恰逢《機動戰(zhàn)士高達:鐵血的奧爾芬斯》第二季播出,回歸正統(tǒng)機戰(zhàn)路線的敢達手游《敢達:強襲戰(zhàn)線》也順勢成為了不少“敢達迷”娛樂消遣的玩物,相較于《SD敢達戰(zhàn)爭要塞》、《敢達決戰(zhàn)》此類套用了敢達機體設(shè)定的“換皮”手游,《敢達:強襲戰(zhàn)線》傳統(tǒng)的ARPG玩法顯然更容易被玩家所接受,不過這也暴露了它的缺點——操作起來不夠飄逸,機師的個人能力被大大的限制,關(guān)于這點我們之后再談。
★還原作品,略失飄逸
《敢達:強襲戰(zhàn)線》很容易讓老機師們想到此前久游代理的《SD敢達Online》(現(xiàn)已停止運營)。兩款游戲中參戰(zhàn)的機體皆為迷你的二頭身“BB敢達”造型,且都采用了“拳、剪刀、布”的克制屬性關(guān)系以便體現(xiàn)各機體間的差異性。在《SD敢達Online》中,拳型機體擅長近戰(zhàn)格斗,剪刀機體高機動,布型機體則精通遠程牽制,讓各機體在不同的場景中都能有所作為,然而這項能夠區(qū)分于同類敢達題材游戲的優(yōu)點并未在《敢達:強襲戰(zhàn)線》中體現(xiàn)。
《敢達:強襲戰(zhàn)線》機體有明顯的線條感
端游《SD敢達Online》畫面
為了適配移動端,《敢達:強襲戰(zhàn)線》沿用了傳統(tǒng)ARPG標配的“攻擊+閃避(噴射)+技能”操作布局,玩家在釋放技能后會消耗一定的能量值,其只有在機體使用普攻后才會回復(fù),而該作的問題就恰巧出在“普攻”設(shè)定上——不論是格斗機體還是射擊機體,它們的“普攻”都被強行設(shè)定成了“砍砍砍”,光束步槍、浮游炮等遠程武器則在游戲中徹底淪為了配角,失去了“自由組合武器技”的設(shè)定,以往作品中的飄逸手感蕩然無存。
小隊模式玩法彌補了技能單調(diào)的缺陷
★推進噴射 飛馳戰(zhàn)場
好在游戲中的“噴射”系統(tǒng)仍有一定的深度可供玩家發(fā)掘,甚至可以模擬出《SD敢達Online》中的特殊技巧“MCA”(Move Combo Attack,移動結(jié)合攻擊),該技巧簡單地說就是利用“推進噴射”系統(tǒng)取消攻擊產(chǎn)生的硬直狀態(tài)。由于在《敢達:強襲戰(zhàn)線》中能夠不限次數(shù)的使用“推進噴射”,且在“噴射”期間機體會有短暫的無敵時間,在熟練的掌握該技巧后,部分玩家甚至能輕松無傷通關(guān),這倒也成為了該作中無氪金玩家的福利。
靈活使用MCA取消第三下攻擊的硬直
特寫畫面張力十足,只可惜駕駛員是個面癱
而在“敢達迷”最為關(guān)心的機體收錄方面,《敢達:強襲戰(zhàn)線》中加入了不少熱門機體,譬如《機動戰(zhàn)士高達:鐵血的奧爾芬斯》中的巴巴托斯高達,以及部分外傳中的機師專屬機體和量產(chǎn)機體。此外,歷代作品中的敢達駕駛員們也會在游戲中相繼登場,若是駕駛員與機體匹配還會觸發(fā)額外的屬性加成,“人機一體”時發(fā)動必殺演繹的動畫也十分的華麗(除了駕駛員有些面癱……),但同我們常見的卡牌游戲一樣,《敢達:強襲戰(zhàn)線》漫長的培養(yǎng)周期足以刷走一批“非核心”玩家,如果你是一名忠實的敢達粉,且打算長期玩一款游戲不妨嘗試下本作。
乏長的培養(yǎng)機制讓人一眼望不到頭
總之,想玩就玩吧。畢竟你可能再也找不出第二款萬代南夢宮授權(quán)的“敢達”ARPG手游了……
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
全部評論