近日,英雄互娛有限公司旗下的橫版格斗游戲《影之刃2》宣布邀請世界級電競冠軍曾卓君為首席顧問并組建顧問團(tuán),針對游戲中動作、操作、對戰(zhàn)模式等一系列設(shè)計(jì)做出評估和提議,以此來推動游戲電競化的全方位調(diào)整。借此契機(jī),我們也與曾卓君這位世界電競冠軍進(jìn)行了面對面的交流,從中獲取到了更多的關(guān)于他對手游電競以及《影之刃2》的諸多見解。
曾卓君,綽號“小孩”,其作為一名世界級格斗游戲玩家,曾經(jīng)代表國家先后獲得過日本斗劇07拳皇98項(xiàng)目冠軍、美國EVO2014拳皇13項(xiàng)目冠軍等多項(xiàng)殊榮,在業(yè)內(nèi)素有“東升機(jī)神”、“問號之王”的美譽(yù),在全球格斗競技游戲領(lǐng)域都有著不俗的影響力。
《影之刃2》品質(zhì)折服世界冠軍受邀成為首席顧問
在關(guān)于從世界冠軍到游戲首席顧問的轉(zhuǎn)變問題上,曾卓君表示《影之刃2》作為一款橫版格斗手游,本身就是傳承于經(jīng)典單機(jī)游戲《雨血》系列及前作手游《影之刃》。因此有著優(yōu)良的格斗基因。同時(shí)相比前作,《影之刃2》不僅制作精度大幅提升,還采用原創(chuàng)的“換人連招”玩法,新穎獨(dú)特。自己身為一個(gè)格斗游戲玩家,對游戲中實(shí)時(shí)同步PVP競技以及多人實(shí)時(shí)組隊(duì)戰(zhàn)斗的系統(tǒng)頗為滿意,這些都是促成轉(zhuǎn)變的誘因。
曾卓君認(rèn)為一款成功的格斗游戲,其競技性應(yīng)當(dāng)是首要被考慮的因素?!队爸小废盗惺钟瓮瞥鲆詠硪恢本褪且元?dú)特的畫風(fēng)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)而讓眾多玩家眼前一亮。影2更是將游戲競技化做到了極致,保持原有風(fēng)格的基礎(chǔ)上,增加全新格斗玩法,與此同時(shí)依舊保留了精彩完整的劇情故事。無論從哪種角度來衡量,《影之刃2》都能稱得上國產(chǎn)手游難得的精品之作。
結(jié)合自身來說,曾卓君表示自己從一個(gè)電競選手成長為世界冠軍的這個(gè)過程中獲得了很多東西,而對于未來的發(fā)展他認(rèn)為隨著自己黃金階段的過去,現(xiàn)如今除了技術(shù)以外,經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢應(yīng)該成為資源被更好地利用起來,到了必須做出改變的時(shí)候,不在改變中成長,就在改變中死亡。恰好現(xiàn)在《影之刃2》給了他一個(gè)能夠發(fā)揮經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會,組建顧問團(tuán)為游戲的競技性提出建設(shè)性的建議,讓更多玩家認(rèn)識這款橫版格斗手游。
格斗游戲的傳承道路改變是否意味新生?
據(jù)悉,英雄互娛對《影之刃2》產(chǎn)品抱有很大的期望,斥資5000萬全面推動線上線下的競技賽事生態(tài)建設(shè),力圖開創(chuàng)全新一代的橫版格斗游戲的標(biāo)桿。對此,曾卓君表示格斗游戲其實(shí)是有些小眾的游戲品類,但同時(shí)也是競技游戲不可或缺的一部分。在如今,MOBA、FPS大行其道的時(shí)代,總要有人站出來將格斗游戲的精髓傳遞下去。
對此,他提到了游戲制作人所說的一段話,我們在一起做的這件事情,雖然也許規(guī)模遠(yuǎn)為不及,結(jié)果上也不可知,但我希望其性質(zhì)可以如同守望先鋒對fps的改造,爐石對萬智牌的改造,但我希望其性質(zhì)就如同dota/lol/coc從不同的方向?qū)磿r(shí)戰(zhàn)略的改造一樣——在理解了最內(nèi)核的精神后,用一種簡潔,休閑,輕松的方式,向所有大眾傳達(dá)那些傳統(tǒng)游戲內(nèi)核的魅力。
在問及成為首席顧問后下一步動作時(shí),曾卓君覺得當(dāng)前的首要責(zé)任還是對游戲競技性所存在的問題結(jié)合自身的經(jīng)驗(yàn)給出合理的解決方案。同時(shí)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),自己還會組織起一支影2的戰(zhàn)隊(duì)出來,培養(yǎng)新人,也算是發(fā)揮余熱。最后,曾卓君表示首席顧問的身份對自己來說是一次改變,而對《影之刃2》來說他的加入也會讓游戲發(fā)生改變,成長總是伴隨著改變,希望這次改變會帶來全新的機(jī)遇。
一邊是世界級的格斗冠軍,另一邊則是專業(yè)級的格斗手游,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合模式也是開創(chuàng)了電競手游發(fā)展的新趨勢。而此次合作,也使得世界級電競冠軍參與到了移動電競?cè)瞬诺倪x拔培養(yǎng)的工作中來,徹底擺脫了以往移動電競選手大多都是野路子的尷尬局面,從另外一反面看,也提升了移動電競對普通玩家的吸引力。電競對移動電競行業(yè)而言,規(guī)范化的人才培養(yǎng)能從根本上解決目前移動電競選手素質(zhì)層次不齊的問題,對未來相應(yīng)的電競賽事舉辦抑或是搭建整個(gè)移動電競的生態(tài)鏈也是大有裨益的。
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