從2003年11月體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目到現在,電子競技已經走過了十多個年頭。2011 年初至今,電子競技和游戲直播行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司已完成逾 100 筆交易,2015年市場...

從2003年11月體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目到現在,電子競技已經走過了十多個年頭。2011 年初至今,電子競技和游戲直播行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司已完成逾 100 筆交易,2015年市場規(guī)模達到269.1億元,6年間增幅達513.6%,中國已超越美國成為全球第一大電子競技市場。

今年以來,隨著各項利好政策的陸續(xù)出臺,電競行業(yè)發(fā)展前景被看好,各色資本開始積極介入,這個有著上千億廣闊市場的新興產業(yè)開始逐漸被喚醒。賽事獎金提升、產業(yè)跨界融合、直播平臺收看率猛增等都為電競產業(yè)的發(fā)展帶來了無限商機。

近日,中娛數字創(chuàng)意產業(yè)研究院與中娛創(chuàng)投聯(lián)合發(fā)布《2016年Q3電競行業(yè)投融資盤點》。數據顯示,電競行業(yè)2016年第三季度有9家企業(yè)獲得融資,大部分投融資交易仍處于早期階段,整體規(guī)模接近10億元。其中,電競游戲方向的投資有7起,內容上以電競賽事互動和運營服務為主,硬件及其他服務為輔。

然而,電子競技在中國仍然是新興產業(yè),相較于傳統(tǒng)體育行業(yè),電競的發(fā)展遠遠不夠成熟,其商業(yè)化價值遠未得到全面的開發(fā)。本土職業(yè)選手稀缺、資本熱點不夠理性、競技團隊缺乏規(guī)范管理等問題也亟待解決。

12月27日至28日,由中國國際網絡文化博覽會組委會主辦的“2016中國網絡文化產業(yè)年會”(即:2016CICC)將在北京中國大飯店召開。本屆年會特別設立了電子競技主題論壇,來自行業(yè)主管部門、協(xié)會聯(lián)盟、俱樂部戰(zhàn)隊、賽事運營方、游戲研發(fā)及發(fā)行商、直播平臺、媒體、資本機構、軟硬件及各解決方案供應商的代表將齊聚北京,共商電競發(fā)展大計。

電競產業(yè)投融資火熱 千億級市場蓄勢待發(fā)

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