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流放之路S21新增異界天賦效果測試
流放之路S21新增異界天賦主要是莊園和挖墳,那么這些新增的天賦強不強,值得消耗天賦點去點嗎?接下來就給網(wǎng)友帶來流放之路S21新增異界天賦效果嘗試。
流放之路S21新增異界天賦效果測試
(零)太長不看
- 莊園的品種調(diào)劑天賦不消點,除非某類命能價錢極度升起
- 挖墳的品種調(diào)動天賦能夠點(基礎(chǔ)便是點砍價哥圖金和太陽騎士丹寧)
(一)背景
在3.20版本,地圖天賦迎來了一波更改,大多一些攻略喜提新天賦。個中,莊園(收割,Harvest)和挖墳(遠征/先祖密藏,Expedition)兩項攻略都添加了部分與[品種幾率調(diào)動]關(guān)聯(lián)的天賦。
莊園在地圖天賦樹的中右側(cè)增進了三條放射狀岔路,每條岔路由兩個小點和一個中點構(gòu)成,效果均為:
你地圖中莊園農(nóng)作物長出[某種色彩]植物的概率低沉 [小點為10%/中點為25%]
(Harvest Crops in your Maps have [x%] reduced chance to grow [YYY] Plants)
此中,每條支路用于調(diào)動一種色彩的作物。
挖墳則在地圖天賦樹的右上角增多了一環(huán),供應(yīng)了四個中點,效果均為:
你地圖中先祖秘藏由[某個挖墳NPC]頭領(lǐng)的概率升高 [桂溫妮、羅格和圖金均為90%/丹寧為65%]
(Expeditions in your Maps have [x%] increased chance to be led by [YYY])
作為重度挖墳/收菜愛好者,我自然是第一時間把這些天賦點了出來(固然,肯定是撿著最有價錢的黃種子/圖金和丹寧來點),但是在發(fā)軔刷圖過程中卻發(fā)覺這些天賦彷佛效果并沒有設(shè)想得好我彷佛碰到的總還是桂溫妮/羅格/紫色和藍色種子……那么這些天賦到底有沒有用呢?我因而起色了一波試驗。
(二)嘗試
試驗設(shè)置絕頂容易,地圖天賦點出整個的莊園紫色和藍色種子幾率下落天賦(每組2小1中,共6點,合計供給紫色和藍色種子幾率各消沉45%),挖墳則點出Scratchin′up the Ground(圖金幾率提高90%)和A Nobel Quest(丹寧幾率提高65%)。也就是依據(jù)上面兩張圖的點法。
因為不存在其他滋擾前提(比方六分儀可能其他或者的詞綴),于是只需要陸續(xù)刷圖,舊能統(tǒng)計更多的資料便可。(現(xiàn)實操作時把機制呈現(xiàn)幾率有關(guān)天賦點滿了,挖墳還用了圣甲蟲)
統(tǒng)計內(nèi)容囊括:每次碰到莊園時,統(tǒng)計每種色彩的田各呈現(xiàn)幾多片(此中,稱一對田包蘊兩片田,且默許只能二選一);每次碰到挖墳時,記載該挖墳事件由哪個NPC頭領(lǐng)。
嘗試所有統(tǒng)計了100次莊園碰著和180次挖墳碰著的資料,其細目記載如下:
[騰訊文檔]挖墳與莊園幾率天賦嘗試
docs點qq點com/sheet/DTWNKaWZlclpXTkdN?tab=BB08J2
測驗考試結(jié)局:
100次莊園遭受中,碰到紫色田244片,占比30.05%;黃色田320片,占比39.41%;藍色田248片,占比30.54%。
180次莊園遭逢中,碰到桂溫妮39次,占比21.67%;羅格47次,占比26.11%;圖金65次,占比36.11%;丹寧29次,占比16.11%。
(三)估計打算與解析
- 1 基本:權(quán)重決策幾率
在對實踐終局進行解析以前,我們起首要分明一個問題:POE這個游戲里,波及到任何范例的幾率分派時,其幾率實際上是由權(quán)重來決意的。時時做裝的選手必定領(lǐng)悟,裝備的每條詞綴都是有權(quán)重的,權(quán)重占比越小的詞綴越難洗出來。實際上,裝備上洗出的是哪條詞綴、掉落的通貨是哪類范例、刷完圖給的大師分到了哪個大師頭上、以及像挖墳和莊園這種機制的切實其實品種,都是由權(quán)重系統(tǒng)在調(diào)控。倘使一條詞綴的權(quán)重是100,而池子里悉數(shù)詞綴的權(quán)重和為100000,那么這條詞綴的呈現(xiàn)幾率即是100/100000=0.1%。
可是,這種格外樞紐而又基本的系統(tǒng),游戲內(nèi)的文本卻素來不會見告網(wǎng)友。這就以致地圖天賦樹里充溢著各式“完成你的地圖后大師任務(wù)成為某某的概率增多100%”“掉落的地圖為偏好地圖的概率提升200%”“地圖內(nèi)的保險箱是奧術(shù)師的保險箱的概率提升 30%”之類以[概率]接替[權(quán)重]的、并不切實的記述攻略。
這常常會給小伙伴一種舛錯的預(yù)期,譬喻:既然原來某個器械的出率即是30%了,我把它升高(increase)100%,不就成60%了!可是,實際上升高的,并不是“概率”本義,而是它的“權(quán)重”,由權(quán)重計較而來的數(shù)值常常會比你預(yù)期中要低,譬喻這個例子里的運算辦法其實是如許的:
倘使內(nèi)容A的出率是30%,這意味著我們能夠倘使它的原始權(quán)重為30,其他內(nèi)容的權(quán)重和為70
它的權(quán)重被升高了100%,則它而今的權(quán)重是60,其他內(nèi)容的權(quán)重和仍為70,因而而今它的出率是:
60/(60+70)=46.15%,比你直覺的60%要低了很多。
那么我們回到挖墳和莊園新天賦的問題上來。這邊也很顯然是對某個挖墳NPC/某種色彩的種子的權(quán)重動了四肢舉動。有了這個回憶,我們就能夠做部分基礎(chǔ)的倘使推演。
- 2 挖墳
對于挖墳,一個致命的點在于我們并不大白四種挖墳NPC的原生權(quán)重。只是,要審核新天賦能否在平常運作,倒也不用準確的資料。
起首,我們看到新天賦給四種NPC“增進”的幾率分別是90%/90%/90%/65%,這闡述桂溫妮、羅格和圖金的原生權(quán)重很可能是鄰近甚至相稱的(這也基礎(chǔ)契合前幾個賽季的履歷),并且他們仨的權(quán)重都大于丹寧。必要著重的是,這也意味著提高圖金90%的權(quán)重,獲取的效果將會深遠于提高丹寧65%的權(quán)重。我們沒關(guān)系倘使這四位NPC的原生權(quán)重比為2: 2: 2: 1(大概其他的,你能夠自行倘使并打算),那么圖金(以及別的兩位)的原生出率為28.57%,丹寧的原生出率為14.29%。在點了新天賦后,權(quán)重比變成2: 2: 3.8: 1.65,圖金的出率變成40.21%,丹寧的出率變成17.46%,另外兩位的出率為21.16%。能夠看到,圖金的出率大幅提高,丹寧的出率并沒有提高幾多,另外兩位的出率則因權(quán)重被擠占而下落。
所以,無論上述倘若離實在資料有多遠,我們只有窺探實習(xí)完結(jié)中,圖金的出率(36.11%)能否明明大于桂溫妮(21.67%)或羅格(26.11%)便可。謎底顯然是一定的,是以我們能夠得出一個開端結(jié)論:新增的挖墳品種幾率調(diào)動天賦,按照權(quán)重系統(tǒng)在平常運作:增長幾率實為增長權(quán)重。
只不過,不知是不是是測驗考試次數(shù)太少招致了肯定的偶然性,還是前三位NPC的原生權(quán)重本就各有迥異,我統(tǒng)計的羅格出率比桂溫妮要高上很多。我之后將會連續(xù)跟蹤統(tǒng)計,并更新在上面的在線表格中。
別的,若是我們強行倘使前三位NPC的原生權(quán)重均等,并以嘗試終局中圖金和丹寧的出率進行倒推的話,相仿能夠獲得四位挖墳NPC原生權(quán)重比為2: 2: 2: 1的終局。該終局僅供參考。
- 3 莊園
莊園的問題就淺易了很多,起首不管是依照新天賦給的數(shù)值,還是我們樸質(zhì)的認知以及過往的履歷,三種色彩的種子出率理論上都應(yīng)該是相稱的。也就是說,紫黃藍三色種子的原生權(quán)重相稱(1: 1: 1)。
基于此,我們做如下推演:在按照實踐設(shè)置點了紫和藍種子出率下降45%的天賦后,三色種子的權(quán)重比變成0.55: 1: 0.55,出率分別變成26.19%、47.62%、26.19%。
可是,這和我們的測驗考試完結(jié)(30.05%、39.41%、30.54%)天差地別。這好似合上了我最初的體感是日賦效果太差了,必定有問題。那么問題事實在哪兒呢?
這時,我發(fā)掘了這一叢天賦里小點天賦的名字:
Harvest non-Purple Plant Chance(莊園非紫色植物概率)
這個“非”字顯得特別玄幻,難弗成這玩意的現(xiàn)實運作手段是給其余兩種色彩增進權(quán)重?
假如根據(jù)這種猜想去謀略,那么單點紫色下降45%出率的現(xiàn)實效果是讓三色權(quán)重比變成1: 1.45: 1.45,同時點了紫色和藍色下降45%出率的效果就是讓權(quán)重比變成1.45: 1.9: 1.45(注意到increase效果為疊加而非疊乘)。云云算下來,實踐設(shè)置下三色種子的出率分別是30.21%、39.58%、30.21%,與我們的實踐完結(jié)根基符合!
因而,我們就破解了莊園新天賦的運作格式(謹慎地說,應(yīng)該是這一推想有極概況率是正確的):新增的莊園品種幾率調(diào)度天賦也基于權(quán)重系統(tǒng)運作,但敘述文本誤導(dǎo)性強,文本中的放松單色種子幾率實為增多另兩色種子的權(quán)重。
但我們也可以發(fā)覺一個很顯然的問題:
投入了6點天賦點來深化黃種子出率,著末的幾率卻和本來的33%、33%、33%相差無幾,這不是坑爹嘛!
(*假如只投入3點天賦點來下降紫色種子出率,那么幾率分別是25.64%、37.18%、37.18%,單從黃種子出率來看也沒有太大提高。)
根據(jù)現(xiàn)行時價,紫色和藍色種子的價錢持平,黃色種子比另外兩種超過約25%,在這個行情下,這些天賦點可以說根本沒有利潤。接下來是一個簡略的估算:
估算 ...
按照我在夙昔數(shù)天的嘗試,每次碰到莊園均勻能收成1000點命能。
若是不點這些天賦,那么每次莊園都能得到333點各色命能,此中紫藍命能按1c=50算,黃命能按1c=38.5算,則每次莊園利潤約為21.97c。
假如點這些天賦,那么每次莊園都能獲取302點紫色和藍色命能,396點黃色命能,則每次莊園利潤約為22.37c。
莊園機制在我這邊的出率是59%,這意味著這六點天賦讓我均勻每張圖多出了:
(22.37-21.97)*0.59=0.236c的巨額收入!
可以說,除非呈現(xiàn)了簡單種子價錢奇低,或是簡單種子價錢奇高的十分情形,不然這些天賦很難說有投入的價錢。
自然,跟著dc比漸漸走高,紫藍種子不斷對d便宜,黃種子卻由于賭卡和不花費六分儀等優(yōu)良工藝而保持著與d的匯率,來日也許果真有這些天賦的用武之地。
莊園的問題根基處置,后續(xù)我也不會持續(xù)跟進統(tǒng)計,專一享福刷圖。有興趣的諸君能夠自行統(tǒng)計,考證我的料到是不是正確。
(四)概括
- 新增的莊園與挖墳品種幾率調(diào)劑天賦的運作機理遵命權(quán)重系統(tǒng),但莊園的權(quán)重變動體式格局與天賦文本敘說首要不一致(實為提高其余兩色種子的權(quán)重),帶來了極端反直覺的現(xiàn)實效果;
- 考慮到莊園新增天賦對調(diào)動單色種子出率的奏效差,且各色命能的價差并不太大,所以天賦效益極差,不推薦點;
- 思索到挖墳新增天賦根基尋常運作,且挖墳中圖金和丹寧的文物與刷新通貨價錢較高,而桂溫妮和羅格則幾無價錢,因而可思索點上新天賦來增長圖金和丹寧的出率;
- 最終結(jié)論:莊園的品種調(diào)解天賦不消點,除非某類命能價錢盡頭升起;
挖墳的品種調(diào)動天賦能夠點(根本即是點砍價哥圖金和太陽騎士丹寧)。
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《流放之路》是一款冒險游戲,你需要護送一個老人一路上戰(zhàn)勝各種阻礙最終到達終點,你有風(fēng)木水火土5中元素可以選擇,火可以消滅路上的敵人和障礙,水可以滅火,木可是制造梯子,土可以制造一條小路,風(fēng)可以將人吹上天,靈活運用手中的5種元素來闖關(guān)吧!是一款十分考驗應(yīng)變能力的游戲。游戲語言為韓文,不過看不懂完全不影響,一直點第一個選項就能進入游戲了。
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