電競教父這款游戲中的金錢可以英雄提供額外屬性,在裝備系統(tǒng)開啟之后,金錢除了正常提供屬性,還會解鎖裝備,裝備提供的屬性不僅僅有攻擊力和生命值,還有護甲、暴擊幾率、暴擊傷害等等。
裝備收益詳解
轉(zhuǎn)自Steam社區(qū)@Aumvor
作者:奧沃
游戲中金錢的實際作用是為令英雄提供額外屬性,它們的關(guān)系如下:
1. 坦克
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+4攻擊力,+65生命值。
每等級屬性增長(作為對比):+6攻擊力,+154生命值。
2. 戰(zhàn)士
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+6攻擊力,+45生命值。
每等級屬性增長:+9攻擊力,+120生命值。
3. 刺客
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+8攻擊力,+25生命值。
每等級屬性增長:+14攻擊力,+70生命值。
4. 法師
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+7攻擊力,+35生命值。
每等級屬性增長:+12攻擊力,+90生命值。
5. 射手
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+8.5攻擊力,+25生命值。
每等級屬性增長:+15攻擊力,+68生命值。
6. 輔助
每250金錢轉(zhuǎn)化為屬性:+7攻擊力,+35生命值。
每等級屬性增長:+12攻擊力,+90生命值。
簡單的計算之后可以得到,購買1攻擊力/10生命值需要的金錢數(shù)大約是25左右。而如果依此將英雄的1個等級換算成經(jīng)濟,大概是500金錢。
在裝備系統(tǒng)開啟之后,金錢除了正常提供屬性,還會解鎖裝備,也就是收益翻了個倍。那么,評價一件無特效白板裝備的好壞,就應(yīng)當(dāng)將它的屬性折算成金錢進行對比。例如,一件售價2000金錢的裝備理論上應(yīng)當(dāng)提供了80攻擊力。如果它只能提供+60攻擊力,則是虧模;而如果是120攻擊力,就是典型的超模。
當(dāng)然,裝備提供的屬性不僅僅有攻擊力和生命值,還有護甲、暴擊幾率、暴擊傷害、和存在感等等屬性。這些屬性對標的金錢是多少呢?
計算方法如下:
1. 護甲:100金幣=1護甲。
裝備“固有盾”售價3000金幣,它提供30護甲,除此以外沒有任何特效。以它為標準,那么1護甲的價格應(yīng)該是100金幣。當(dāng)然,考慮到1護甲提供的承傷能力,其實際價值遠遠大于同樣價格的40生命值。所以這100金幣的含義是“價格”,而不是“價值”,請注意這個差異。
2. 存在感:80金幣=1存在感。
裝備“嘲諷教科書”售價3300金幣,它提供10護甲&600生命值&10存在感。由于10護甲和600生命值的價格合計為1000+1500=2500,那么很明顯10存在感=800金幣。當(dāng)然,由于存在感是個特殊屬性,涉及它的裝備很少,所以這個等式意義有限。
3. 暴擊幾率:120金幣=1%暴擊幾率。
暴擊幾率的價格比較難算,因為涉及它的裝備都有特效。我個人選取作為參考的是“雞肋”,售價2400,提供10攻擊力&75生命值和15%暴擊幾率。按照之前的模型,10攻擊力和75生命值價格為437.5,那么雞肋的15%暴擊的價格即為1962.5,即每1%暴擊幾率的價格約為130金幣作用。(雖然這樣可能高估了暴擊幾率的價格,不過我沒有找到其他較為合適的參考。而且就算這樣,1%暴擊幾率的收益也遠遠大于130金幣對標的5.2攻擊力)
4. 暴擊傷害:
很少有裝備提供暴擊傷害,所以這里就不算它們的價格了。
參考以上,就可以計算出一個裝備的售價和其屬性是否相抵了。
以上就是電競教父裝備收益詳解,感興趣的玩家可以參考。后續(xù)想要了解更多相關(guān)攻略的小伙伴可以關(guān)注九游,每天都會推送最新最全的攻略。
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