從2003年11月體育總局承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目到現(xiàn)在,電子競技已經(jīng)走過了十多個(gè)年頭。2011 年初至今,電子競技和游戲直播行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司已完成逾 100 筆交易,2015年市場規(guī)模達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%,中國已超越美國成為全球第一大電子競技市場。
今年以來,隨著各項(xiàng)利好政策的陸續(xù)出臺,電競行業(yè)發(fā)展前景被看好,各色資本開始積極介入,這個(gè)有著上千億廣闊市場的新興產(chǎn)業(yè)開始逐漸被喚醒。賽事獎(jiǎng)金提升、產(chǎn)業(yè)跨界融合、直播平臺收看率猛增等都為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了無限商機(jī)。
近日,中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院與中娛創(chuàng)投聯(lián)合發(fā)布《2016年Q3電競行業(yè)投融資盤點(diǎn)》。數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)2016年第三季度有9家企業(yè)獲得融資,大部分投融資交易仍處于早期階段,整體規(guī)模接近10億元。其中,電競游戲方向的投資有7起,內(nèi)容上以電競賽事互動(dòng)和運(yùn)營服務(wù)為主,硬件及其他服務(wù)為輔。
然而,電子競技在中國仍然是新興產(chǎn)業(yè),相較于傳統(tǒng)體育行業(yè),電競的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠成熟,其商業(yè)化價(jià)值遠(yuǎn)未得到全面的開發(fā)。本土職業(yè)選手稀缺、資本熱點(diǎn)不夠理性、競技團(tuán)隊(duì)缺乏規(guī)范管理等問題也亟待解決。
12月27日至28日,由中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會組委會主辦的“2016中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)年會”(即:2016CICC)將在北京中國大飯店召開。本屆年會特別設(shè)立了電子競技主題論壇,來自行業(yè)主管部門、協(xié)會聯(lián)盟、俱樂部戰(zhàn)隊(duì)、賽事運(yùn)營方、游戲研發(fā)及發(fā)行商、直播平臺、媒體、資本機(jī)構(gòu)、軟硬件及各解決方案供應(yīng)商的代表將齊聚北京,共商電競發(fā)展大計(jì)。
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