光榮特庫(kù)摩旗下的工作室Team NINJA開發(fā)的《浪人崛起》自發(fā)售以來一直是PS5獨(dú)占游戲,現(xiàn)在終于要登陸PC平臺(tái)了!小編很是興奮啊!
其實(shí)之前小編在PS5上就已經(jīng)玩過這款游戲,當(dāng)時(shí)就覺得光榮真NB!戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì)的又優(yōu)雅又帥氣的,要說日本游戲公司做動(dòng)作類游戲很厲害的,光榮絕對(duì)排前三。
像卡普空、科樂美都是很厲害的游戲廠商,開發(fā)出來的動(dòng)作游戲都很經(jīng)典,在游戲行業(yè)中極具代表性??赡苡行┩婕覍?duì)于游戲開發(fā)商并不關(guān)注,就算玩了游戲也不會(huì)在意是哪個(gè)公司做的,但是提到游戲名字就會(huì)恍然大悟——“原來這個(gè)游戲是他們做的啊~”
比如說《魂斗羅》,經(jīng)典卷軸射擊類游戲,這可是小編在第一臺(tái)游戲機(jī)上玩的第一款游戲,算是童年游戲的啟蒙之作。那個(gè)時(shí)候根本不知道開發(fā)游戲的公司叫做科樂美,直到多年以后接觸到《惡魔城》,才發(fā)現(xiàn)這兩款游戲是同一家公司開發(fā)的。
明明以前玩了很多游戲,卻在長(zhǎng)大以后才逐漸回憶起,現(xiàn)在的一些3A游戲與陪伴我們走過童年的那些游戲是同一個(gè)開發(fā)工作室、同一個(gè)游戲廠商。
《浪人崛起》剛剛發(fā)布PS5版時(shí),小編就知道是光榮旗下新開發(fā)的動(dòng)作游戲,看了看預(yù)告、切片,總覺得畫面有一股熟悉的味道。
武士……隱刀……武器流派……
這些設(shè)定更像是一位忍者,只是《浪人崛起》的角色定位并不是忍者,而是一名武士。
要說日本忍者和武士有啥區(qū)別呢?只不過一個(gè)是悄悄殺人,一個(gè)是光明正大對(duì)打罷了(畢竟要有武士精神!怎么能偷襲呢!),而《浪人崛起》其實(shí)是將忍者和武士本身進(jìn)行了融合,就像“潛行”是比較符合忍者的定位,若是真正的武士可是不鼓勵(lì)、不允許偷襲的,正面對(duì)決才是王者風(fēng)范。
正是因?yàn)樵撚螒蛉诤狭巳陶叩脑?,小編才想起來很久以前接觸到一款游戲《忍者龍劍傳:黑之章》。
沒錯(cuò)!就是上個(gè)月發(fā)售的重制版游戲的原作。仔細(xì)了解發(fā)現(xiàn)原作是特庫(kù)摩旗下作品,經(jīng)常說光榮,都快忘記了光榮全名是“光榮特庫(kù)摩”,被收購(gòu)以后大家都習(xí)慣了簡(jiǎn)稱光榮,特庫(kù)摩的名字就漸漸被掩蓋掉,怪不得小編總覺得有一種熟悉的味道。
“難怪有故人之姿,原來是故人之子。”
前面說道《浪人崛起》的定位更像是武士與忍者的結(jié)合,官方設(shè)定角色是一名“浪人”,小編就簡(jiǎn)單將他理解為一個(gè)殺手,在全世界流浪的殺手。畢竟在游戲中要執(zhí)行刺殺任務(wù),叫做殺手也沒什么問題嘛~而且一直滿地圖打轉(zhuǎn)辦任務(wù),怎么不算是流浪呢~
事實(shí)上,在歷史中“日本浪人”就是一個(gè)游蕩無賴之徒,在日本明治時(shí)期到處流浪的窮困武士。所以在游戲中呢,角色更偏向于武士的定位,只不過同時(shí)擁有忍者的能力,像潛行、上房、扔手里劍……游戲里還有忍者服裝,穿上服裝就說《浪人崛起》是忍者游戲也沒問題啦~
那么話說回來,明明已經(jīng)在PS5上獨(dú)占了一年,游戲劇情、游戲內(nèi)容、游戲設(shè)置等等都沒有變化,還有什么必要在PC上再測(cè)一遍呢?
PS5玩家在國(guó)內(nèi)來說占比還是很少的,在PC上測(cè)試的內(nèi)容會(huì)更貼近PC玩家的使用感受,所以當(dāng)然有必要啦~
那么話不多說,讓小編來為大家講述一下《浪人崛起》PC版的游玩體驗(yàn)究竟如何吧!
游戲背景
游戲設(shè)定在日本德川幕府高壓統(tǒng)治300年后的幕末時(shí)期,那是一個(gè)非常動(dòng)蕩的時(shí)代,美國(guó)黑船到來,日本與各國(guó)簽訂條約正式開國(guó)。因?yàn)槲鞣轿幕肭?,槍炮等現(xiàn)代化物品傳入日本,所以在游戲中角色也可以使用槍械類武器。
游戲主要講述玩家在動(dòng)蕩時(shí)代中找尋自己同伴以及未來道路的故事,明明失去了同伴卻依然能感受到同伴存在于世,這是隱刀之間的羈絆。玩家要在男女主角中二選一,有一人被舍棄,另一人則踏上尋覓之路,在這一路上會(huì)遇到很多人、發(fā)生很多事,玩家還要選擇一個(gè)派別,這個(gè)選擇會(huì)影響游戲劇情的發(fā)展,走向不同的結(jié)局,因?yàn)闀r(shí)代背景迫使你必須要做出選擇。
“你可以向往自由,但你不能真正自由?!?/p>
要不說日本做游戲有一手呢,日本歷史說有多精彩多傳奇吧,也沒有。平平無奇吧,倒也談不上,只能說有亮點(diǎn)但不多,但是經(jīng)過游戲改編,他就會(huì)放大亮點(diǎn),讓你覺得這一段歷史故事是有趣的。
角色創(chuàng)建
游戲剛開始需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)角色,可以隨意捏臉,不過小編覺得默認(rèn)設(shè)定就很帥了,也就懶得改了~
女性角色更是一絕,默認(rèn)就非常好看,又酷又颯,這感覺和小說《龍族》里的矢吹櫻差不多嘛。
說到女性主角,小編就想起來同樣是武士游戲的《對(duì)馬島之魂》第二部《羊蹄山之魂》的女主角,游戲還沒發(fā)布不知道實(shí)機(jī)效果是什么樣,但是就預(yù)告來說,真不如《浪人崛起》。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
磨法與武器
在完成角色創(chuàng)建的時(shí)候會(huì)選擇一個(gè)“磨法”,磨法是隱刀的初始能力,不同的磨法適用的武器不同,持有的技巧也不一樣。選擇了磨法后要在訓(xùn)練場(chǎng)選擇趁手的武器,一般會(huì)提示你與磨法相匹配的武器是哪一個(gè),這部分其實(shí)就是新手教程,讓玩家熟悉一下鍵位,拿好就可以開啟訓(xùn)練了。
《浪人崛起》的武器種類不算多,玩過《仁王》的就能發(fā)現(xiàn)比其他游戲武器類別少,不過《浪人崛起》可以為武器選擇“流派”。流派有很多,最多可以為武器安裝三個(gè)。通俗來講,流派就是技能,玩家可以隨意組合武器與流派,這算是彌補(bǔ)了武器種類少的問題。
彈反——“石火”
《浪人崛起》主要還是動(dòng)作游戲,在武打這一塊做的還是比較細(xì)致的。和其他動(dòng)作游戲一樣,依靠技能和彈反來攻擊敵人并恢復(fù)體力條,只是這里彈反有另一個(gè)名稱——“石火”。
很多游戲都會(huì)有彈反,像《黑神話》、《對(duì)馬島》、《仁王》、《臥龍》、《鬼泣》等等,彈反更像是一個(gè)必須要素,是動(dòng)作游戲的標(biāo)配??赏孢^這么多游戲,小編最喜歡的卻是《只狼》。在《只狼》中的彈反效果很明顯,鏡頭快速拉近,彈反瞬間伴隨著紅色火花綻開,彈反成功會(huì)向敵人突刺,游戲體驗(yàn)非常高。
《浪人崛起》的彈反自然是不如《只狼》的,但小編覺得也很帶感,要比《對(duì)馬島之魂》爽快一點(diǎn)(個(gè)人感覺)。彈反瞬間同樣會(huì)崩出火花,最牛的是,小編發(fā)現(xiàn)角色使用的武器材質(zhì)不同,發(fā)出的彈反音效不同!木制武器的彈反音更悶,但是武士刀這種鋼鐵材質(zhì)的碰撞就會(huì)有清脆的聲音。像軍刀與雙劍的武器類型不同,彈反出來的音效也有細(xì)微的差別。
在其他游戲中小編還真沒有仔細(xì)聽過彈反的聲音,不知道是不是都像《浪人崛起》一樣背景音樂都制作的如此細(xì)致,但至少在這個(gè)游戲當(dāng)中,小編的耳朵被光榮的音效設(shè)計(jì)抓住了,讓人挑不出毛病。
難度選項(xiàng)
在這里比較人性化的一點(diǎn)是,光榮給《浪人崛起》加上了難度選項(xiàng)。要知道光榮在《仁王》和《臥龍》中可是沒有難度選項(xiàng)的,只能在游戲中通過調(diào)節(jié)游戲能力成長(zhǎng)值來調(diào)整游戲難度,但是前期的過渡是非常痛苦的,那些Boss的招式實(shí)在令人頭痛,相信玩過的玩家一定深有同感!
《浪人崛起》有三個(gè)難度選項(xiàng)——“黎明”“黃昏”“夜晚”,聽起來怪有詩(shī)意的,玩起來挺要命的。
小編玩的是“黎明”,也就是最簡(jiǎn)單的模式,還算有游戲體驗(yàn)。在拿通行證的時(shí)候(劇情任務(wù))會(huì)遇到一個(gè)類似精英級(jí)別的敵人,玩家可以操控兩個(gè)人協(xié)同作戰(zhàn),結(jié)果小編在簡(jiǎn)單模式中還被打殘一個(gè)。(菜。)
看似是簡(jiǎn)單模式,其實(shí)和其他游戲的普通難度差不多,如果是黃昏則是介于普通與困難之間,夜晚可能要稍微比困難難一點(diǎn)點(diǎn)。雖然黃昏難一點(diǎn),但是小編建議剛上手還是選擇這個(gè)比較好,面對(duì)一些難打的敵人一遍過不了,可多打幾遍后過了會(huì)很有成就感。若是玩過黎明再玩黃昏就不會(huì)有這種感覺,還是會(huì)被敵人折磨,然后產(chǎn)生放棄心理,無法體驗(yàn)更多游戲樂趣了。
戰(zhàn)斗感受
在新手訓(xùn)練中,小編就感受到《浪人崛起》似乎帶有硬核游戲的特點(diǎn)。有高難度挑戰(zhàn)、有復(fù)雜的游戲系統(tǒng)還有豐富的劇情,不過容錯(cuò)率相對(duì)來說高一點(diǎn)。像武器種類與武器流派就可以讓玩家自由搭配,每一種搭配都會(huì)展現(xiàn)出不同的效果,也就是組合技不同。前面說到彈反效果,不僅可以彈反武器,還可以彈反子彈,這對(duì)玩家的彈反時(shí)機(jī)把控有很高要求(小編是一下沒彈到,哈哈。)
另外《浪人崛起》還有一點(diǎn)需要注意,在打斗過程中,有些敵人是會(huì)快慢刀的,彈反可能只能當(dāng)下一擊,連續(xù)彈反兩下很大概率無法實(shí)現(xiàn),不過玩家可以通過彈反搭配格擋來嘗試抵御快慢刀。
如果彈反成功了,敵人精力耗盡后身上會(huì)出現(xiàn)紅色標(biāo)記,玩家可以對(duì)其乘勝追擊,會(huì)造成大量傷害,對(duì)于普通敵人來說,這個(gè)相當(dāng)于“斬殺”,斬殺的畫面非常帥氣,像是使用了一套組合技。而這個(gè)“斬殺”在面對(duì)大Boss的時(shí)候,可以消耗敵人精力,將敵人重傷進(jìn)入硬直狀態(tài),這個(gè)時(shí)候如果是有同伴協(xié)同作戰(zhàn),就可以更換角色,繼續(xù)對(duì)敵人發(fā)起攻擊,造成更多傷害。
在面對(duì)一些高級(jí)別高難度的Boss的時(shí)候,他們會(huì)使用投擊以及帶有紅色殺氣的武技,這個(gè)時(shí)候無法用彈反和防御來抵擋,玩家只能用閃避來躲避殺招。這一點(diǎn)倒是與其他動(dòng)作游戲差不多。
游戲設(shè)定
存檔——“揚(yáng)起旗幟”
對(duì)于3A游戲來說,存檔點(diǎn)設(shè)計(jì)還是比較重要的,畢竟在游戲中這可是出現(xiàn)最多的場(chǎng)景,所以大多數(shù)游戲會(huì)將存檔動(dòng)畫做的比較好看,畢竟要看很多遍嘛!
就拿《黑神話》來說吧,存檔方式是在土地廟“上香”,地區(qū)不同土地廟樣式不同,就這個(gè)設(shè)計(jì)精細(xì)程度不言而喻,那可是讓老外們連連贊嘆的地方啊。
《浪人崛起》的存檔點(diǎn)叫做“旗幟”,存檔方式是揚(yáng)起旗幟,用石火點(diǎn)燃就可以了??催^了《黑神話》的存檔方式,再看《浪人崛起》就顯得單調(diào)許多,或者說——簡(jiǎn)陋。
當(dāng)然,存檔點(diǎn)的功能也就是換裝備、技能加點(diǎn)這些設(shè)置的修改,另外還能通過旗幟傳送到想去的地方,可謂是跑圖必備機(jī)制。但是傳送速度會(huì)因配置有所差異,像PS5優(yōu)化很好,傳送速度兩秒就加載好了,PC版就不一定了。如果是50系顯卡,兩秒或許也能加載完成,但要是30系或者更低配置則要等上一會(huì),差距顯而易見。
開放世界
光榮將《浪人崛起》設(shè)定為一個(gè)開放世界,但是小編其實(shí)沒有過多感受到開放世界的元素。最明顯的一點(diǎn)是,角色想要接受/執(zhí)行支線任務(wù)時(shí),需要跑到NPC面前進(jìn)行對(duì)話,然后接受任務(wù)再去執(zhí)行。
聽起來好像也沒什么,可是《賽博朋克2077》里都是有任務(wù)清單的!是角色走到某一個(gè)區(qū)域,在地圖上會(huì)顯示某個(gè)地方有暴徒需要治理,某個(gè)地方有可執(zhí)行的任務(wù),并且在任務(wù)清單上有顯示,選擇任務(wù)后就可以追蹤到任務(wù)點(diǎn)?!独巳酸绕稹愤@一點(diǎn)稍微欠缺,對(duì)于懶人的話,估計(jì)玩過主線就不太會(huì)跑圖辦支線了。
既然是開放世界,地圖應(yīng)該很大吧?
No,No,No。
《浪人崛起》也有乘騎系統(tǒng),可以騎馬趕路,但基本上走了沒有一分鐘就得下馬,要么是遇到任務(wù)了,要么是到地方了。小編玩了差不多三個(gè)小時(shí),能騎五分鐘馬就很難得了。
地圖體量與光榮其他游戲相比還算大,基本上分為三塊——東京、京都、橫濱,三個(gè)地方大小相近,加上周邊一些村莊,游戲內(nèi)容算是比較多的。不過真沒有大到可以玩幾十個(gè)小時(shí)的程度,只過主線的話簡(jiǎn)單模式12個(gè)小時(shí)就能通關(guān),對(duì)于小編來說可能會(huì)有一些不盡興。
《浪人崛起》在PS5上就可以聯(lián)機(jī),PC自然保留了這個(gè)功能??墒且廊恢挥性诟北局胁拍軌蚺c好友聯(lián)機(jī),對(duì)這點(diǎn)小編比較失望,都上PC了就不能將全程聯(lián)機(jī)加進(jìn)去嗎!?這種半聯(lián)機(jī)模式就是不切斷玩家之間的聯(lián)系,但是還得保留單人探索冒險(xiǎn)的快樂,才搞了一個(gè)半聯(lián)不聯(lián)的機(jī)制。
好在這是PC版,有了Mod什么都是可能的~大家可以蹲一蹲有沒有民間大神能做出來一個(gè)聯(lián)機(jī)Mod,讓玩家可以自由聯(lián)機(jī),一起在開放世界中冒險(xiǎn)。
手柄反饋
手柄玩家有一個(gè)好處,在一些特定時(shí)候會(huì)有手柄震動(dòng)反饋,讓玩家更加沉浸在游戲當(dāng)中,隨著游戲的打斗有真實(shí)體感變化。
在震動(dòng)反饋上,小編發(fā)現(xiàn)騎馬時(shí)會(huì)有震動(dòng),而且震動(dòng)頻率、快慢會(huì)跟隨玩家騎馬時(shí)有所變化。馬在奔跑時(shí),人騎在馬背上要跟隨馬奔跑的頻率與馬背起伏程度進(jìn)行身體的擺動(dòng),而手柄震動(dòng)會(huì)模擬這種起伏變化。正常騎乘時(shí)是一個(gè)震動(dòng)頻率,快速奔跑震動(dòng)的會(huì)快,并且還會(huì)依據(jù)馬的前蹄與后蹄有不同的震動(dòng)部位,將體驗(yàn)感再次拉高。
游戲場(chǎng)景
現(xiàn)在的3A游戲都太卷了,不僅要卷劇情、優(yōu)化、設(shè)定,還要卷建模精細(xì)度、游戲場(chǎng)景建模真實(shí)度這些,但是吃慣了細(xì)糠就吃不了粗糧。看過《艾爾登法環(huán)》玩過了《黑神話》,《浪人崛起》的場(chǎng)景真的不算出色。
《浪人崛起》中的橫濱有西方人到來,建筑會(huì)帶有西方特點(diǎn),就是不能細(xì)看,墻壁與門窗像是拼接不是嵌入,分離感很強(qiáng);屋頂?shù)耐咂袷琴N圖,看起來有起伏,但是人物跑起來沒有高低錯(cuò)落的感覺。
人物建模好看但不細(xì),通過頭發(fā)就能看出來,如果其他游戲角色的頭發(fā)有100億根,那《浪人崛起》可能只有10億根,明顯頭發(fā)是一把,但不是根根分明的程度。
花草植被也沒有逼真效果,就比如樹冠應(yīng)該是有透光,樹葉之間很緊密,但是有縫隙。游戲中的質(zhì)量參差不齊,有的很精細(xì),有的就像一團(tuán)抱在一起,敷衍了事。
游戲優(yōu)化
《浪人崛起》已經(jīng)發(fā)布了PC推薦配置列表,但是經(jīng)過實(shí)測(cè),優(yōu)化很爛,5090 4K只有64幀,在同類型游戲中要被噴爛的。小編在玩的時(shí)候明顯感到掉幀,甚至在劇情動(dòng)畫中出現(xiàn)了兩秒音畫不同步的情況,有明顯卡頓才將進(jìn)度拉齊,這絕對(duì)不應(yīng)該出現(xiàn)的!
游戲畫面在過劇情、快速奔跑時(shí)會(huì)出現(xiàn)明顯的鋸齒化,還有頻閃現(xiàn)象,對(duì)于游戲體驗(yàn)是很不友好的。
游戲明明已經(jīng)登陸過PS5了,光榮有很多時(shí)間可以對(duì)PC版進(jìn)行優(yōu)化,在發(fā)布之前就該將這些問題解決掉。小編猜測(cè),按照光榮的尿性,在游戲正式發(fā)售之后大概率不會(huì)對(duì)游戲有更好的修復(fù)與優(yōu)化,估計(jì)要等Mod大神出手相助了。
總結(jié)
其實(shí)在游戲剛發(fā)布PS5版時(shí),就沒有受到太多玩家的青睞,銷售情況也不可觀,對(duì)于光榮來說是有些損失的,現(xiàn)在登上PC或許還能增加銷量,回回血應(yīng)該足夠,大賣的情況小編覺得不一定會(huì)出現(xiàn)。
《浪人崛起》作為開放世界動(dòng)作RPG游戲,小編覺得是成功的。有缺陷但不多,優(yōu)秀的地方是可以將這些瑕疵遮蓋,如果是注重劇情、游戲玩法的玩家,入手《浪人崛起》絕對(duì)不會(huì)踩雷,光榮的動(dòng)作設(shè)計(jì)肯定會(huì)讓你驚喜的。
但是有高要求的玩家,小編不建議在游戲登陸PC后入手,等一等光榮的補(bǔ)丁再?zèng)Q定,不然游戲體驗(yàn)真的會(huì)大打折扣。
《浪人崛起》即將上線PC,你是否會(huì)入手呢?
全部評(píng)論