上個月,Moga和羅技都透露了各自為蘋果的iOS 7設計的首款官方授權(quán)手柄。在過去的一年多以來,很多業(yè)內(nèi)人士稱主機市場將被智能機游戲威脅,一旦加入了手柄,就有可能取代主機。這種理論很明顯是有失偏頗的,在體驗過Moga的Ace Power并且和很多手游開發(fā)商交談之后,我們發(fā)現(xiàn),手游要追趕主機游戲還有很長的路要走。
從表面上看,擁有手柄并且進行比觸屏控制更加精確的操作是所有游戲玩家的夢想。開發(fā)商們也對可以支持手柄操作感到高興。
“我們非常喜歡這個想法,因為每個人都討厭觸屏操作”,Butterscotch Shenanigans公司共同創(chuàng)始人Seth Coster說。
“我喜歡這種創(chuàng)意以及它為手游領域帶來的新體驗”,Gree產(chǎn)品副總裁Mike Lu說。
“我的第一反映是,如果有手柄的話,操作起來會更好”,世嘉手游團隊出品人Kevin Kuenstler說。
這些開發(fā)商對手游手柄都說好,但手游的問題是,他們的最初出發(fā)點仍然是為觸屏設計。
“如果一款游戲既加入了觸屏又加入了手柄輸入控制支持,我認為該游戲在觸屏和手柄體驗之間會做出妥協(xié),從研發(fā)成本的角度將,同時做出兩款控制模式不一樣的游戲成本是比較大的”,Wicked Dog Games出品人Jeffrey Lim說。
Rubicon的總經(jīng)理Paul Johnson也認為手游使用手柄的局限性。“我始終認為開發(fā)商應該按照一個平臺的強項而做研發(fā),所以要為射擊游戲做手柄,而點擊操作的游戲最好使用觸屏。試圖兩者兼得會導致失敗,如果這些公司的手柄銷量超過1000萬部的時候,我會改變我的看法”。
據(jù)Coster透露,對于真正喜歡為手游增加手柄支持的開發(fā)商來說,他們面臨著很復雜的情況?!斑@本身并沒有什么限制,不過這樣會導致各種問題出現(xiàn)。當你為觸屏設計游戲的時候,在做游戲結(jié)構(gòu)的時候使用的方法是不同的,比如,你的GUI設計的是點擊,或者要把物品從一個地方拖到另一個地方,如果使用手柄的話,操作起來就比較麻煩,很難讓一個游戲同時完美支持觸屏控制和手柄控制”,他解釋說。
“最重要的是,如果使用觸屏控制的時候,你的游戲界面就比較繁瑣,很可能從手柄玩法的角度看是種障礙,所以你在策劃的時候也要考慮進去。當你轉(zhuǎn)向手柄控制的時候,屏幕上并不需要那么多的按鍵,但如果游戲中需要這些按鈕的話,如果去除則會顯得比較奇怪,而且需要很多的修改,總的來說,要同時兼容兩種控制方式是比較痛苦的”。
Lu則不同意這種看法,他認為開發(fā)商們只是遇到了創(chuàng)意方面的挑戰(zhàn),不過這種挑戰(zhàn)是可控的。
“我并不覺得這有局限性”,他說,“很多設備都有這樣的成功案例,比如任天堂的DS,該產(chǎn)品早就面市了,而且同時支持觸屏和手柄控制。對于游戲策劃們來講,同時支持觸屏和手柄將會是非常有趣的挑戰(zhàn),我認為更偏向動作的游戲會偏向手柄控制,而其他游戲則繼續(xù)以觸屏控制為主”。
Kuenstler說,“按照我的經(jīng)驗,如果游戲更具有主機風格的話,加入手柄控制對于玩家來說是個非常不錯的體驗”。
即使開發(fā)商對于增加控制器是非常支持的,但仍然需要考慮的是加入手柄控制所需要的代價是否值得,也就是說,很多開發(fā)商的表態(tài)是,把手柄控制代碼加入整個游戲的過程和成本是比較令人痛苦的。
“對于設計游戲和平臺游戲來說,手柄控制非常適合,所以增加手柄控制是應該支持的”,Lim說,“這兩種不同的輸入方式不應該并存,否則的話玩家們會感到迷惑。因為開發(fā)商們需要對兩種不同的操作設計不同的用戶界面”。
正如Lim所暗示的,增加控制器支持同時意味著在游戲發(fā)布之前需要進行更長時間的測試。
Kuenstler說,“這對于大多數(shù)游戲來說并不算是太艱巨的任務,尤其是使用虛擬鍵盤和虛擬手柄的游戲,這樣的游戲非常容易調(diào)整,其他游戲,比如RTS或者觸屏游戲可能就需要增加一個全新的控制系統(tǒng)才能充分利用手柄來操作。然而,即使是一個非常適合手柄的游戲,增加手柄支持也需要一些研發(fā)時間來確定用戶對于這種操作體驗是滿意的”。
那么,這些手柄的真正影響力在哪里呢?難道只是一小部分智能機用戶才會購買使用的設備嗎,或者說,手柄能夠改變手游嗎?
Coster說,“我并不認為手柄會對手游造成太大的改變,至少目前情況下不會。因為這些手柄都不是隨著移動設備出貨的,所以手柄是單獨的外設產(chǎn)品,玩家們需要為自己的移動設備單獨購買手柄,而且能夠完美支持手柄操作的手游也并不多,專門為手柄控制而推出的手游數(shù)量還不多”。
“如果開發(fā)商專門為手柄操作而設計游戲的話可能是錯誤的,因為手游玩家只有很少人才會購買手柄。這就像是第22條軍規(guī),只有大型的手游設備制造商把手柄一起銷售的時候才能實現(xiàn)”,他補充說,“我還必須說的是,為手機游戲只加入手柄控制是不夠的,人們不可能容忍在玩手游的時候還需要帶這么大的手柄設備,手柄需要成為手機的一部分才能真正的帶來變化”。
Lim對移動手柄也持悲觀態(tài)度?!拔夷芟氲胶芏嘧璧KiOS手柄大范圍傳播的問題,首先最重要的就是這些手柄不能支持未來設備,如果下一代iPhone有了不同的尺寸,這些手柄就不再有用”,他指出,“其二,手柄的代價也非常昂貴(大約100美元),毫無疑問的是這些手柄會帶有其他功能(比如加入移動充電功能),但是對于玩游戲來說,單獨花100美元購買一個手柄還是很昂貴的。第三,手柄看起來顯得比較笨重,這不符合移動設備的特點”。
除了消極的看法之外,Lim也看到了一絲希望,“但同時,我非常希望移動手柄能夠?qū)Phone游戲產(chǎn)生影響,因為使用手柄操作可以給特定的游戲內(nèi)容帶來更好的游戲體驗,比如FPS或者格斗游戲。更重要的是,手柄上其他的按鍵還可以讓開發(fā)商們?yōu)橛螒蛟黾痈嗟幕?。如果這些手柄獲得了很多人的歡迎,開發(fā)商們或許就會開始考慮為手柄操作設計游戲,這樣觸屏界面的限制就可以不用那么在意了”。
實際上,就像一個諺語說的那樣,“最重要的是游戲,蠢貨”。如果軟件兼容的話,手柄就可以獲得更多人的歡迎,最終會引起開發(fā)商們的注意。
“和大多數(shù)的平臺一樣,硬件的成功主要是依靠游戲。手柄將會給開發(fā)商們更多把成功游戲內(nèi)容帶向手游平臺的方式,比如FPS游戲”,Lu說,“也就是說,手游市場最有趣的是市場和玩家的規(guī)模有多大,手游適合在路上萬,而且是快節(jié)奏的,這意味著觸屏游戲?qū)⒗^續(xù)是成功的關鍵,不管是哪個方面的內(nèi)容”。
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