原標題: 《艾諾提亞:失落之歌》試玩 意大利風情的魂式戰(zhàn)斗
注:本次評測使用的版本為媒體內(nèi)測版,僅提供英文語言,部分內(nèi)容仍在開發(fā)中,可能與未來的正式發(fā)售版存在差異。
提起《艾諾提亞:失落之歌》(下簡稱《艾諾提亞》)這個名字,可能大家都還有點陌生。
但如果我說,它就是那款發(fā)售日期先與《黃金樹幽影》撞車,跳票后又正好趕上《黑神話:悟空》,于是只好再度跳票的類魂游戲,可能你就會對它有點印象了。
在距離發(fā)售尚有四個月時,我們提前玩到了這款游戲的Demo版本。整段流程長約4-6小時,包括約4個可探索的區(qū)域與3場BOSS戰(zhàn),基本將游戲的特色系統(tǒng)、核心玩法、以及關卡設計水準都展現(xiàn)了出來。
就Demo的表現(xiàn)來看,《艾諾提亞》固然有不少別具特色的系統(tǒng),但整體距離真正的優(yōu)秀水準還有一段差距。至少目前看來,它還有不少需要進一步優(yōu)化打磨的內(nèi)容。
硬核的彈反戰(zhàn)斗在眾多類魂游戲中,《艾諾提亞》無疑算是偏難的一款,這主要是因為它的角色性能實在是不怎么“美麗”。
《艾諾提亞》中沒有盾牌,也不會提供給你任何能拿來防御的東西。你只有在敵人攻擊的瞬間按下彈反鍵,才能完美擋下這次攻擊,如果稍早或稍晚,都會照樣吃下一部分傷害。
與許多類魂游戲相似,當你觸發(fā)完美彈反或攻擊命中時,都能夠削減敵人的架勢條,一旦架勢條歸零,你就可以直接處決對方,一次造成大量傷害。
雖然說彈反在面對架勢條幾近于無的小怪時還好,但要是遇到了BOSS級別的敵人,那么彈反的收益就會瞬間變得小到可憐。因為他們不僅在被彈反時毫無硬直,架勢條還長得像是從《只狼》里走出來的一樣,且如果一段時間不受到攻擊就會快速恢復。
換言之,如果你不積極進攻,或經(jīng)常彈反的話,那么可能打到戰(zhàn)斗結(jié)束,你都用不出來一次處決。因此,《艾諾提亞》其實并不太鼓勵玩家通過閃避或翻滾來規(guī)避傷害。
在BOSS戰(zhàn)中,你能夠出手的機會并不算太多,因為你的初始精力條很短,升級加點帶來的提升也并不多,而回精速度則可能比起《黑暗之魂2》還要慢上一些。
所以如果你想要玩“特大劍跳劈”這種一次攻擊能耗完一整管精力條的流派,那么或許你只能通過彈反來處理敵人的攻擊了——因為你的精力可能已經(jīng)不足以翻滾或拉開距離。
《艾諾提亞》還為你準備了4個可選的戰(zhàn)技欄位。你可以在篝火處隨意調(diào)整裝備的戰(zhàn)技,然后必須要先通過攻擊敵人積攢足夠的能量,等到戰(zhàn)技充能完畢后才能發(fā)動。
但在當前版本中,這些戰(zhàn)技的充能速度都普遍過慢了。你經(jīng)常要砍中敵人十幾次才能將一個戰(zhàn)技充滿,而它們不僅發(fā)動前搖緩慢,傷害也只能說是平平無奇——甚至還不如特大劍的一下跳劈。這使得戰(zhàn)技在戰(zhàn)斗中幾乎難以派上任何用場。
因此,《艾諾提亞》的BOSS戰(zhàn)會很考驗玩家的技術與時機把控能力。你基本上沒有什么逃課手段可言,而BOSS們所鎮(zhèn)守的地方也都是你的必經(jīng)之路,唯一的選擇就是通過無數(shù)次的死亡和練習來戰(zhàn)勝他們。
無面人亦是千面人《艾諾提亞》基本沿用了魂系游戲的成長系統(tǒng),不過也做出了許多改變。
其中最引人矚目的一點,是《艾諾提亞》完全剔除掉了防具、飾品等裝備,而用“面具”系統(tǒng)取而代之。每個面具都相當于一副套裝,會影響你包括攻擊、防御在內(nèi)幾乎所有的數(shù)值以及抗性。而你每次在擊殺對應敵人后,都有幾率獲得他們的對應面具。
游戲為你提供了三個套裝欄位,允許玩家自由搭配不同的武器、戰(zhàn)技和天賦。你也可以在跑圖或戰(zhàn)斗中使用快捷鍵在三種套裝之間快速切換,以應付各種不同類型的敵人。
然而實際上,這個系統(tǒng)在我游玩的過程中可以說是用途寥寥。由于你已經(jīng)投入的屬性點不能洗點,也無法返還,因此玩家很難實現(xiàn)從戰(zhàn)士到法師等流派間的自由切換——戰(zhàn)技的發(fā)動條件苛刻,而加點也完全不適合。
同時,考慮到目前《艾諾提亞》中根本沒有遠程武器,一兩把武器已經(jīng)完全足以滿足你的戰(zhàn)斗所需,在這種情況下,頻繁切換套裝和武器顯得并沒有什么必要,你只需根據(jù)當前狀態(tài)選擇最優(yōu)的搭配即可。
所以至少在目前的試玩版中,這個“面具”系統(tǒng)的創(chuàng)新之處并未能得到充分的展現(xiàn),相比之下,可能傳統(tǒng)魂系游戲中的多部件裝備系統(tǒng)還要更加自由一些,或許我們只能期待它在正式版中能夠有所改進。
另一處比較大的差異,是《艾諾提亞》的武器完全不受屬性補正影響,且只有少量武器會有基礎屬性需求。
這樣設計的好處在于,你能使用的武器數(shù)量變得更多了,而且就算你胡亂加點,武器造成的傷害也不會相差多少。但弊端,則是它讓加點對人物強度的影響變得更為有限,如果你收集不到足夠的強化石來提升武器面板,那么就算你刷了大量的魂來升級加點,也難以獲得顯著的實力提升。
此外,《艾諾提亞》還為玩家提供了一條龐大的天賦樹系統(tǒng)。
這條天賦樹的升級項目并非簡單粗暴的屬性加成,而是一系列在特定情況下觸發(fā)的效果,如受到傷害時將傷害反彈給敵人、造成傷害后短暫提升精力恢復速度等。
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天賦點并不會在你升級時贈送,而是需要你在世界中探索才能獲得
這些項目在加點之后,還必須要裝備到套裝欄位里才會發(fā)揮效果。因此,這個天賦樹系統(tǒng)也給玩家增加了一些Build構(gòu)筑的余地,盡管試玩版中能夠互相產(chǎn)生化學反應的天賦并不多,但這仍然是一個可能會在正式版中頗具潛力的系統(tǒng)。
氛圍獨特的關卡當我從荒蕪的海岸邊來到下城區(qū)時,《艾諾提亞》的意大利風格給我留下了很深的印象。
這里的磚砌建筑搭配著鮮艷的瓦片,不時在角落里有中世紀風格的繪畫予以點綴。整座城市沉浸在歡慶的氛圍中,無論平民還是衛(wèi)兵都在自顧自地演奏、起舞,只有當你上前襲擊后,他們才會掏出武器自衛(wèi)反擊。而BOSS戰(zhàn)也會在原本激烈的主旋律中,插入一曲歡快的笛子演奏,再配合人聲合唱,給人帶來了一種獨特的狂歡氛圍。
試玩版中《艾諾提亞》的關卡結(jié)構(gòu)并不算復雜,路途上的篝火數(shù)量也足夠多,因此跑圖難度并不算大。不過,關卡中偶爾也會有一些血條帶特殊標識的精英怪,相比普通小怪來說無論血量還是攻擊力都有著質(zhì)的飛躍,與他們的戰(zhàn)斗也并不簡單,好在只要擊殺他們一次之后就不會再次刷新。
除此以外,《艾諾提亞》還有一些需要你“切換現(xiàn)實”才能通行的解謎機關。它們通常會幫你架起一座通往前方的橋梁,或是助你抵達看似無門可進的密室。在當前試玩版中,這些解謎部分還暫時沒有體現(xiàn)出任何難度,主要考驗的是玩家能否找到它們的觀察力。或許在正式版中,《艾諾提亞》也能將這個機制玩出更多花樣。
結(jié)語《艾諾提亞》在試玩版中展現(xiàn)出了不少獨特的創(chuàng)意與想法。作為一款使用虛幻5引擎,有著獨特意大利氛圍的類魂游戲,《艾諾提亞》至少擁有著還算不錯的賣相,如果它能在正式版中進一步得到完善的話,那么仍然會是一款具有競爭力的作品。
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