早在今年4月份的時候,九游曾經(jīng)報(bào)道過《暴擊英雄》制作團(tuán)隊(duì)的故事,當(dāng)時的《暴擊英雄》正準(zhǔn)備上架steam平臺,而不少人認(rèn)為它比起PC單機(jī)游戲,其實(shí)更適合移動平臺。而現(xiàn)在《暴擊英雄》還真上架移動平臺了,體驗(yàn)過手機(jī)版以后,我的感想?yún)s是:它不愧是向steam而生的游戲。
我這么說,是因?yàn)椤侗粲⑿邸冯m然被官方定義為動作游戲,但它并不是你在手游中常見的那種動作游戲,雖然戰(zhàn)斗節(jié)奏挺快,美術(shù)效果也很好,但它并不是一個刷刷刷的游戲,而對策略和技能熟練度的要求也很高。
雖然手游版的《暴擊英雄》與PC端相比,技能欄略有調(diào)整,觸屏的操作手感也更爽快,但因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ú]有改變,玩家依然需要努力去學(xué)習(xí)適應(yīng)不同于大多數(shù)動作手游的復(fù)雜規(guī)則和玩法。
當(dāng)然游戲所謂的復(fù)雜并不在于操作的難度,事實(shí)上在最初接觸《暴擊英雄》時,最開始的關(guān)卡甚至?xí)屇惝a(chǎn)生這是一個“哪里亮了點(diǎn)哪里”的無腦刷刷刷游戲。因?yàn)檫@個游戲的操作就是點(diǎn)擊右邊技能欄或者左邊頭像釋放技能而已,戰(zhàn)斗中最多能上陣5個英雄,按照順序出戰(zhàn),依靠兩個普通技能和一個援助技能的攻擊積攢怒氣值來釋放大招。第一次上手除了覺得它相比steam平臺上的PC版,只是將操作和界面設(shè)置得更加適應(yīng)手機(jī)端以外,就覺得這只是一款設(shè)計(jì)比較常規(guī)的格斗游戲。
非要說有什么特別之處,就是它的所謂連招跟大多數(shù)習(xí)慣了格斗游戲的玩家記憶中的都不一樣,因?yàn)橹灰惆戳艘粋€非支援技能它馬上就會換到下一個人,戰(zhàn)斗過程不需要移動,而連招也并非單一角色技能的連招,而是五個角色的循環(huán)技能連招。
但多接觸幾個關(guān)卡之后,游戲難度陡坡式上升,你會發(fā)現(xiàn)“哪里亮了點(diǎn)哪里”已經(jīng)不適用了,想要通關(guān)必須認(rèn)真研究每個英雄的技能,考慮如何搭配他們的技能順序,在進(jìn)行不同的關(guān)卡時,還得有不同的套路。
這就是《暴擊英雄》在動作游戲的核心玩法中,格外注重策略體驗(yàn)的地方。首先五個角色通過技能CD和出招順序限制了招式釋放的自由度,此外它的容錯率很低,因?yàn)楹芸赡軓哪汩_場選擇英雄的出戰(zhàn)以及他們的順序就對戰(zhàn)斗難度有了影響。它和傳統(tǒng)格斗游戲的相似之處在于你同意需要花費(fèi)大量的時間在記牢英雄的技能以及基礎(chǔ)連招練習(xí)上,通過反復(fù)地被殺被虐來熟悉游戲。而不同的地方在于,它從隊(duì)伍組成的選擇和位置開始判斷構(gòu)建了一個策略玩法的框架,并依靠對招式釋放自由度的限制,進(jìn)一步考驗(yàn)了玩家的記憶能力以及對連擊策略的反應(yīng)要求。
是不是覺得聽起來挺復(fù)雜的?事實(shí)上《暴擊英雄》就是這樣一款高門檻的手游,它是動作游戲,但又不是目前手游市場上的主流動作游戲,“格斗+策略”的設(shè)計(jì)讓游戲核心玩法頗有新鮮感,但難度很大,能夠體驗(yàn)到該作樂趣的,大概只有真正的硬核玩家了。
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