導(dǎo) 從風(fēng)靡大街小巷的街機(jī)游戲開始,三國(guó)題材的游戲可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)玩家最早開始接觸的游戲題材,發(fā)展至今依然老而彌堅(jiān)。平心而論三國(guó)題材游戲并不是在國(guó)內(nèi)興起,而是被日本游戲廠商所帶動(dòng)出來(lái)的。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自1985...

從風(fēng)靡大街小巷的街機(jī)游戲開始,三國(guó)題材的游戲可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)玩家最早開始接觸的游戲題材,發(fā)展至今依然老而彌堅(jiān)。平心而論三國(guó)題材游戲并不是在國(guó)內(nèi)興起,而是被日本游戲廠商所帶動(dòng)出來(lái)的。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自1985年光榮的《三國(guó)志1》問(wèn)世,以歷史三國(guó)為背景的各類型游戲,至今面世的已超過(guò)千款。當(dāng)然,其中的名作也不在少數(shù),《三國(guó)志》系列、《三國(guó)群英傳》系列以及《三國(guó)無(wú)雙》系列,無(wú)一不是玩家奉為經(jīng)典的單機(jī)作品。三國(guó)題材在單機(jī)巔峰時(shí)期賺足了關(guān)注,并在其后崛起的手游領(lǐng)域中迅速開辟了新的戰(zhàn)場(chǎng)。

國(guó)產(chǎn)泛濫 三國(guó)題材游戲該如何走下去

成就眾多經(jīng)典的三國(guó)類單機(jī)

《三國(guó)志》的成功發(fā)行得到了良好的市場(chǎng)反映,很快風(fēng)靡了全球,并拿下了當(dāng)年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產(chǎn)品獎(jiǎng)。隨后臺(tái)灣奧汀科技推出《三國(guó)群英傳》,并也成為經(jīng)典系列。

與《三國(guó)志》系列相比,《三國(guó)群英傳》更加注重戰(zhàn)斗部分,“三國(guó)”系列游戲的戰(zhàn)略模擬要素加上充滿爽快感的橫版卷軸千人同屏戰(zhàn)斗,構(gòu)成了《三國(guó)群英傳》的獨(dú)特魅力。

國(guó)產(chǎn)泛濫 三國(guó)題材游戲該如何走下去

網(wǎng)游時(shí)期:風(fēng)光不再卻關(guān)注不斷的三國(guó)

若談及三國(guó)題材的網(wǎng)游,則可用 “愛(ài)之切、恨之深”來(lái)形容。偌大的網(wǎng)絡(luò)題材并沒(méi)有幾款三國(guó)網(wǎng)游能夠拿得出手,三國(guó)網(wǎng)游也始終未能延續(xù)單機(jī)時(shí)代的輝煌。

為什么三國(guó)題材游戲如此受到廠商和玩家的歡迎

三國(guó)故事的影響力大,有深厚的群眾基礎(chǔ)。不僅僅在中國(guó),連日本、韓國(guó)等國(guó)家也對(duì)三國(guó)故事耳熟能詳。國(guó)人對(duì)于三國(guó)題材的理解,相較于其他題材也更為深刻透徹。因此開發(fā)商也更愿意開發(fā)三國(guó)題材的作品,以滿足市場(chǎng)中三國(guó)迷的游戲需求。

但如今已有大量同質(zhì)化手游出現(xiàn),缺乏新意且一味換皮已讓玩家有所厭倦。未來(lái)的三國(guó)游戲必須尋求新的突破才有出路,那么這條三國(guó)之路該如何走下去,這就是一個(gè)值得深究的問(wèn)題。

拋離“同質(zhì)化”,定位核心用戶群

廈門市酷游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理李斌華曾參與多款知名游戲的制作,其表示三國(guó)故事在時(shí)間和內(nèi)容上的延展性,讓三國(guó)題材游戲不會(huì)局限于某種模式。端游、頁(yè)游、手游、單機(jī)都有其身影,RPG、SLG、卡牌、模擬養(yǎng)成……任何游戲類型都能孕育出經(jīng)典的三國(guó)游戲,所以三國(guó)游戲的成功關(guān)鍵在于游戲是否能準(zhǔn)確定位核心用戶群。

國(guó)產(chǎn)泛濫 三國(guó)題材游戲該如何走下去

以市面上的《曹操別跑ol》、《亂轟三國(guó)志》為例,這兩款都是即時(shí)策略卡牌手游,還原了經(jīng)典單機(jī)三國(guó)群英傳,目的就是瞄準(zhǔn)其核心用戶群——喜愛(ài)三國(guó)故事中策略元素的玩家。因?yàn)榭ㄅ仆娣ㄍ瑯有枰v究策略性,卡牌的策略玩法與SLG游戲固有的策略性合二為一,進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的策略性,可以更精確的瞄準(zhǔn)游戲核心用戶群體。

國(guó)產(chǎn)泛濫 三國(guó)題材游戲該如何走下去

特別是這款《曹操別跑ol》,該作保留了三國(guó)宏大的萬(wàn)人國(guó)戰(zhàn),讓玩家切身感受了三國(guó)爭(zhēng)霸的緊張刺激性。秉承三國(guó)群英傳的玩法,成為了一款懷舊力作,廣受手機(jī)玩家喜愛(ài)。此外,移植于桌游的《三國(guó)殺》在市面上也算是一款不錯(cuò)的手游產(chǎn)品,至少在創(chuàng)新程度上值得業(yè)界借鑒。

總結(jié):在三國(guó)題材泛濫的時(shí)代,不僅要傳承更需要?jiǎng)?chuàng)新,讓游戲文化和傳統(tǒng)文化完美結(jié)合。同時(shí)瞄準(zhǔn)核心用戶群體,最終形成三國(guó)產(chǎn)業(yè)鏈,擴(kuò)大三國(guó)題材游戲的影響力。這樣三國(guó)題材這塊中華瑰寶,才能走向世界,將國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲發(fā)揚(yáng)光大!

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