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《鳴潮》首測怎么樣
《鳴潮》首測怎么樣?7 月 8 日上午 11 點(diǎn),為期 5 天的《鳴潮》技術(shù)性測試宣告落下帷幕。從公布先導(dǎo)預(yù)告到開啟首次測試,《鳴潮》正式面世不過 40 余天,這款二次元開放世界能夠承載數(shù)以百萬計玩家的期待嗎?作為該品類的后入局者,它又能為這條方興未艾的賽道注入哪些新玩法和新思路?這一切,我們或多或少能從這次技術(shù)性測試中略窺一二。
《鳴潮》首測怎么樣
7 月 8 日上午 11 點(diǎn),為期 5 天的《鳴潮》技術(shù)性測試宣告落下帷幕。
在這短短的 5 天時間里,B 站誕生了大量游戲演示視頻,不少有幸獲得測試資格的玩家甚至清光了測試服中所有能夠接到的任務(wù)。經(jīng)歷了本輪測試,九游 預(yù)約人數(shù)已破百萬的《鳴潮》仍維持在 8.9 分,在 B 站上也有超 70 萬人預(yù)約。
從公布先導(dǎo)預(yù)告到開啟首次測試,《鳴潮》正式面世不過 40 余天,這款二次元開放世界能夠承載數(shù)以百萬計玩家的期待嗎?作為該品類的后入局者,它又能為這條方興未艾的賽道注入哪些新玩法和新思路?這一切,我們或多或少能從這次技術(shù)性測試中略窺一二。
在陀螺君體驗(yàn)了數(shù)個小時后,我的好奇心漸漸浮了上來:假以時日待《鳴潮》打磨完整,庫洛游戲能否將二次元開放世界的市場格局推向下一階段?
美術(shù)風(fēng)格與世界觀:新穎且頗具延展性
如果說概念 CG 只是讓觀眾看到了《鳴潮》灰暗深沉的世界底色,那么本次實(shí)測所展現(xiàn)的游戲色調(diào),則讓玩家真正體會到《鳴潮》沉重的主題和壓抑的氛圍。
陰郁的天空,隨風(fēng)搖擺的枯草,遠(yuǎn)處傾頹的廢墟……層次分明的世界在玩家眼前緩緩鋪開,廢土氣息一下子撲面而來。《鳴潮》似乎極盡所有視覺元素來強(qiáng)調(diào)這是個人類文明危在旦夕的時代,而你—— " 漂泊者 " 的蘇醒,將很可能是這場災(zāi)難的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
開場與女主秧秧初遇
這樣的開場固然老套,但也足夠王道,簡直是一條玩家代入劇情展開冒險的捷徑。唯一的問題是,在開放世界的細(xì)節(jié)之處,圍繞 " 悲鳴 " 和 " 聲潮 " 做文章的《鳴潮》該如何處理?
事實(shí)上,在一個多月前的先導(dǎo)預(yù)告片中我們就知道,悲鳴引發(fā)的災(zāi)難造成土地崩解,異種生物誕生,文明就此崩毀。于是你能在《鳴潮》里看到各種鋸齒狀的山,聳立的巖柱,具象化的黑色波紋以及石化的人形……然而這些視覺元素全部出自語焉不詳、甚至有些 " 謎語人 " 的世界觀描述,讓玩家在理解上有一定門檻。
說實(shí)話,我明白庫洛構(gòu)筑架空廢土世界的用心,畢竟輕科幻素來是最好講故事的載體之一。但這種設(shè)定落在玩家實(shí)際體驗(yàn)層面,可能會造成他們在探索世界時對周遭事物認(rèn)知不足,無法加深代入感——這對強(qiáng)調(diào)沉浸式體驗(yàn)的開放世界產(chǎn)品來說幾乎是背道而馳的。
但另一方面,如果游戲細(xì)節(jié)能夠做得自洽,合乎設(shè)定邏輯,輕科幻后啟示錄 + 幻想風(fēng)格也確實(shí)能讓許多玩家甘之如飴。
科技感拉滿的滑翔翼
更何況,廢土題材還具有較強(qiáng)的美術(shù)風(fēng)格延展性。從《鳴潮》展現(xiàn)的第一張大地圖來看,九舍為代表的人類城鎮(zhèn)以徽派建筑為主,可見該區(qū)域社會文化和居民多半取材自中國。
而從《鳴潮》所希望構(gòu)建的宏大世界觀及故事背景來看,你有理由相信,地圖上的銘記之谷、中曲臺地一帶僅僅是《鳴潮》世界的冰山一角,在其他地區(qū),應(yīng)該還有視覺元素更加豐富的地域可供玩家探索,這些區(qū)域的美術(shù)風(fēng)格或許與本次我們所看到的《鳴潮》截然不同。
科技感拉滿的滑翔翼
人設(shè)與故事:有看點(diǎn)但仍要時間打磨。
作為二次元產(chǎn)品的重要一環(huán),角色及世界背后的故事是其能否打動玩家的關(guān)鍵。
角色美術(shù)方面,《鳴潮》顯然沿襲了《戰(zhàn)雙帕彌什》(下稱《戰(zhàn)雙》)的角色特點(diǎn),無論是人物立繪還是建模都以寫實(shí)風(fēng)格為主,而且角色多為英姿颯爽的成年女角,頭身比也更貼合真實(shí)世界。
已登場人物中蘿莉型角色屈指可數(shù)
這樣的寫實(shí)風(fēng)格至少給《鳴潮》帶來了兩點(diǎn)好處。其一,修長的身材讓角色在觀感上更加矯健飄逸——如玩家所扮演的漂泊者跳躍時的側(cè)翻動作就相當(dāng)瀟灑。尤其對這么一款重在 ACT 體驗(yàn)的游戲來說,玩家很容易因?yàn)槌檬值?" 機(jī)體 " 手感,樂此不疲地進(jìn)行探索、戰(zhàn)斗。
用玩家的話來說是:雖然動作打磨得還不完善,但是真的好帥。
其二,寫實(shí)風(fēng)除了能滿足基本盤《戰(zhàn)雙》玩家的審美需求,也便于其在二次元品類中抓住一部分差異化用戶的眼球,很容易與強(qiáng)調(diào)卡通風(fēng)格的同類產(chǎn)品形成錯位優(yōu)勢。
不過對二次元玩家來說,人物精致美型只是一方面,更重要的是角色的 " 魂 " 刻畫是否夠生動。但從目前《鳴潮》業(yè)已亮相的角色來看,大部分角色受限于劇情展開篇幅,刻畫得還不夠飽滿,這可能需要通過《鳴潮》后續(xù)故事及個人支線進(jìn)一步去塑造。
像有關(guān)白蓮的劇情就比較短,刻畫力度也有所欠缺。
說到后續(xù)故事,非常值得一提的是《鳴潮》目前所展現(xiàn)的劇情。
眾所周知,在一個對主線任務(wù)有等級限制(鳴域等級)的開放世界中,故事精彩與否很大程度上是驅(qū)動玩家探索世界、提升養(yǎng)成進(jìn)而推進(jìn)劇情的關(guān)鍵。而就《鳴潮》前幾個小時的主線故事來看,不論是故事的矛盾沖突,還是劇情的整體脈絡(luò)、張力,《鳴潮》著實(shí)還有不小的可推敲空間。
不過這對一次技術(shù)性測試來說倒也情有可原,相信經(jīng)歷過《戰(zhàn)雙》系列錘煉的庫洛未來可以講好更精彩的故事。
終端界面切換為第一人稱抬手視角,頗為身臨其境。
開放世界探索:尋找世界觀設(shè)定與世界內(nèi)容間的平衡。
美術(shù)人設(shè)也好,世界觀故事也罷,這些皮相都是為了讓游戲的血肉更豐滿厚實(shí),那么《鳴潮》的開放世界部分做的夠好了嗎?
我們先看開放世界的生態(tài):雖然《鳴潮》的世界中不乏蝴蝶、鹿、鳥類等生物(它們也是肉類及各種戰(zhàn)斗藥劑的來源),植被也相當(dāng)茂盛,但我們暫時還沒有看到由敵對勢力建立起來的組織或聚落(或者說不夠明顯),似乎所有的敵人都是從人類廢墟中憑空出現(xiàn)的。
這種缺失感一方面會讓玩家覺得這個開放世界太過空曠,另一方面,也容易導(dǎo)致玩家在劇情推進(jìn)的過程中丟掉目標(biāo)感——要知道,玩家探索開放世界的動力,很大程度上取決于他們對這個世界的好奇心,倘若《鳴潮》所呈現(xiàn)出的世界面貌不足以打動玩家,那么他們探索的欲望也可能大打折扣。
但從另外一個角度來看,也正是因?yàn)椤而Q潮》的世界觀以廢土為主基調(diào),所以這個世界倘若太過生機(jī)盎然反而會顯得反常。也許,《鳴潮》需要通過一種更巧妙的方式來填充世界,讓這片廢土達(dá)到一個邏輯自洽的微妙狀態(tài)。
但《鳴潮》在開放世界內(nèi)容呈現(xiàn)上的少許缺憾,絲毫沒有削減探索深度。事實(shí)上,庫洛在世界探索部分頗下功夫,并在橫向上做了不少延展。拿探索技能來說,除了常見的滑翔、掃描,玩家還可以根據(jù)不同需求,自由配置爆破、鉤鎖、控物等探索異能,完成場景解謎。
總的來說,《鳴潮》的解謎元素大多契合音波或聲潮概念,難度也不高,即便缺少指引也可以順利完成——考慮到這僅僅是一次技術(shù)測試,倒也情有可原。畢竟對開放世界產(chǎn)品來說,世界探索是個需要長期沉淀的手藝活,庫洛還有很多時間去研磨出一套具有《鳴潮》特色的探索玩法。
縱跑是《鳴潮》在探索環(huán)節(jié)的另一大特色。當(dāng)玩家處于攀爬狀態(tài)時,可以切換至縱跑,用消耗更多體力的方式在墻面或山體上飛檐走壁。這種體驗(yàn)一來加強(qiáng)了動作游戲的跑酷感,二來則讓開放世界探索體驗(yàn)更加暢快絲滑,從而激發(fā)玩家的探索欲。
戰(zhàn)斗:獨(dú)樹一幟、追求差異化的動作體驗(yàn)。
從本次技術(shù)測試所展現(xiàn)的內(nèi)容來看,戰(zhàn)斗部分極可能是《鳴潮》前期開發(fā)階段的側(cè)重點(diǎn),而戰(zhàn)斗也是本輪測試玩家最為津津樂道的部分。
在《鳴潮》之前,庫洛已經(jīng)憑借《戰(zhàn)雙》打造了一套自成一派的 ACT 手游戰(zhàn)斗系統(tǒng),而到了《鳴潮》,相似的體驗(yàn)得到了較好的沿革。所謂 " 沿 ",是指《鳴潮》保留了《戰(zhàn)雙》3 人一組爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),打擊感、操作反饋俱佳;而所謂 " 革 ",是指《鳴潮》在《戰(zhàn)雙》基礎(chǔ)上又做了不少革新突破。
從我不算長的游戲體驗(yàn)來看,《鳴潮》至少有三個值得稱道的差異化戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
首先,每名角色都擁有一條特殊的 " 共鳴槽 ",玩家可以用普攻或技能來積攢協(xié)奏能量,攢滿則可獲得一顆能量球。而等到時機(jī)合適,玩家還可以通過完美 QTE 召喚后臺角色施放特殊技能,實(shí)現(xiàn)連攜攻擊。
共鳴槽也是十分契合 " 聲潮 " 的戰(zhàn)斗設(shè)定
并且,每當(dāng)切換角色便會消耗能量球觸發(fā)協(xié)奏效應(yīng)(如果沒有攜帶能量球則無法觸發(fā)),而每一種協(xié)奏反應(yīng)將根據(jù)角色之間的兩兩組合產(chǎn)生不同效用。如光與火生成火域,降低范圍內(nèi)怪物火抗;光與暗則造成光蝕,降低目標(biāo)單位光抗。根據(jù)目前已推出的 6 大屬性角色,最少有 15 種效果各異的協(xié)奏反應(yīng),如果玩家擁有的角色夠多,就有不錯的戰(zhàn)斗深度可以挖掘。
其次,玩家每擊敗一種怪物,都有幾率使用鳴御終端(也就是那只金屬葫蘆)吸收怪物能力,獲得一種戰(zhàn)斗異能(有點(diǎn)像養(yǎng)寵)。某一屬性的角色可以挑選相應(yīng)屬性的戰(zhàn)斗異能,以應(yīng)對不同場合、不同屬性的敵人。
當(dāng)然,戰(zhàn)斗異能的加入,也使得每名角色的技能復(fù)雜程度大為提升(相當(dāng)于在小技能和大招之外,玩家又多了個常駐技能),同時大大拓展了戰(zhàn)斗小隊(duì)的 Build 空間。
最后,彈刀機(jī)制,閃避后反擊(類似《戰(zhàn)雙》的超算時間)以及 XYZ 三軸的加入,使得《鳴潮》在擁有濃郁 ACT 風(fēng)味的同時,還可以打出華麗操作。這不僅意味著玩家可以通過更高的操作上限獲得強(qiáng)烈的滿足感,更讓《鳴潮》有機(jī)會觸達(dá)更為硬核的 ACT 游戲受眾。
二次元開放世界的下半場,以及《鳴潮》接下來要走的路。
《鳴潮》和 " 潮批 " 們的出現(xiàn)讓很多人開始思考同一個問題:《鳴潮》會對現(xiàn)有的二次元開放世界市場產(chǎn)生沖擊嗎?
對于這個問題,通過本次測試我心中大致有了個答案:隨著玩家整體大盤越來越大,同品類產(chǎn)品之間的競爭也許并沒有我們想象得那么激烈。
打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑和瑯邮菛|野圭吾的推理小說迷,有人喜歡透著市井溫情的《解憂雜貨店》《新參者》,而有人則熱衷冰冷殘酷的《白夜行》《惡意》。而且這兩部分群體,應(yīng)該還存在著一定交集,兼愛著兩種截然不同的風(fēng)格。
我覺得一位 B 站用戶的評論挺適合為這場爭議畫上句號的。今時今日的二次元開放世界玩家并非鐵板一塊,有人偏愛社交,也有人偏愛硬核動作,用戶分層、娛樂需求多元化告訴我們:這個市場不是一成不變的,廠商大可以根據(jù)用戶的差異化訴求,找準(zhǔn)自家產(chǎn)品定位。而當(dāng)二次元開放世界產(chǎn)品的差異化足夠明顯時,這個品類或?qū)⑷孢M(jìn)入下半程的角逐。
最后談?wù)剛€人對這次測試的猜測。在我看來,作為一次技術(shù)性測試,《鳴潮》此次所呈現(xiàn)的研發(fā)成果既不是為了向行業(yè)或友商秀肌肉,也不是要告訴玩家《鳴潮》目前已經(jīng)做出了一個多么了不起的開放世界產(chǎn)品——畢竟《鳴潮》現(xiàn)階段還有不少細(xì)節(jié)打磨。
這個半成品更像是庫洛向游戲從業(yè)者們遞出的一則招聘廣告:我們這里有一個用虛幻 4 引擎打造的新鮮有趣的開放世界,游戲的底盤已經(jīng)快搭好了,但還有不少難題需要攻克,內(nèi)容也不夠豐富,我們正準(zhǔn)備往里添加各種設(shè)定、人物、細(xì)節(jié)以及故事,你有興趣加入嗎?
根據(jù)公開信息,庫洛已在上海成立事業(yè)部,并將參與到《鳴潮》的研發(fā)中,目前在招崗位包括場景模型、SD 材質(zhì)師、過場動畫、2D 概念設(shè)計及 UE4 客戶端開發(fā)等多個研發(fā)崗。如果庫洛有志將《鳴潮》打造成一個體量夠大、長線運(yùn)營的產(chǎn)品,這個項(xiàng)目組可能還將不斷擴(kuò)充。
說真的,我很期待團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大之后,庫洛游戲能給我們帶來一個怎樣的《鳴潮》。
玩家評論
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鳴潮
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漂泊的旅人,歡迎在這里醒來。漲落無聲,我們的世界剛剛經(jīng)歷一場退潮。悲鳴降臨,人類被舊日的法則遺留,文明于灘涂擱淺。但靜默之后,是不竭余力的發(fā)聲。隨毀滅一同出現(xiàn)的異象,同樣帶來了新生,人類正與它們一起,開創(chuàng)全新紀(jì)元。而你——漂泊者,你的旅途才剛剛開始?;蚴清忮瞬⒓缱鲬?zhàn)的伙伴,對峙無法想象的勁敵,或是吸納改變自身的力量,揭露顛覆一切的真相,又或者,只是探索未曾目睹的奇觀,盡可能延伸你能抵達(dá)的邊界……我們無從知曉你將做出的選擇,但我們期待你在災(zāi)厄余音中找到的答案?;蛟S,你就是那個帶領(lǐng)人類跨越灘涂的人。潮聲循環(huán)往復(fù),文明再度啟程。請?zhí)ど?,屬于你的旅途?
PDYAKJ 來自于 九游APP 2024-08-27 16:09
和原神的玩法差不多 希望可以有自己獨(dú)特的玩法,不一定要全用原神的套路 畫風(fēng)和打擊感還可以,劇情也還行,玩久了還是有一點(diǎn)無聊
墮落跡桃木6 來自于 九游APP 2024-07-31 09:06
他的游戲是跟著原神的模式去創(chuàng)作的,但是他要比原神好太多了,美聲一定的等級就會給你送星生。利用星生去抽獎,除此之外剛開始還能抽到今汐、維里奈、安可、等等好多主輸出基本上湊齊了一小部分。有了這些主線任務(wù),支線任務(wù)輕輕松松完成。導(dǎo)致現(xiàn)在都沒有什么任務(wù)完成,整體還是不錯的。哦對了,保底還比原神少10連。太不錯了,我這輕輕松松就可以完成80連抽。希望大家多多下載一個,真的太好玩了
逆閃 來自于 九游APP 2024-08-15 13:24
真的很不錯,在我看來真的已經(jīng)超越原神了,特效建模真的都很用心,劇情文案也在改進(jìn)
豌豆wl2tdk 來自于 九游APP 2024-08-24 16:23
我感覺挺好的,這游戲雖然畫質(zhì)不咋地,但是吧,人家屬實(shí)讓我也是快樂了一把,還可以跳過劇情,這一個就感覺讓我很快樂
是鱸魚不是魚露 來自于 九游APP 2024-09-06 19:51
畫面真的非常棒,2024年游戲應(yīng)有的水準(zhǔn),手機(jī)端優(yōu)化一開始蠻差,現(xiàn)在好很多了,清個每日還是沒問題的主要還是在PC端玩。人物沒有大頭娃娃,沒有拉胯的npc建模,5星角色動作豐富,尤其是今汐和長離真的太美。80抽小保底,160大保底,還可以用歪的碎片換兩命,真的太友好。希望以后可以出一些時裝和家園系統(tǒng)就是錦上添花了,聲骸系統(tǒng)也很棒很有新意,如果以后有賽博斗蛐蛐就更好玩了
豌豆e7io77 來自于 九游APP 2025-01-20 22:31
垃圾套模板游戲,還超過原神,純一坨,抄了又踩一腳一點(diǎn)創(chuàng)新都沒有做不出好游戲就別說,多給點(diǎn)福利就開叫,純樂子
蘭陵王達(dá)振奮 來自于 九游APP 2025-01-02 23:59
角色劇情建模都很好,聲骸挑戰(zhàn)翱翔太難了,我搞了好幾遍,它都沒有給我通過,尤其是要給它搞滿,還得精確搞方向,比原神安柏的飛行考試還難,而且你一落到地上,它又不給你通過,你切換翅膀,又給它搞翱翔模式,它又顯示不能通過,真是太難了,我不想玩了
桅茳 來自于 九游APP 2024-12-08 23:41
某些玩家能不能別什么都扯mxz啊,我雙坑表示有點(diǎn)無奈。。。與其把對方當(dāng)做對手,我更希望的是共同進(jìn)步,畢竟都是中國游戲。咱還是理智一些吧(就當(dāng)是避免招黑了),如果真的有mxz噴,那我替它們向大家致歉(我知道可能沒用。。) 鳴潮還是值得玩的,龍傲天真的很爽噢。不過我對于大世界玩法有些乏味(當(dāng)然,聲骸啥的挺有創(chuàng)新的)畫風(fēng)偏向末日寫實(shí),雖然我不太敢肯定,但確實(shí)挺有那味的。我是開服玩家,特征碼我放評論區(qū)了,可以去搜的,只是我已經(jīng)淡游了,希望鳴潮越來越好吧。還有就是麻煩補(bǔ)藥罵我啊,真的被某些人罵怕了
豌豆kznm8q 來自于 九游APP 2025-01-30 22:02
官服的已經(jīng)玩不下去了 三個手機(jī) 六十抽 毛金沒得 劇情又任務(wù)又長又丑又肝
九游玩家7lz2fewwjc7u 來自于 九游APP 2025-01-05 03:00
他們讓游戲在 2.0 中變得更好。10/10 哦,我不喜歡 Phoebe,因?yàn)樗胀耍蚁M挠螒蛲娣茏屛一氐剿磉叀?/p>