導(dǎo) 近日京東聯(lián)合IDC發(fā)布了《VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告》,從數(shù)據(jù)上顯示,中國(guó)VR/AR市場(chǎng)有望在Q4迎來爆發(fā),手機(jī)盒子等低價(jià)產(chǎn)品壟斷了目前的市場(chǎng);80/90后的年輕男性成為VR產(chǎn)品的主要消費(fèi)人群,內(nèi)容匱乏、...

近日京東聯(lián)合IDC發(fā)布了《VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告》,從數(shù)據(jù)上顯示,中國(guó)VR/AR市場(chǎng)有望在Q4迎來爆發(fā),手機(jī)盒子等低價(jià)產(chǎn)品壟斷了目前的市場(chǎng);80/90后的年輕男性成為VR產(chǎn)品的主要消費(fèi)人群,內(nèi)容匱乏、硬件不成熟和體驗(yàn)不夠好是他們對(duì)當(dāng)前VR產(chǎn)品的感受;娛樂、教育和醫(yī)療會(huì)成為VR/AR行業(yè)的主要應(yīng)用方向。

以下是報(bào)告詳細(xì)內(nèi)容:

VR/Cardboard市場(chǎng)發(fā)展迅速,單季度銷量超百萬

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

數(shù)據(jù)顯示,Cardboard(手機(jī)盒子)在數(shù)量上引領(lǐng)當(dāng)前的VR市場(chǎng),同時(shí)也是大多用戶VR領(lǐng)域的入門選擇。此外VR整體的出貨量不斷增加,IDC認(rèn)為,VR產(chǎn)品有望在2016年Q4迎來爆發(fā)。

VR產(chǎn)品區(qū)域銷量,北上廣占全國(guó)40%,其他部分地區(qū)增幅強(qiáng)勁

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

VR產(chǎn)品的區(qū)域銷量增幅格外引人注意,雖然北上廣依舊是VR產(chǎn)品的銷售“大戶”。但安徽、湖南、四川、江西、遼寧的VR產(chǎn)品銷售額增幅均在10倍以上。這也說明VR產(chǎn)品的影響力足夠巨大,隨著產(chǎn)品的不斷成熟,市場(chǎng)的擴(kuò)展空間十分可觀。

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

從用戶的角度來看,80-90后的男性群體顯然對(duì)VR產(chǎn)品的興趣更大,但與京東全站的用戶畫像相比,有著明顯向兩端擴(kuò)展的態(tài)勢(shì),這也說明VR產(chǎn)品的接受程度要更加廣泛。

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

值得注意的是從價(jià)格段上反饋的數(shù)據(jù)顯示,有近90%的用戶購(gòu)買的產(chǎn)品價(jià)格區(qū)間在200元左右,也就是說VR的普及仍處在初級(jí)階段,而高昂的價(jià)格也成為很多消費(fèi)者進(jìn)入的門檻。在品質(zhì)關(guān)注度方面,58%的用戶對(duì)于VR產(chǎn)品處在中度敏感上,也就是說他們有一定的資金投入在VR產(chǎn)品的購(gòu)買上,但更偏向于性價(jià)比高的產(chǎn)品。

VR行業(yè)應(yīng)用以及痛點(diǎn)

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

從IDC的數(shù)據(jù)顯示,高端的VR設(shè)備更多被用于商用市場(chǎng),尤其是線下體驗(yàn)店為主。IDC認(rèn)為中短期內(nèi),線下體驗(yàn)店仍然是VR增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)力之一。除了商用市場(chǎng)之外,消費(fèi)市場(chǎng)和政教市場(chǎng)會(huì)是VR發(fā)展的主要方向,在應(yīng)用上則體現(xiàn)為娛樂、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域。

市場(chǎng)很大,但內(nèi)容匱乏,年末有望迎來成熟應(yīng)用

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

雖然應(yīng)用的場(chǎng)景十分豐富,但內(nèi)容匱乏是目前VR以及AR產(chǎn)業(yè)面臨的問題。在京東對(duì)購(gòu)買過以及未購(gòu)買的潛在用戶的數(shù)據(jù)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),有32%的用戶認(rèn)為內(nèi)容匱乏是目前VR/AR發(fā)展的主要問題。通過IDC的數(shù)據(jù)也可以看到,目前游戲內(nèi)容制作商占比達(dá)55%;影視娛樂內(nèi)容占40%;行業(yè)應(yīng)用只有5%。由此可見VR的發(fā)展繼續(xù)更多的內(nèi)容制造商的加入,也有專家認(rèn)為只有當(dāng)行業(yè)開始普及VR產(chǎn)品,才是其真正成熟的開始。

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

VR/AR市場(chǎng)分析報(bào)告:未來5年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)75.5%

當(dāng)然VR市場(chǎng)剛剛起步,隨著時(shí)間的推移內(nèi)容的豐富想必是必然的,京東也通過聯(lián)合30多家VR/AR上下游企業(yè),從VR、AR硬件設(shè)備廠商、算法系統(tǒng)制造商到內(nèi)容供應(yīng)商,整合行業(yè)資源。提供統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的建模工具,降低開發(fā)成本。并建立內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),對(duì)接內(nèi)容提供商與需求方,推動(dòng)大量VR/AR新內(nèi)容的產(chǎn)出。而像Google這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭的加入,推出的Daydream推動(dòng)了移動(dòng)端設(shè)備的發(fā)展,而這很有可能激發(fā)起更多手機(jī)廠商的加入,同時(shí)降低VR產(chǎn)品的購(gòu)入門檻。在可預(yù)見的未來,VR與AR能否掀起又一次的科技變革,需要有殺手級(jí)的應(yīng)用出現(xiàn),在京東看來電商會(huì)是一個(gè)極佳的應(yīng)用場(chǎng)景,隨著京東VR/AR戰(zhàn)略的展開,智能電商時(shí)代將會(huì)給消費(fèi)者帶來前所未有的購(gòu)物體驗(yàn)。

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