與國(guó)產(chǎn)ARPG作品明顯不同的是,《洛奇英雄傳:永恒》從角色創(chuàng)建開始就展現(xiàn)出了驚人的畫面表現(xiàn),每個(gè)英雄都有多套時(shí)裝可供切換,仿佛是一部不計(jì)成的CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫讓人賞心悅目。
然而,享受此高水準(zhǔn)的畫卻需要代價(jià),數(shù)后手機(jī)開始發(fā)熱,讓人感到遺憾在2017年下半,這樣的情況本不應(yīng)該出現(xiàn),期待官方能進(jìn)行后續(xù)的優(yōu)化。
核心的ARPG玩法充斥著堆砌的設(shè)定,普攻、技能、躲避,這是《洛奇英雄傳:永恒》的全部操作。技能的冷卻時(shí)間較長(zhǎng),常躲避機(jī)制變了前沖型瞬移而對(duì)于某些技,躲避并不能免除傷害,只有躲開技能范圍能實(shí)現(xiàn)有效的躲避。這樣的設(shè)著實(shí)令人費(fèi)解。
推圖玩法幾乎構(gòu)成了游戲的要內(nèi)容,與一些國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲的套路相似,《洛奇英雄傳:永恒》也采用了自動(dòng)戰(zhàn)斗來(lái)解決一切問(wèn)題。
然而,游戲的進(jìn)程設(shè)計(jì)卻難以滿足玩家的胃口。2017年是高品質(zhì)ARPG手游爆發(fā)的一年,《龍之谷》、光明大陸》前后相繼,而《尋》、《太極熊貓》也是畫面精致、玩法相與其他同類作品相比,《洛奇英雄傳:永恒》并沒(méi)有太多獨(dú)特之處,過(guò)于泡菜式的設(shè)定很容易引發(fā)無(wú)趣的感覺(jué),這讓984G十方對(duì)游戲未來(lái)的表現(xiàn)感到擔(dān)憂。
總結(jié)起洛奇英雄傳:永恒》的氪金內(nèi)容主要集中在方面,但手感還需要加強(qiáng)才能走得更遠(yuǎn)。游擁有極致的畫面表現(xiàn),對(duì)于注重游戲顏值的玩家來(lái)說(shuō)是一次愉悅的嘗試,但對(duì)于對(duì)游戲有更高要求的家來(lái)說(shuō)可能并不完全滿足。
全部評(píng)論