導(dǎo) 艾瑞咨詢近日發(fā)布了《2016年度數(shù)據(jù)發(fā)布集合報告》,該報告整合了全國各行各業(yè)的數(shù)據(jù)情況,這其中就囊括手游、電競在內(nèi)的互動娛樂行業(yè)。根據(jù)報告顯示,2016年IP的價值促進了整體互娛行業(yè)的快速發(fā)展,依附I...

艾瑞咨詢近日發(fā)布了《2016年度數(shù)據(jù)發(fā)布集合報告》,該報告整合了全國各行各業(yè)的數(shù)據(jù)情況,這其中就囊括手游、電競在內(nèi)的互動娛樂行業(yè)。根據(jù)報告顯示,2016年IP的價值促進了整體互娛行業(yè)的快速發(fā)展,依附IP而形成的生態(tài)鏈為泛娛樂產(chǎn)業(yè)提供持續(xù)價值。2016年共有4家泛娛樂相關(guān)公司完成上市,其中有四家來自影視相關(guān)公司,可見影視IP在2016年的價值之高。

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關(guān)注后回復(fù)“2016IR”可獲完整數(shù)據(jù)報告

以下是報告部分內(nèi)容:

泛娛樂:資本促進泛娛樂行業(yè)整合

泛娛樂市場整體邏輯

以IP為核心,多渠道改編實現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)化變現(xiàn)

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

泛娛樂市場由文學(xué)、影視、游戲、動漫、音樂、演出、衍生品等多元文化娛樂產(chǎn)業(yè)共同組成。IP作為泛娛樂生態(tài)鏈的串聯(lián)者,促進各參與產(chǎn)業(yè)的融合共生,通過改編衍生,游戲、影視、文學(xué)、動漫、電競等泛娛樂產(chǎn)業(yè)都能夠產(chǎn)生持續(xù)性價值。

A股公司積極布局泛娛樂

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

近十家企業(yè)實現(xiàn)全方位覆蓋

A股布局泛娛樂典型企業(yè)業(yè)務(wù)分析

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

總體定位方面,三七互娛更側(cè)重于從優(yōu)勢游戲業(yè)務(wù)向泛娛樂內(nèi)容生產(chǎn)及展示平臺延伸;而凱撒文化則側(cè)重于以精品IP為核心的泛娛樂一體化運營商;奧飛娛樂則側(cè)重于以強勢動漫IP為核心,推進IP在影視游戲等領(lǐng)域變現(xiàn)。

A股企業(yè)布局泛娛樂市場特點

邏輯:

  • 以IP為核心,發(fā)展IP的多領(lǐng)域衍生。
  • 海外收購IP與孵化國內(nèi)原創(chuàng)IP并重。

市場:

  • 傳統(tǒng)企業(yè)借泛娛樂轉(zhuǎn)型,成為資本市場環(huán)境下,產(chǎn)業(yè)升級重要方式。
  • 在美中概股回歸回歸,新銳企業(yè)上市,A股成為國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)主要融資市場。

手段:

  • 發(fā)揮資本市場力量,兼并收購做大做強。
  • 集中發(fā)展優(yōu)勢產(chǎn)業(yè),與合作伙伴協(xié)同開發(fā)。

泛娛樂IP發(fā)展趨勢

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

IP價值放大 但市場已經(jīng)出現(xiàn)分化頭部、特色IP是未來熱點。

游戲:移動化帶領(lǐng)產(chǎn)業(yè)升級

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

游戲市場規(guī)模接近1800億 高速增長預(yù)計還將保持一年

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

2016年中國游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升達1768億,同比增長23.2%,增長率相比去年有所降低。2016見證了很多游戲行業(yè)里程碑式的變化,游戲電影的上映(魔獸、憤怒的小鳥等)、電子競技的火熱(國家成立電競國家隊)、新技術(shù)的應(yīng)用(Pokemon GO的AR+LBS技術(shù))、二次元游戲的爆發(fā)(陰陽師、Fate、崩壞學(xué)園等)、監(jiān)管政策的完善(移動游戲上線審批前置)。這一系列的變化成就了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)1768億的新紀錄。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場細分結(jié)構(gòu)

移動游戲在游戲市場中占比首次超過50%

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

2016年移動游戲占比首次超過PC游戲,達56.3%,成為游戲產(chǎn)業(yè)中占比最大的細分市場。 游戲產(chǎn)業(yè)從最開始的街機主機掌機為主,到后來的PC游戲流行,再到現(xiàn)在移動端普及。硬件的進步帶動游戲內(nèi)容革新。也因為硬件設(shè)備的逐步普及和越來越強大的傳播性,游戲覆蓋到的人群也越來越多。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模

游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

2016年移動游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動游戲經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達到天花板, 而PC端游戲用戶覆蓋人數(shù)近三年都比較穩(wěn)定,一直在4.5億上下波動。艾瑞分析認為,無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達到了瓶頸,中國游戲市場規(guī)模想要進一步的提升需要在精細運營、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國際化發(fā)展等方面尋找突破口。

游戲行業(yè)已形成完善產(chǎn)業(yè)鏈

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

中國游戲行業(yè)集中度分析

PC客戶端游戲集中度高,移動游戲仍有中小團隊空間

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

從企業(yè)營收規(guī)模上來看,移動游戲企業(yè)營收分布比較平均,雖然網(wǎng)易占了55%的市場份額,但是移動游戲短頻快的更新?lián)Q代節(jié)奏、成熟的產(chǎn)業(yè)分工給了很多中小企業(yè)生存空間,很多優(yōu)秀的游戲背后只是一個不足10人的小型研發(fā)團隊。PC瀏覽器游戲目前已經(jīng)發(fā)展到比較穩(wěn)定的階段,高昂的渠道推廣成本提高了的市場的準入門檻,整個市場集中在中等企業(yè)中。PC客戶端游戲市場是三個市場中準入門檻最高的細分市場, 頭部企業(yè)占據(jù)了近80%的市場份額。

中國上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)營收Top10

網(wǎng)易游戲部分營收占整體市場規(guī)模55%

2016年度互動娛樂產(chǎn)業(yè)報告:有4家泛娛樂企業(yè)上市

網(wǎng)易依然穩(wěn)定的占據(jù)頭兩名的位置。在體量上具有壓倒性優(yōu)勢,一方面擁有龐大的用戶量;另一方面,利用資本優(yōu)勢,通過合作或收購等方式進一步豐富自己的產(chǎn)品和技術(shù)儲備。而網(wǎng)易一方面深度挖掘自研的三大IP——夢幻西游、倩女幽魂、大話西游的價值,一方面推進與國外大廠的合作,代理暴雪全線端游產(chǎn)品,引進韓國多款優(yōu)秀手游。

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