《文明6》改版后的蘇美爾大家嘗試過嗎?今天就為大家?guī)砹宋拿?蘇美爾神級盤古文化勝利攻略,看看新型的蘇美爾怎么玩,喜歡蘇美爾的玩家不要錯過,一起來看文明6蘇美爾如何文化勝利吧。
我估計大家看到上圖就知道是什么打法了。即使新版本賣兵和砍樹都不能用了,只要把節(jié)操丟掉,150T以內(nèi)文化勝利還是可以做到的。我估計肯定會有人吐槽勝利的手段,但樓主這里追求的不是最速的勝利,而是最速的文化勝利。畢竟征服勝利永遠都是最容易的。
大概先簡單說一下吧
現(xiàn)在版本的文明6,文化勝利可能是最復(fù)雜也是最有趣的玩法了。但從簡單來說,一個文化勝利玩家要考慮的無非是兩個問題:
1、如何盡快的提高自己的回合箱子數(shù)。
2、如何盡量壓低AI的國內(nèi)游客數(shù)。
其中問題1一般是大家最喜歡討論的,也是文化勝利的主要樂趣所在。關(guān)于提高回合箱子,基本也是兩個主要方法。
(1)獲得基礎(chǔ)箱子,途徑有:圣城,圣遺物,偉人巨作,考古,奇觀,國家公園,度假村和某些改良地塊。
(2)獲得箱子的倍率加成,途徑有:電腦科技(所有箱子兩倍,疊乘),印刷術(shù)科技(著作2倍),文化遺產(chǎn)市政(藝術(shù)考古2倍),太空競賽市政(音樂3倍),社交媒體市政(商路+50%箱子),兩個商業(yè)偉人(商路各+25%箱子)。
從這里可以看到,文化勝利之所以復(fù)雜,主要是由于大部分的箱子都需要慢慢積累,而大部分的加成都非常后期。同時獲得箱子的手段又往往很容易拖節(jié)奏,例如圣遺物和國家公園需要大量的信仰投入,偉人巨作需要大量的文化建筑投入,而奇觀和考古又需要大量的錘子投入等等。
問題2大家討論相對比較少。如果要快速勝利的話,其實這也是一個很重要的問題,畢竟等箱子攢上來之后,還要等旅游人數(shù)慢慢起來才能獲勝,而如果這個時候AI的文化很強,往往要等上幾十個回合。根據(jù)我的粗略觀察,每回合加的旅游人數(shù)約等于回合箱子數(shù)按文化輸出倍率加成之后作用到所有AI上的總和除以1000,比如假如7個AI都在,沒有任何文化輸出加成或減成,回合箱子為1000,那么大概每回合能加7個游客左右。假如這時候文化boss的游客在300左右,那么要等40回合左右才能獲勝。
要達成文化速勝,意味著要同時解決以上這兩個問題??雌饋砗苈闊?,但答案非常簡單:打仗!這個版本雖然戰(zhàn)爭被削弱過一次,但收益依舊非常高。這主要是由于多城無懲罰,宜居度懲罰很低,外交無用,而打仗又可以繞過移民漲價這個限制鋪城的因素等等決定的。對于文化勝利來說,打仗不僅可以有效提高自己的國力,還可以壓制AI的文化發(fā)展,大大縮短最后等游客的時間,絕對是一箭雙雕之舉。
但單靠戰(zhàn)爭是不能文化勝利的。就算你最后能把AI的國內(nèi)游客壓到50以下,沒有回合箱子還是吸引不來游客。對于傳統(tǒng)的獲取箱子的方法,例如偉人,考古,公園,奇觀等等,對于戰(zhàn)狂來說比較困難,因為打仗會占用前期發(fā)展的大量資源,而打下的AI的城也往往是慘遭蹂躪百廢待興。戰(zhàn)狂最不缺的是什么?就是大片的土地。對,我們這里的策略,就是找土地去要箱子。
下面來說一下本局的思路
許多人經(jīng)常忽略的一個箱子來源是文化改良地塊帶來的產(chǎn)出。近代的航空科技研發(fā)后,所有產(chǎn)出文化的改良設(shè)施都會產(chǎn)出等量的箱子。地塊產(chǎn)出的箱子是不需要市民上去工作的,就算是一個人口的破城,上面所有的帶文化產(chǎn)出的地塊依舊可以產(chǎn)出箱子。
產(chǎn)出文化的改良設(shè)施主要有四種:
1、中國的長城,每相鄰1長城產(chǎn)出1金1文化。限制靠近文明邊界。
2、蘇美爾的通靈塔,產(chǎn)出2科研,沿河+1文化,自然歷史(考古市政)之后+1文化。限制無資源的平原。
3、法國的莊園,產(chǎn)出1文化,相鄰奇觀+2文化,相鄰奢侈+1金。限制沿河。
4、埃及的獅身人面像,產(chǎn)出1文化1信仰,相鄰奇觀+2信仰,自然歷史(考古市政)之后+1文化。不能與其他獅身人面像相鄰。
除此之外還有拉本塔的頭神像,天空之神的牧場,口頭傳承的種植園。這些都很特出而且產(chǎn)出比較少,就暫時不考慮了。
這局的非主流文化勝利的思路就是前中期通過軍事壓制AI并進行快速擴張,中后期全國造工人修文化UI,借助電腦和航空科技實現(xiàn)箱子的一波爆發(fā)。以上的四個文明,蘇美爾是最適合這種打法的。一方面蘇美爾是這幾個文明中戰(zhàn)斗力最強的,早期擴張非常容易,還不要維護費;另一方面,其他文明的UI對早期種田幾乎毫無幫助,但蘇美爾的UI在早期的產(chǎn)出就非常高,而且產(chǎn)出的是很重要的瓶子,這使得蘇美爾一邊打仗一邊可以保持科技的快速發(fā)展,中期可以借助UI更快的沖到電腦和航空科技。最后這個UI的限制條件也很寬松,平原本來就很沒用,正好用來修UI,沿河的平原也很好找,畢竟每個AI的首都附近肯定都是有河的。
如果不用蘇美爾的話,中國也是一個選擇,優(yōu)勢在于工人次數(shù)+1,尤里卡和政策提升比較多,長城如果能規(guī)劃好的話產(chǎn)出也很高。但中國前期難度比蘇美爾高太多了,所以感覺還是略遜一籌。
這局的圖算是不錯,但也不能說的是完美。不錯是因為周圍的鄰居都比較弱,分別是中國,印度和挪威。這里就印度比較難對付,因為33T就出了大象,這個時間大象基本無敵。但開局搶了中國和印度一家一個移民,運氣還是非常的好。
然而這張圖最大的問題是出生點在大陸的邊角處。對于戰(zhàn)狂來說,最理想的應(yīng)該是在大陸的中間,這樣中期正好兵分兩路把兩邊的AI同時推掉。由于出生地比較偏,大量的時間花在了跑路上,導(dǎo)致打到最后的羅馬和埃及時AI已經(jīng)有不錯的城防和一些弩兵了,而且國內(nèi)游客也積累到了快60。如果圖更好一點,推進速度更快一些,也許能進140T,但這個版本我肯定不會再重復(fù)這種打法了。
理想情況最好是把7家AI都打的很殘但不打死,便于積累旅游人數(shù)。這局最后還是滅了中國和希臘兩家,中國是因為是我打的第一家,急需他的首都幫助前期發(fā)展,而且如果留下來對之后的交通很不方便;希臘的斯巴達女王是因為她絕對不會割城投降,所以只好把她打死了。
簡易流程
24T,兩個猴子各搶1移民,夢幻開局。不過之后打仗還是有點虛,這時候部隊很少,而中國和印度還是有不少兵的。
32T,本來想趁印度出UU之前滅掉的,結(jié)果大象32T就出來了……這個時候大象幾乎無敵,所以趕緊找機會和印度和談,然后去進攻中國。
40T,大軍開往中國,第一個移民去拍臉。這個移民是用印度的戰(zhàn)爭賠款買出來的。首都之后帶著政策錘移民,其他城錘戰(zhàn)車。
這里有個失誤,初期戰(zhàn)車錘得有點多了,應(yīng)該找個機會換下政策多錘點弓箭手。
53T,下了中國第一座城,開始圍攻首都。家里放下自己的自錘二分。
68T,打完中國后,先打掉了北方的雅加達城邦,然后軍隊一部分南下剿滅野蠻人,順便打挪威。是的,這里的口氣感覺挪威的戰(zhàn)力還不如蠻子,因為挪威一直狂出UU戰(zhàn)船,陸上基本沒兵。
另外分出一部分兵力東進,去攻打右上的德國。
78T,挪威基本已經(jīng)不行了。分出一部分部隊開始準備與印度開戰(zhàn)??吹剿闹淮笙蟊緛磉€是有點虛的,但其實印度一共就這四只大象,不知道這么長時間怎么發(fā)展的。
國內(nèi)這時候已經(jīng)開始停止暴兵開始種田了,一般順序是紀念碑——工人——學(xué)院或商業(yè)區(qū)
同時德國方面戰(zhàn)場也包圍了首都,這時候發(fā)現(xiàn)德國還有一個帶移民的占領(lǐng)城邦城,所以放過了德國的首都。由于德國一直保留了首都所以沒有提前彈出征服勝利。
86T,擊潰印度正面部隊,開始圍城。可以看到這版本戰(zhàn)況經(jīng)濟還是挺緊張的,而且還多虧了挪威的賠款。家里城區(qū)分配最好是商業(yè)城區(qū)適量,保證剛好不破產(chǎn),剩下的造學(xué)院。其他城區(qū)不用考慮,沒有時間發(fā)力。
96T,北伐軍擊敗德國后,開始與希臘女王開戰(zhàn),同時東征軍擊敗印度后,與羅馬開戰(zhàn)??萍家呀咏I(yè)化。這個部隊分配還是很合理的,因為這局羅馬的戰(zhàn)力遠強于希臘。
107T,北伐軍輕松攻下希臘的三城,由于女王的領(lǐng)袖性格是絕不妥協(xié),所以只好繼續(xù)東進把她徹底消滅了。
另外可以看到東征軍數(shù)量少了很多。這個是時間段蘇美爾的UU已經(jīng)有點扛不住了,羅馬有一定兵力,首都這塊雙城靠的很近而且雙兵營,所以死了很多部隊。
115T,占領(lǐng)羅馬首都,消滅希臘,然后北伐軍和東征軍合力夾攻最后的埃及。拿攢的錢升了一波騎士,不然之后有點站不住了??梢钥吹?15T科技接近300,這個速度比德國還要快,但是即使這樣科技勝利也很難超過德國,因為沒有工業(yè)區(qū)最后錘部件要一萬年。
此時箱子還非常少,基本來源于AI造的奇觀。
127T,兩路軍隊勝利會師,圍攻埃及倒數(shù)第二座城,下城之后就準備和談了。
126T的時候航天科技,電腦科技,以及自然歷史市政都已到位,箱子數(shù)直接升到了300多。
另外本局的商路都連的國際商路,因為人口都是靠砍雨林和挖沼澤漲的,最后都超了人口上限,所以國內(nèi)糧食內(nèi)運沒什么大用。相反由于不能賣兵了, 錢變得非常重要。
接下來就很簡單了,就是全國早造工人沿河鋪通靈塔。這個過程其實110T以后就開始了。如果感覺下個工人出來的比較慢的話或者周圍已經(jīng)沒有地塊要開發(fā)了,就錘城區(qū)項目。
像圖中希臘和埃及這塊的幾條河簡直鋪的太爽了。AI好像會花很多錢買地,要么就是AI擴地比較快。相比之下自己鋪的城基本擴不了幾塊地。
146T勝利。最后文化也很快,保護自然都出來了,然后買了個自然學(xué)家圈了個死海國家公園,直接貢獻40箱。
最后的箱子貢獻:
所有巨作(書,藝術(shù)品,圣遺物):88
國家公園:40
海濱度假區(qū):8*4=32
奇觀:142
其余:574(都是來源于通靈塔)
一個沿河通靈塔4箱子,不沿河2箱子,所以你們算算我造了多少這玩意兒……一個工人可以用6次,你看我這樓的截圖,工人最后漲價到快到移民兩倍了。
總結(jié)
最后再稍微討論一下更快的可能性。
對于這種打法,肯定還是可以更快的。如果出生地是在地圖中間的話,也許可以更快的進行推進,這樣國力發(fā)展會更快而且AI最后的文化會壓得更低。
對于這種打法的其他文明,我覺得基本不可能比蘇美爾更快了,畢竟蘇美爾在早戰(zhàn)和科技上的優(yōu)勢太大。
對于其他打法,我覺得唯一有可能更快的是類似更新前的碰瓷遺物速勝流。但那個日本宗教勝利戰(zhàn)報是極大利用了之前版本的賣兵和砍樹黑科技,如果想不用黑科技達到類似的國力,則必須借助早戰(zhàn)的軍事擴張。但是宗教遺物流的問題在于,如果把AI打的太慘,會出現(xiàn)沒有敵人使徒給你碰瓷的尷尬情況。另外一點就是新版使徒變貴了,所以碰瓷遺物流打法會變得比較困難。感覺如果運氣很好的話,俄羅斯也許能打進150T,但會非常有挑戰(zhàn)性。
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