明星通、IGG、昆侖萬維和龍創(chuàng)悅動(dòng)四家公司都是以海外收入為主,而其他幾家公司的海外收入也都比較客觀,因此從榜單排名來看,出海更容易上榜。
大佬控場之后:有IP有創(chuàng)意才可能成為黑馬
如此前所說,手游市場已經(jīng)進(jìn)入了成熟階段,隨著動(dòng)視暴雪完成對King的59億美元并購、斥資86億美元收購Supercell大多數(shù)股份,很多早期成功的手游公司已經(jīng)被傳統(tǒng)游戲業(yè)大亨收入麾下,第一梯隊(duì)公司總的來說可以分為4類:
1.擁有巨無霸級(jí)用戶量:比如和Line,兩家公司都有數(shù)億級(jí)用戶的通信平臺(tái),的微信、手Q和九游,以及Line公司的同名應(yīng)用都是推動(dòng)活躍用戶和收入增長的主要因素。
2.早期入場并且大成:比如Mixi、MZ、GungHo以及Netmarble這幾家公司都是較早進(jìn)入手游市場并且在各自的本土市場推出過爆款手游。
3.家大業(yè)大:比如網(wǎng)易、動(dòng)視暴雪、萬代南夢宮、Square Enix、EA、索尼以及智明星通,在主機(jī)游戲以及PC游戲領(lǐng)域都是屈指可數(shù)的大公司,他們手握大量頂級(jí)IP、擁有雄厚的資金支持,當(dāng)然從某些方面來說,也可以算作第三類。
4.黑馬:比較典型的就是Niantic,該公司的《Pokemon Go》的成功既有家喻戶曉的大IP的必然因素推動(dòng),又有玩法創(chuàng)新以及意外被病毒傳播的幸運(yùn)成分,如果拋開任何一個(gè)因素都不可能讓該公司成為俄2016年度黑馬,所以從某種意義上來說,這樣的現(xiàn)象級(jí)成功是很難復(fù)制的。
此前有消息稱,國內(nèi)手游市場被和網(wǎng)易瓜分了70%,留給其他公司的只有三成。和國內(nèi)市場比較相似的是,雖然手游市場的盤子在不斷增長,但實(shí)際上頭部公司攫取了大部分的收入和利潤,留給第二以及第三梯隊(duì)甚至是收入榜之外公司的份額是非常有限的。
不過,從目前來看,手游市場和主機(jī)、PC以及頁游市場都不相同,雖然資本、IP加成熟玩法仍然能夠帶來不錯(cuò)的收入量級(jí),但僅有這兩個(gè)因素是無法成就現(xiàn)象級(jí)作品的,敢于創(chuàng)新再加上一點(diǎn)運(yùn)氣,仍有機(jī)會(huì)做成爆款,手游玩家的多元化是其他任何一個(gè)平臺(tái)都不具備的特點(diǎn)。
完整榜單:
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